"Merci Dharka, ravie que tu sois encore capable de rêver. Tu pourrais invoquer les ténèbres sur l'amulette qui est à mon cou ?"
Caliobé s'adressa à tous :
"Je vais entrer pour qu'on ait une idée des effets de la magie à l'intérieur. Si les ténèbres qui m'entourent disparaissent, vous saurez que la magie est contrée dans la pièce ou qu'une lumière y est plus forte. Si les ténèbres s'arrêtent sur place plus de quelques battements de cœur, c'est parce que je serai paralysée, inconsciente ou pire."
Sauf si on la retenait et dès que les ténèbres l'engloutiraient, Caliobé entrera dans la pièce, bouclier face à elle, prête à se défendre, marchant à allure normale, sans regarder vers les miroirs.
Caliobé voit dans les ténèbres magique, action esquive pour le round d'entrée.
Voyant Levko réfléchir et écoutant les propos de Caliobé, j'eus une idée. Je retins la demi-elfe par le bras.
Puis j'ajoutai à voix basse, autant à l'intention de la sorcière que du sicaire :
« Attends... je peux rendre quelqu'un invisible... »
Mon regard passait de l'un à l'autre pour voir lequel des deux serait le plus intéressé...
OK c'est un peu méta mais si Levko ne verbalise ses besoins on va avoir du mal à monter un plan correct
Avait-il parlé tout haut ? Voila que le barde proposait une solution pour le rendre invisible.
" D'accord, explique moi juste c'que j'peux faire et c'qu'il faut qu'j'évite. "
Maintenant que la possibilité devenait réelle, le roublard se sentait plus confiant dans leurs chances de réussite. Peut-être pas encore d'en sortir vivant, mais au moins de mettre leur ennemi à terre.
La noire bénédiction de la Drow accompagna Caliobé quand elle franchit le seuil de la salle tant redoutée. Pour ses compagnons, ce n'était qu'une demi-sphère qui avançait doucement, comme un néant, une absence de lumière totale, ironique lanterne pour éclairer leur chemin.
Un frémissement ? S'était-elle arrêtée devant une paroi de verre ? Non, c'était leur imagination qui leur jouait des tours, à moins qu'une minuscule hésitation n'ait saisi l'intrépide Melessë qu'ils devaient se farcir comme compagne de route, pour certains depuis bien trop longtemps déjà.
L'éclaireuse opaque avait choisi de longer la paroi rocheuse en haut de la pièce, avec une rangée de plaques réfléchissantes dressées uniquement sur sa droite.
La non-Caliobé ou du moins ce qui ne lui ressemblait pas, progressa jusqu'à proximité de l'estrade. Une vague hésitation encore, peut-être, puis un bruit, comme un projectile ?
Les compagnons de Caliobé se trouvaient à l'entrée de la salle et pour certains dans la précédente -- le couloir ne pouvant rassembler tout le monde !
Trois murs de verre épais surgirent dans l'entrée, séparant la melessë du reste du groupe !
Ce que je déclenche pour commencer
Murs de verre
Évocation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (un petit morceau de verre)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous choisissez jusqu’à 3 emplacements à portée et y faites apparaître d’épais murs de verre occupant chacun une surface de 4 m². Vous choisissez la forme de chaque mur avec pour seule contrainte qu’il doit s’appuyer sur une structure minérale ou métallique préexistante.
Si un mur traverse l’espace d’une créature au moment où il apparaît, elle doit réussir un JS Dextérité ou laisser le lanceur de sort décider de quel côté elle se retrouvera. Si la créature est cernée de toutes parts (ou coincée entre le mur et une autre surface solide), elle peut effectuer un JS Dextérité. En cas de réussite, elle peut jouer sa réaction pour se déplacer jusqu’à sa VD de sorte à ne plus être enfermée.
Ce mur est un objet en pierre qui peut être endommagé et brisé. Chaque panneau présente une CA 13 et 30 points de vie.
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pour toute sa durée, le mur devient permanent et ne peut pas être dissipé. Dans le cas contraire, quand le sort prend fin, il devient si fragile qu’il suffit d’un seul coup violent pour le briser.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous créez un mur supplémentaire tandis que les pv du mur augmentent de 10pv par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Ah et sinon les glorieux jets d'initiative : d20(2) pour Caliobé ET le Marionnettiste.
... Donc... avantage Caliobé (youhou)
Peut-être que Dharka, qui était restée proche de Caliobé serait prise au piège entre deux plaques de verre ou réussirait à sauter dans la salle du jardin du marionnettiste ?
... d'autres en feraient-t-ils autant ?
Le seul PJ dont je comprends qu'il est vraiment sur le pas de la porte est Dharka, les autres, je ne sais pas vraiment ^^
JS Dextérité Dharka : d20(4)
... oui c'est la série !
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou là ou par MP.
Tandis que certains sursautaient en voyant les parois de verre se former, d'autres se retournaient en découvrant qu'une paroi de l'antichambre venait d'éclater !
Il y avait en réalité un second tunnel d'accès ! S'agissait-il de l'accès qui aurait été emprunté si le groupe avait descendu l'escalier plutôt que de passer par le laboratoire ? En tous cas, il avait été masqué par une sorte de mur de plâtre, guère solide et sonnant sans doute creux quand on lui tapait dessus.
Deux créatures volantes, évoquant des anguilles, mais entourées d'étincelles inquiétantes, s'approchaient en voletant dans une brume qui leur permettait de nager comme dans de l'eau. Ces aberrations obéissaient à l'appel du marionnettiste, à n'en pas douter.
Comment briser les parois rapidement alors que ces créatures arrivaient ?
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou là ou par MP.
L'air sembla se cristalliser soudainement et Dharka se retrouva malgré elle piégée derrière une sorte de mur transparent qu'elle identifia rapidement comme une sorte de verre. Séparés... exactement ce qu'elle voulait éviter. Elle dénoua habilement le lien de cuir qui retenait son bouclier et commença à assener avec vigueur plusieurs coups sur la paroi.
2 Attaques avec épée tenue à deux mains: 1d10+3 par attaque, relance les 1 et les 2 sur les jets de dégâts.
Dharka Shaan Drow Guerrière | Ruffian Niv 6 PV 52/52 / Init +2 / Vit 9m / DV 6/6 (d10) / CA 15(17) ou 14(16) / Intimidation +9
QiJ HuSta Épée longue +7 (1d8/1d10+4)
Arbalète de poing +5 (1d6+2 ) 9m/36 m
« Un piège ! » se dit-il alors qu’il s’approchait de l’entrée de la pièce, qui devint aussi dense que le cristal.
Il fallait se frayer un chemin à travers les formations surnaturelles, le plus rapidement possible. Qui sait ce qu’il adviendrait de Caliobé et de Darkha dans cette pièce avec le marionnettiste. Edwald ne pouvait pas supporter l’idée que d’autres subisse le sort qui fut le siens.
« On à de la compagnie on dirait !» dit-il en grinçant des dents.
Au même moment la paroi d’un mur derrière eux s’effondra, laissant passer deux immondes engeances volantes, nés de la malice. Il fallait que le combat soit le plus bref possible, le groupe ne pouvait se permettre de s’affaiblir plus amplement alors que le vrai monstre sévissait derrière ces murs translucides. C’était le moment où jamais d’utiliser son plein potentiel, hérité du mauvais rêve.
« Divolsum Tempto Arya »
Les mains du mage se nappèrent d’un léger voile lumineux blanc scintillant, et il les porta à son cœur. Un léger rayonnement émana de lui avant de disparaître. Les mouvement d’Edwald devinrent incroyablement plus rapides. Il était temps d’ouvrir le passage !
ACTION (de base) : Sort Rapidité sur soi avec un emplacement de sort du 3ème niveau. Durée : concentration, jusqu’à 1 minute. VD doublés (on passe à 18m); CA +2 (on passe à 14) ; avantage aux jets de sauvegarde de dextérité ; +1 action par tour de jeu (Attaquer (une attaque d’arme uniquement), Foncer, Se dégager, Se cacher ou Utiliser un objet). Quand le sort prend fin, la cible éprouve une torpeur telle qu’elle ne peut ni se déplacer ni entreprendre d’actions jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
« Il faut ouvrir le passage ! si ça dérape de l’autre côté je peux toujours essayer d’aider Caliobé et Dharka »
Sa voix semblait bien plus aiguë et ridicule à cause de l’accélération dû à la magie mais néanmoins encore intelligible. La bataille finale se jouait maintenant. La moindre seconde de temps était inestimable.
Déplacement jusqu’au 1er panneau de verre, sous réserve qu’il me reste 1,5m de déplacement au moins.
Si ça marche :
ACTION (octroyée par Rapidité [1/10]) : attaque sur le mur avec le glaive duergar à deux mains : attaque 1d20+6 ; dégâts 1d10+3 tranchants.
Déplacement avec ce qui reste de VD pour faire de la place à au prochain combattant.
Sinon :
Déplacement pour être à 14m de distance des aberrations
Action : « se cacher » (on va essayer de choper un avantage à l’attaque au prochain tour, sur un malentendu ça peut marcher), si besoin d’un test de Discrétion (1d20+0).
Caliobé se déplaça pour atteindre l'estrade. Elle murmura une incantation en espérant ainsi faire réagir le marionnettiste, concentrant son attention sur tout bruit que pouvait produire l'adversaire, que ce soit un déplacement ou une incantation, puisant instinctivement dans la bénédiction qu'Edra lui avait accordée.
"Rava Alma !"
Une odeur masculine, un peu musquée, comme celle d'un aventurier invisible à l'hygiène pas totalement irréprochable, se répandit à deux pas de la limite de la sphère de ténèbres face aux bassins. De quoi donner l'impression à une créature sur le qui-vive que Caliobé pourrait bénéficier de la présence d'un allié caché.
Action : incantation d'art druidique pour créer un odeur à neuf mètres et miser sur une possible surprise ou réaction de son adversaire et perception avec D20+D4+1 pour tenter de le localiser. Par ailleurs, Caliobé est toujours entourée de ténèbres magiques.