Vitesse de déplacement : 7,5 m ; Escalade : 4 m ; Natation : 4 m Saut sans/avec élan de 3 m: Longueur : 1.5/3 m | Hauteur : 45/90 cm
_____
Espece: Snirfnebelin - Vision dans le noir: Voit a 36 m dans le noir. - Ruse gnome: AV. aux JdS d'INT, SAG, CHA contre la magie - Pierre parmi les pierres: AV. aux test DEX(Discrétion) dans un environnement rocailleux - Sensibilité à la lumière du jour: DESAV. aux test d'Att. | SAG(Perception,Survie) si exposé a la lumière du jour. - Sorts innés: Vous savez lancer des sorts sans composante matérielle.
Votre caractéristique magique est l’Intelligence (DD des sorts = 8+bonus de maîtrise +bonus d’Intelligence).
Niveau 1: déguisement (1/jour) | Niveau 3: cécité/surdité (1/jour) | Niveau 4: flou (1/jour) | Niveau 5: anti-détection (à volonté)
Historique: Scientifique (Alchimie) - Privilège : Observateur: Vous avez l'avantage lorsque vous effectuez un Jet concernant votre sujet de recherche.
Scientifique (Alchimie) Maitrises: Compétences (2 parmi): Intuition, Investigation, histoire, perception | Langue (au choix): Commun des profondeurs | Outil (au choix): Nécessaire d'alchimiste Equipement: Fiole d'un liquide fluorescent, Bourse avec 10PO Privilège: Observateur: Apres des années d’études et de recherches votre raisonnement scientifique est maintenant sur-développé. Vous avez l’œil pour faire le lien entre votre sujet d’étude et l'environnement qui vous entoure. Définissez un sujet d’étude avec votre meneur. Vous avez l'avantage lorsque vous effectuez un Jet concernant votre sujet de recherche.
Historique créé
Classe: Lettré - Besace a astuces: 3 connues (4 points d'astuce | regain par repos court/long) - Empressement (1pt+act.bon.=Assister, Foncer, Chercher), Effervescence (2pts=Action supplémentaire), Tac au tac (1pt+1react.=+INT a la CA d'un autre)
Classe: Guerrier - Défense sans armure: 10 + m.Dex + m.Con. - Style de combat: Duel: Si arme de corps à corps dans une seule main, dégâts +2 - Second souffle: Action bonus = +1d10 + lvl.guerrier PV | regain par repos court/long
Niveau 2: Don
Niveau 3: Marotte: Alchimie : Guerisseur: 1 action + x pts d'astuce = xd6+mod.INT PV
Niveau 3: Conquête méthodique: (1x au choix) Perception de la magie / Langue universelle / Alerte - Passer 1h a étudier les lieux =
Niveau 3: Spécialiste: Acquérir l'expertise (+2xBM) d'une compétence (1x au choix) Arcanes, Histoire, Investigation, Nature, Religion, d’outils ou véhicule. 2pts d'astuce = AV. lorsque vous effectuez un test de caractéristique associé à votre choix.
... La suite a venir
[ APTITUDES/CAPACITÉS ]
______ [ EQUIPEMENT ] (8.8 kg / 25 / 50 / 75 kg)
Vêtements de travail (2 kg): Pantalon avec quelques poches et une blouse (que je ne porte plus)
- 1x Dague ornementée (0.5 kg)
- 1x Bouclier ornementé (2 kg)
Besace a astuces (0.25 kg) (a la ceinture)
Sac (0.25 kg) (porté en bandoulière)
└> 1x Casque de la matriarche Linthrë (rempli de pièces) (2 kg)
└> 1x Kit d'herboriste (1.5kg)
└> 1x Pierre luminescente (0.2 kg)
└> 1x Fiole d'acide (0.1 kg)
_____ [PERSONNAGE]
Taille : P (1m19 ; 19 kg) ; Age : 243 ans
Apparence : Grand parmi les gnomes, en forme physique pour son age, il assume totalement sa calvitie.
Caractère: Avec un regard analytique sur toute choses, Xanthut est surtout réputé pour ses expériences alchimiques bon grès mal grès lui. Autrefois d'un caractère plutôt joyeux, depuis qu'il fût enfermé, et forcé de faire des expériences sur des êtres vivants (esclaves) sa vision des choses a radicalement changé. Ses recherches originellement portées sur les soins et la transmutation minérale, sont maintenant principalement orientées vers les mélanges explosifs. Sa vengeance sera terrible. Traits: Perfectionniste, je ne peux m’empêcher de corriger les erreurs d’autrui. Idéal: Je m’enivre dans le bouillonnement intarissable des flots de la connaissance. Obligation: Mon domaine d’expertise est encore considéré comme mineur : il ne doit pas le rester Faille: On dit que je n’accepte pas d’avoir tort, mais on oublie surtout que j’ai toujours raison.
Caractère
Enfance: Une enfance plutôt calme, Xanthut Adamant Arrière-arrière-petit-fils de Davbar Adamant, réputé pour avoir trouvé l'un des plus gros diamant au monde. Il est aussi connu pour se l'être fait volé: " Ahhh le Diamant!!!" ... "Ahhldiamant" ... "Adamant", vous voyez? Mal grès cette perte, la famille a toujours été aisée et a permis d'avoir une éducation exemplaire. Education: Envoyé dans les plus grandes (et rares) écoles de l'inframonde, Xanthut s'en est toujours très bien sorti. d'une mémoire extraordinaire, il s'est passionné par l'herboristerie et la chimie. Travail: Toujours a la recherche de nouveau composants, Xanthut est réputé pour avoir inventé la potion de nettoyage. Il suffit d'en verser un peu sur le sol, de frotter légèrement afin d'avoir un sol propre. Détention: Lors d'expériences, Xanthut parvint a créé une potion de souffrance. Qui avait pour effet de faire souffrir la personne sans avoir a la toucher. Cela a attiré les convoitises de certains drows qui ont décidé de le kidnapper pour leurs intérêts personnels et leur amusement.
Histoire personnelle
Dernière modification par Xandrae le 19 mars 2019, 08:35, modifié 43 fois.
- PV.MAX: 10(precedent) + moy. d10 (6)+m.CON = 18 - Maitrise Armes : armes courantes - Maitrise armure: boucliers (règle optionnelle Sous le soleil ardent (Chaleur des profondeurs de l'inframonde): je renonce a maîtrise des armures lourdes et intermédiaires et armes de guerre pour avoir defense sans armure. - Défense sans armure : Tant que vous ne portez aucune armure, votre classe d’armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous ne perdez pas ce bénéfice lorsque vous utilisez un bouclier. - Outils : aucun
- Style de combat: Duel: Si arme de corps à corps dans une seule main, dégâts +2. - Second souffle: Action bonus = +1d10 + lvl.guerrier PV | regain par repos court/long