Illustrations : Aventuriers Forum dédié à l'univers visuel de Dragons

Iris
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Les armes de trait & jet & distance par Akae

par Iris » 17 sept. 2016, 07:42

Les armes de trait & jet & distance par Akae

Avec l'article sur les blessures promis mais j'ai dû faire une fausse manip de sorte qu'il n'arrive que maintenant ;)

http://dragons-jdr.blogspot.fr/2016/09/ ... sures.html

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Edzart
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Re: Illustrations : Aventuriers

par Edzart » 17 sept. 2016, 09:47

J'adore l'article !

Le principe d'utiliser la fatigue pour les blessures est très bon. Félicitations.

J'ai hâte d'essayer ça. :3
Aleksandr Novgarad - Mage de guerre - Lv4
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NainPaladin
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Re: Illustrations : Aventuriers

par NainPaladin » 17 sept. 2016, 10:13

Pour ma part, j'ai peur que les blessures rendent les choses longues et complexes.

On va passer son temps à calculer les pénalités, courir derrière les sangliers blessés et achever des monstres. Car si les PJ savent fuir et comprendre qu'ils sont mal en point, ce n'est pas le cas de tout le monde.

Peut-être que j'imposerai un jet de volonté pour ne pas fuir/se mettre en boule/prier/se rendre à la première blessure. Et il est hors de question qu'il remplace tous ses points de vie par une blessure, je pense à pv restant divisé par 2, ce qui facilitera la blessure suivante.

Si vous vouliez pas mourir... fallait pas signer !
Les Ombres d'Esteren - 0. Prologue - p. 16 : Il est tout à fait possible de réfléchir beaucoup tout en étant sot ; chose plus commune qu’on ne le pense.

Iris
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Re: Illustrations : Aventuriers

par Iris » 17 sept. 2016, 10:26

Pour ce qui est de voir le résultat, vous avez une illustrations sur l'actuel combat en PbF ^^

Concernant le fait que les monstres soient blessés ou pas, qui a dit que vous deviez traiter tout le monde à la même enseigne ? ^^ En gros, vous avez les figurants (qui sont "hors combat" dès la première blessure, donc l'équivalent d'arriver à 0 pv) et les plus solides qui s'accrochent.
Et il est hors de question qu'il remplace tous ses points de vie par une blessure
Ce n'est peut-être pas clair, mais dans la situation "je prends plus que mes pv", tu as soit blessure grave (4 niveaux de fatigue, donc franchement tu ne fais plus rien à part essayer de te mettre à l'abri) soit carrément mort sur le coup. Il y aura des encarts à ce propos, avec deux degrés de "mort sur le coup" possible selon votre style de maîtrise. Perso, étant donné que blessure grave = séquelle physique (mutilation & co.) + un état de santé franchement moche, il y a un risque important de mourir après le combat en cas de manque de soin... je ne trouve donc pas qu'on manque de danger, mais on déplace la tension dramatique aussi après le combat, ce qui change l'équilibre du suspense de l'histoire, mode "après le combat, c'est pas encore fini les ennuis, même quand on a gagné"

Là, vous me direz "un coup de magie et c'est résolu", ... oui mais non, car si on va au bout de la logique les sorts rendent des pv, ils ne réparent pas les blessures (qui ne sont pas prévues, on est d'accord ^^). Donc en gros, il faudrait une dépense de magie plus importante pour réparer une blessure, sans compter qu'il faut au préalable extraire les flèches par exemple...

Les blessures sont une sources de complication, donc nécessairement elles rajoutent un facteur, mais c'est juste un état préjudiciable déjà prévu dans les règles (les niveaux de fatigue que vous pourrez gaiement cocher sur vos fiches de perso).

Dans tous les cas, si un meneur ne veut pas s'embêter, c'est facile : vous tombez à zéro, vous êtes en état "mourant" et basta :P

On est ici dans une optique modulaire. J'aime bien les blessures car elles ralentissent le jeu et les conséquences d'un combat sont plus durables (= il est donc plus marquant sur l'histoire), mais dans un style plus épique (ou directement mortel ou les deux), on préfèrera une autre combinaison :)

La logique modulaire est quelque chose sur laquelle nous travaillons depuis Esteren. Dans ce cadre, elle signifiait par exemple "résolution de scénario exclusivement rationnelle ou avec du surnaturel", ici on bouge le curseur "low fantasy", "gritty", "high", ... Pour ça, on a une base (les règles de combats, états préjudiciables...) et ensuite, le module qui teinte. Même chose pour la magie dans Dragons : la base du fonctionnement et ensuite les modulations selon l'ambiance que vous souhaitez privilégier (pour un scénario ou plusieurs) :)
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NainPaladin
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Re: Illustrations : Aventuriers

par NainPaladin » 17 sept. 2016, 10:49

Pour ce qui est de voir le résultat, vous avez une illustrations sur l'actuel combat en PbF ^^

Concernant le fait que les monstres soient blessés ou pas, qui a dit que vous deviez traiter tout le monde à la même enseigne ? ^^ En gros, vous avez les figurants (qui sont "hors combat" dès la première blessure, donc l'équivalent d'arriver à 0 pv) et les plus solides qui s'accrochent.
Et il est hors de question qu'il remplace tous ses points de vie par une blessure
Ce n'est peut-être pas clair, mais dans la situation "je prends plus que mes pv", tu as soit blessure grave (4 niveaux de fatigue, donc franchement tu ne fais plus rien à part essayer de te mettre à l'abri) soit carrément mort sur le coup. Il y aura des encarts à ce propos, avec deux degrés de "mort sur le coup" possible selon votre style de maîtrise. Perso, étant donné que blessure grave = séquelle physique (mutilation & co.) + un état de santé franchement moche, il y a un risque important de mourir après le combat en cas de manque de soin... je ne trouve donc pas qu'on manque de danger, mais on déplace la tension dramatique aussi après le combat, ce qui change l'équilibre du suspense de l'histoire, mode "après le combat, c'est pas encore fini les ennuis, même quand on a gagné"

Là, vous me direz "un coup de magie et c'est résolu", ... oui mais non, car si on va au bout de la logique les sorts rendent des pv, ils ne réparent pas les blessures (qui ne sont pas prévues, on est d'accord ^^). Donc en gros, il faudrait une dépense de magie plus importante pour réparer une blessure, sans compter qu'il faut au préalable extraire les flèches par exemple...

Les blessures sont une sources de complication, donc nécessairement elles rajoutent un facteur, mais c'est juste un état préjudiciable déjà prévu dans les règles (les niveaux de fatigue que vous pourrez gaiement cocher sur vos fiches de perso).

Dans tous les cas, si un meneur ne veut pas s'embêter, c'est facile : vous tombez à zéro, vous êtes en état "mourant" et basta :P

On est ici dans une optique modulaire. J'aime bien les blessures car elles ralentissent le jeu et les conséquences d'un combat sont plus durables (= il est donc plus marquant sur l'histoire), mais dans un style plus épique (ou directement mortel ou les deux), on préfèrera une autre combinaison :)

La logique modulaire est quelque chose sur laquelle nous travaillons depuis Esteren. Dans ce cadre, elle signifiait par exemple "résolution de scénario exclusivement rationnelle ou avec du surnaturel", ici on bouge le curseur "low fantasy", "gritty", "high", ... Pour ça, on a une base (les règles de combats, états préjudiciables...) et ensuite, le module qui teinte. Même chose pour la magie dans Dragons : la base du fonctionnement et ensuite les modulations selon l'ambiance que vous souhaitez privilégier (pour un scénario ou plusieurs) :)
Je précise mon "tous ses points de vie par une blessure"... C'est le gros guerrier qui a 25 pv max, pendant le combat il tombe à 10. Et là PAF ! 11 points de dégât d'un coup ! donc une blessure et il reste à 11 pv ? Non, il a le droit à sa blessure et je le passe à 5 pv :twisted: :twisted: :twisted: ce sera plus facile de l'achever :evil: :evil: :evil: On peut même ajouter à ça une humiliation : "ton bouclier a morflé, la tête d'aigle est tranchée"

Par contre important pour la flèche, l'important c'est hémorragie, ne pas rouvrir la plaie "juste" pour retirer la flèche. On peut vivre avec une flèche dans la jambe... pendant un certain temps.
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Autour des blessures et de "compliquer la vie aux PJ"

par Iris » 17 sept. 2016, 11:01

Ah je comprends mieux ^^

Pour ma part, je ne sais pas, je trouve l'état préjudiciel "fatigue" déjà assez handicapant mais avec des super costauds, peut-être que ça se sent moins ^^

Egalement : la CA max étant de l'ordre de 20 (et c'est rare), et la progression de l'attaque étant lissée, un lambda de N1 peut être une nuisance (genre pluie de flèche de gobelins embusqués) suffisante pour mettre à mal des perso de niveau bien plus élevé.

Si on ajoute que la fatigue peut provenir du manque de nourriture - boisson - sommeil ou maladie - poison, on peut rapidement provoquer des difficultés sérieuses.

Par contre, il demeure que miser sur la fatigue pour rendre la vie compliquée, c'est étirer les soucis hors du combat, et donc laisser la possibilité d'avoir des combats en démarrant blessé contre des adversaires théoriquement faibles mais qui deviennent par la force des choses un danger sérieux.

Plus que diminuer la vie, c'est la CA qu'on peut réduire si on veut vraiment pourrir un PJ ... ou juste donner l'avantage à l'assaillant adverse sur une personne très fatiguée... mais il faut être conscient que ça tournera vite à la boucherie (le héros mis à mal par le gobelin ^^)
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NainPaladin
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Re: Illustrations : Aventuriers

par NainPaladin » 17 sept. 2016, 11:50

C'est bien ça l'idée !

En fait il faut voir le contexte :
- Le bandit te touche !
- Merde ? Je perds beaucoup de pv ? Il m'en reste que 6... (genre soit sympa MJ je te rappelle que j'ai déjà morflé)
- Non t'inquiètes pas... tu garde tes 6 points de vie...
- OUF ! Je suis trop fort !
- Attends, par contre tu as une sale blessure au bras gauche
- Ouf je me bat avec la bras droit
- Mais tu peux plus utiliser ton bouclier +2
- Aie
- Et avec la blessure tu prends 2 niveau de fatigue
- T'es sûr ?

Et là, même un enfant peut l'achever ! :evil: :evil: :evil:
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L'affaire des blessures

par Iris » 17 sept. 2016, 13:09

:lol:

C'est à double tranchant ces blessures : ça ajoute à court terme des pv virtuels, mais ça rend l'impact de l'échec bien plus gênant.

N'oublions pas que les blessures concernent des gens qui autrement seraient à 0 pv (= état mourant), donc ils peuvent agir plus longtemps mais avec un handicap plus durable...

Fondamentalement c'est une question de choix d'ambiance :)
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Les lignées d'ensorceleurs

par Iris » 23 sept. 2016, 11:32

Un aperçu des deux grands types d'ensorceleurs : http://dragons-jdr.blogspot.fr/2016/09/ ... leurs.html

(J'ai écrit un peu vite quand j'ai vu que je n'avais rien prévu pour aujourd'hui, j'espère que ça ira :P )

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Chucks
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Re: Illustrations : Aventuriers

par Chucks » 23 sept. 2016, 11:47

Les détails du costume, les couleurs, l'environnement exotique de par les feuillages, les statues ou les toits en arrière plan, le drakéide tout aussi beau que le sac à main précédent, ... que du bon pour cette illustration.

J'aime beaucoup, que ce soit tout cela ou les ceux-ci (mmm, petit message subliminal pour la fin du second paragraphe du texte).

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