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denkaii
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[Dragon - L'Inframonde] Errukt’Kaan’an

par denkaii » 16 mars 2019, 20:17

Nom : Errukt’Kaan’an

Classe : Ensorceleur | Lignée Draconique
Niveau : 2
Espèce : Drakéide (m),
Alignement : LN
Héritage draconique : Noir

[ CARACTÉRISTIQUES ] sur 15 points (bonus racial déjà inclus) :

For 10 (+0)
Dex 14 (+2)
Con 14 (+2)
Int 10 (-1)
Sag 10 (+0)
Cha 16 (+3)

[ MAÎTRISES ]

Bonus de maîtrise : +2
Sauvegardes : CHA+5, Con +4
Compétences : Persuasion+5, Survie+2, Intimidation+5, Discrétion+4
Langues : commun des profondeurs, Draconique, Elfique.
Armures : aucune
Armes : Arbalètes légères, Bâtons de combat, Dagues, Fléchettes, Frondes
Outils : Outils de voleur

[ COMBAT ]
PV : 16 ; DV : 2D6
Init +2 ; Vitesse 9 m.
CA 15 (sans armure)
Armes : /
[ SORTS ]
Réserve arcanique : 2 points
Métamagie : Sort jumeau, Sort intensifié
Caratéristique magique : Charisme
Mod.attaque : 5 (2+3)
JdS : 13 (8+2+3)
Connus : 3

Mineurs (4) :
Arme psychique
Aspersion acide
Lumière
Réparation

1er niveau (4 Emplacements):
Bouclier
Projectile magique
Bille acide

2e niveau (2 Emplacements) :
Suggestion


[EQUIPEMENT]


[TRAITS RACIAUX]

Héritage draconique : Dragon Noir

Souvenir des Anciens. Vous avez intuitivement la maîtrise des artefacts des Anciens, tels les artefacts des Voyageurs par exemple ; votre sang de dragon suffit souvent pour les activer. De nombreux temples et sanctuaires anciens ont associé l'essence de dragon à des mécanismes particuliers : les drakéides peuvent tenter de les utiliser par un test de Charisme (Artefacts des Anciens).

Souffle. Vous pouvez souffler une énergie destructrice au prix d'une action. Votre héritage draconique détermine la taille, la forme et le type de dégâts associés à ce souffle.

Noir : Acide : Cône de 4,50 m: 2d6 dégâts acides (JS Dex 12 : moitié)

Lorsque vous utilisez votre souffle, toutes les créatures prises dans la zone en question doivent effectuer un jet de sauvegarde (dont la caractéristique est déterminée par votre héritage draconique). Le DD du JS est égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise. Les créatures concernées subissent 2d6 dégâts si elles ratent leur jet de sauvegarde, la moitié en cas de réussite. Ces dégâts passent à 3d6 au niveau 6, à 4d6 au niveau 11 et à 5d6 au niveau 16. Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus y recourir tant que vous n'avez pas pris un repos court ou long.

Résistance aux dégâts.
Vous bénéficiez d'une résistance à l’acide

[HISTORIQUE]

Esclave : Privilège : au choix du MJ

Traits : Une métaphore vaut mieux qu'un long discours et toutes les phrases ne méritent pas d'être terminées.
Idéal : Retrouver la lumière et sentir la chaleur du soleil sur ses écailles
Obligation : Je dois honorer la mémoire de ceux qui m’ont précédé, et retrouver ma fierté perdue.
Faille : On dit que tous ceux qui côtoient les séides du chancre finissent mal. J'en ai effectivement vu se perdre sur cette voie tortueuse et j'ai parfois l'impression de ne plus être moi-même. Le pire, c'est que je ne m'en effraie même pas.

[APTITUDES DE CLASSE]

Sorts Un événement passé, que vous l'ayez vécu directement ou qu'il ait touché l'un de vos ancêtres, vous a légué une marque arcanique indélébile. C'est dans cette réserve, quelle que soit son origine, que vous puisez pour alimenter vos sorts.

Atavisme

Réserve arcanique :
Au niveau 2, vous révélez une source presque intarissable de magie qui a toujours été en vous. Cette réserve se manifeste par l'intermédiaire des points arcaniques, qui vous permettent de produire divers effets magiques.

Points arcaniques : 2

Magie modulable : Vous pouvez utiliser vos points arcaniques pour recevoir des emplacements de sort supplémentaires ou au contraire sacrifier des emplacements pour gagner des points arcaniques. Vous apprenez d'autres applications des points arcaniques au fil de votre progression en niveaux.

Métamagie : Sort jumeau, Sort intensifié

Au niveau 3, vous acquérez la faculté d'altérer vos sorts selon vos besoins. Vous choisissez deux options de Métamagie parmi les suivantes. Vous en gagnez une autre au niveau 10, puis encore au niveau 17.
Sauf mention contraire, vous ne pouvez utiliser qu'une option de Métamagie par sort que vous lancez.


[ATAVISME]

Lignée draconique
Votre magie innée provient de l'influence draconique qui s'est mêlée à votre sang ou celui de vos ancêtres. La plupart du temps, les ensorceleurs présentant cet atavisme descendent d'un puissant mage d'une autre ère qui pactisa avec un dragon. Certains ont même un dragon parmi leurs ancêtres. Parmi ces lignées, quelques-unes sont bien répertoriées, mais d'autres demeurent plus obscures. Un ensorceleur donné peut parfaitement être le premier d'une nouvelle lignée, à la suite de quelque pacte ou de circonstances exceptionnelles.

Ancêtre draconique : Dragon Noir
Vous parlez le draconique, et savez le lire et l'écrire. Par ailleurs, chaque fois que vous effectuez un test de Charisme lors d'une interaction avec un dragon, votre bonus de maîtrise est doublé s'il est censé s'appliquer.
Type de dégâts : Acide

Résistance draconique
La magie qui coule dans vos veines réveille les caractères physiques de vos ancêtres draconiques. Au niveau 1, vos points de vie maximums augmentent de 1, puis de 1 de plus chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe.
Par ailleurs, une fine couche d'écailles draconiques recouvre certaines parties de votre anatomie. Quand vous ne portez pas d'armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de Dextérité.
Dernière modification par denkaii le 07 mai 2019, 22:17, modifié 7 fois.
Errukt’Kaan’an, Drakéide Ensorceleur Draconique 2
PV 12/16 , DV 2d6, Initiative +2, VD 9m, CA 15
JS For +0, Dex +2, Con +4, Int +0, Sag +0, Cha +5
Emplacements de sort 3/3, Points arcanique 2/2
Sort actif : /
Fatigue:1

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Re: [Dragon - L'Inframonde] Errukt’Kaan’an

par denkaii » 16 mars 2019, 20:25

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Errukt’Kaan’an, Drakéide Ensorceleur Draconique 2
PV 12/16 , DV 2d6, Initiative +2, VD 9m, CA 15
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