Svirfnebelin (mâle) ; Chaotique bon
Patrouilleur des profondeurs ; Ensorceleur (psychurge) 3, Rôdeur 1
Caractéristiques :
Force : 10 (+0)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 12, 13 avec le bracelet (+1)
Charisme : 15 (+2)
Maîtrises :
Bonus de maîtrise : +2
Armures : Armure légère, Armure moyenne, Bouclier
Armes : Armes courantes, Arme de guerre
Outils : Nécessaire d’herboristerie, Outils de maçon/de mineur
Jets de sauvegarde* : Constitution (+3), Charisme (+4)
* Ruse gnome : avantage aux JS Int, Sag et Cha contre la magie
Compétences : Arcane (+5), Athlétisme (+2), Discrétion (+4), Histoire (+5), Intuition (+3), Persuasion (+4), Survie (+3)
Langue : Commun des profondeurs, Gnome (svirfnebelin), Elfique, Originel, Silvestre, Prfond
Sorts :
Caractéristique magique : charisme ; Attaque : +4 ; DD : 12
Emplacement de sorts : : 4/2 ; Sorts mineurs connus : 4 ; Sorts connus : 4
• Niveau 0 : Manipulation à distance, Poigne électrique, Prestidigitation, Trait de feu
• Niveau 1 : Armure de mage, Bouclier, Sommeil
• Niveau 2 : Modification d'apparence (c)
c = concentration
Combat :
PV : 23 ; DV : 3d6 + 1d10 ; Initiative : +2 ; VD : 7.5m
CA : 12 (10 sans armure + 2 Dex) ou 15 (13 Armure de mage + 2 Dex)
Dague +4 au contact, dégâts 1d4+2 perforant
Trait de feu +4 à distance, dégâts 1d10 feu, portée 36m, enflamme objet non porté ou transporté
Poigne électrique +4 au contact, dégâts 1d8 électrique, avantage contre cible avec armure en fer, retire la réaction
Privilège :
Sous le ciel de pierre
À force de sillonner l’inframonde, vous savez reconnaître ses principaux dangers, localiser les sites propices aux repos et trouver de quoi vous sustenter, pour vous et 4 compagnons.
À force de sillonner l’inframonde, vous savez reconnaître ses principaux dangers, localiser les sites propices aux repos et trouver de quoi vous sustenter, pour vous et 4 compagnons.
Capacités de race :
Ruse gnome
Vous bénéficiez d’un avantage à tous les jets de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.
Corruption
Votre peuple est apparu du fait de l’influence du Chancre sur vos ancêtres. Vous avez 1 points de corruption dont vous ne pouvez vous défaire.
***noirceur***Proie du Cauchemar
Chaque nuit, vous êtes susceptible d’être victime de cauchemars, dont les effets sont analogues aux effets du sort songe DD 11. En cas d’échec de 5 ou plus, vous subissez en outre une folie durable à votre éveil ; sur un résultat de d20 (1), vous subissez une folie permanente. Si vous succombe des suites du cauchemar, votre corps se relève possédé par une vermine cauchemardesque (cf. Les voyageurs du plan Astral).
Pierre parmi les pierres
Vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher dans un environnement rocailleux.
Sensibilité à la lumière du jour
Quand le svirnebelin est exposé à la lumière du jour, il subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception, Survie) basés sur la vue.
Sorts innés
Vous savez lancer des sorts sans composante matérielle. Votre caractéristique magique est l’Intelligence (DD des sorts = 8+bonus de maîtrise +bonus d’Intelligence). Au niveau 1, vous pouvez lancer déguisement (1/jour). Au niveau 3, vous pouvez lancer cécité/surdité (1/jour). Au niveau 4, vous pouvez lancer : flou (1/jour). Au niveau 5, vous pouvez lancer : antidétection sur vous-même uniquement, à volonté.
Vision dans le noir
Vous bénéficiez d’une vision dans le noir à 36 m.
Vous bénéficiez d’un avantage à tous les jets de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.
Corruption
Votre peuple est apparu du fait de l’influence du Chancre sur vos ancêtres. Vous avez 1 points de corruption dont vous ne pouvez vous défaire.
***noirceur***Proie du Cauchemar
Chaque nuit, vous êtes susceptible d’être victime de cauchemars, dont les effets sont analogues aux effets du sort songe DD 11. En cas d’échec de 5 ou plus, vous subissez en outre une folie durable à votre éveil ; sur un résultat de d20 (1), vous subissez une folie permanente. Si vous succombe des suites du cauchemar, votre corps se relève possédé par une vermine cauchemardesque (cf. Les voyageurs du plan Astral).
Pierre parmi les pierres
Vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher dans un environnement rocailleux.
Sensibilité à la lumière du jour
Quand le svirnebelin est exposé à la lumière du jour, il subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception, Survie) basés sur la vue.
Sorts innés
Vous savez lancer des sorts sans composante matérielle. Votre caractéristique magique est l’Intelligence (DD des sorts = 8+bonus de maîtrise +bonus d’Intelligence). Au niveau 1, vous pouvez lancer déguisement (1/jour). Au niveau 3, vous pouvez lancer cécité/surdité (1/jour). Au niveau 4, vous pouvez lancer : flou (1/jour). Au niveau 5, vous pouvez lancer : antidétection sur vous-même uniquement, à volonté.
Vision dans le noir
Vous bénéficiez d’une vision dans le noir à 36 m.
Capacités de classes :
Ensorceleur (psychurge) :
Réserve arcanique (3 points)
Sort étendu
Lorsque vous lancez un sort affichant une durée d’au moins 1 minute, vous pouvez dépenser 1 point arcanique pour doubler cette durée, jusqu’à un maximum de 24 heures.
Sort intensifié
Lorsque vous lancez un sort qui impose un jet de sauvegarde aux créatures qui veulent résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points arcaniques pour que l’une des cibles du sort subisse un désavantage à son premier jet de sauvegarde contre le sort.
Vicissitudes psychiques
Chaque fois que vous lancez un sort d’ensorceleur, que vous dépensez un point ou plusieurs points arcaniques, ou que vous utilisez une aptitude de Magie psychique à utilisation limitée, le meneur peut vous demander de jeter 1d20. Sur un résultat de 1, vous subissez un trouble psychologique plus ou moins sévère (voir plus ci-contre). Sur un résultat de 20, vous bénéficiez d’un privilège psychique plus ou moins persistant (voir plus loin). Dans le cas d’un trouble, relancez 1d20 et consultez la table ci-contre : Quelle que soit la catégorie de la folie, vous déterminez aléatoirement deux effets (avec leurs durées respectives) sur la table correspondante et n’en conservez qu’un sur les deux, au choix (si vous obtenez deux fois le même effet, celui qui s’applique est celui dont la durée est la plus courte). Les folies sont décrites dans Arcanes. Dans le cas d’un privilège, relancez 1d20 et consultez la table suivante :
Trouble psychologique
1d20 Type de trouble
1 Folie permanente
2 à 5 Folie durable
6 à 20 Folie passagère
Privilège psychique
1d20 Privilège psychique
1 Récupérez tous vos points arcaniques dépensés.
2 Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos jets de sauvegarde jusqu’à la fin de votre prochain repos long.
3 Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos jets d’attaque jusqu’à la fin de votre prochain repos long.
4 Récupérez deux emplacements de sort d’ensorceleur de votre choix.
5 Les cibles de vos sorts d’ensorceleur subissent un désavantage aux jets de sauvegarde contre les effets correspondants, pendant une minute.
6 L’intensité de votre regard est telle que vous pouvez effrayer automatiquement pendant 1 minute toute cible subissant les effets d’un de vos sorts.
7 Tous vos sorts d’ensorceleur lancés pendant 1 minute le sont comme si vous aviez dépensé un emplacement supérieur de 2 niveaux (maximum 9e niveau).
8 Jusqu’à votre prochain repos long, vous bénéficiez des effets du sort lien télépathique.
9 Pendant 1 minute, vous bénéficiez des effets du sort invisibilité suprême, sans avoir besoin de vous concentrer. Vous pouvez réprimer cet effet au prix d’une action bonus à votre tour de jeu.
10 Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de caractéristique jusqu’à la fin de votre prochain repos long.
11 Récupérez un nombre de points de vie égal au double de votre niveau.
12 D’ici la fin de votre prochain repos long, vous pouvez cibler gratuitement un humanoïde avec l’équivalent du sort domination de personne, la cible subissant un désavantage au jet de sauvegarde.
13 D’ici la fin de votre prochain repos long, vous pouvez cibler gratuitement une créature avec l’équivalent du sort domination de monstre, la cible subissant un désavantage au jet de sauvegarde.
14 Vous bénéficiez des effets du sort don des langues pendant une semaine.
15 D’ici la fin de votre prochain repos long, vous pouvez cibler gratuitement une créature avec l’équivalent du sort modification de mémoire, la cible subissant un désavantage au jet de sauvegarde.
16 Vous êtes immunisé contre les dégâts psychiques pendant 1d10 jours (durée déterminée en secret par le meneur).
17 Vous êtes immunisé contre les effets d’enchantement et les états préjudiciables charmé et effrayé pendant 1d10 jours (durée déterminée en secret par le meneur).
18 Votre valeur de Charisme augmente de 3 (maximum de 25) jusqu’à la fin de votre prochain repos long, après quoi elle revient à la normale.
19 Votre valeur de Charisme augmente de 1 de manière permanente (maximum de 20). Si elle est déjà égale ou supérieure à 20, c’est votre valeur de Sagesse ou d’Intelligence qui augmente de 1 (maximum de 20).
20 Lancez 2d20 et appliquez chaque résultat selon cette table (si vous obtenez de nouveau 20, relancez le dé sans tenir compte de cette ligne).
Mémoire ancestrale
Dès le niveau 1, votre étrange héritage vous a doté d’une forme de mémoire atavique. En plus de vos connaissances personnelles, votre inconscient est capable de puiser dans des ressources troubles et dérangeantes. Vous recevez la maîtrise des compétences Arcanes et Histoire. En outre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique associé à l’une ou l’autre de ces compétences.
Focaliseur mental
Dès le niveau 1, toute votre magie trouve sa source dans votre psychisme et votre cerveau constitue votre focaliseur arcanique. Vous vous passez des composantes gestuelles et verbales lorsque vous lancez un sort, ainsi que de composantes matérielles tant qu’elles ne sont pas associées à un coût.
Sort étendu
Lorsque vous lancez un sort affichant une durée d’au moins 1 minute, vous pouvez dépenser 1 point arcanique pour doubler cette durée, jusqu’à un maximum de 24 heures.
Sort intensifié
Lorsque vous lancez un sort qui impose un jet de sauvegarde aux créatures qui veulent résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points arcaniques pour que l’une des cibles du sort subisse un désavantage à son premier jet de sauvegarde contre le sort.
Vicissitudes psychiques
Chaque fois que vous lancez un sort d’ensorceleur, que vous dépensez un point ou plusieurs points arcaniques, ou que vous utilisez une aptitude de Magie psychique à utilisation limitée, le meneur peut vous demander de jeter 1d20. Sur un résultat de 1, vous subissez un trouble psychologique plus ou moins sévère (voir plus ci-contre). Sur un résultat de 20, vous bénéficiez d’un privilège psychique plus ou moins persistant (voir plus loin). Dans le cas d’un trouble, relancez 1d20 et consultez la table ci-contre : Quelle que soit la catégorie de la folie, vous déterminez aléatoirement deux effets (avec leurs durées respectives) sur la table correspondante et n’en conservez qu’un sur les deux, au choix (si vous obtenez deux fois le même effet, celui qui s’applique est celui dont la durée est la plus courte). Les folies sont décrites dans Arcanes. Dans le cas d’un privilège, relancez 1d20 et consultez la table suivante :
Trouble psychologique
1d20 Type de trouble
1 Folie permanente
2 à 5 Folie durable
6 à 20 Folie passagère
Privilège psychique
1d20 Privilège psychique
1 Récupérez tous vos points arcaniques dépensés.
2 Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos jets de sauvegarde jusqu’à la fin de votre prochain repos long.
3 Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos jets d’attaque jusqu’à la fin de votre prochain repos long.
4 Récupérez deux emplacements de sort d’ensorceleur de votre choix.
5 Les cibles de vos sorts d’ensorceleur subissent un désavantage aux jets de sauvegarde contre les effets correspondants, pendant une minute.
6 L’intensité de votre regard est telle que vous pouvez effrayer automatiquement pendant 1 minute toute cible subissant les effets d’un de vos sorts.
7 Tous vos sorts d’ensorceleur lancés pendant 1 minute le sont comme si vous aviez dépensé un emplacement supérieur de 2 niveaux (maximum 9e niveau).
8 Jusqu’à votre prochain repos long, vous bénéficiez des effets du sort lien télépathique.
9 Pendant 1 minute, vous bénéficiez des effets du sort invisibilité suprême, sans avoir besoin de vous concentrer. Vous pouvez réprimer cet effet au prix d’une action bonus à votre tour de jeu.
10 Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de caractéristique jusqu’à la fin de votre prochain repos long.
11 Récupérez un nombre de points de vie égal au double de votre niveau.
12 D’ici la fin de votre prochain repos long, vous pouvez cibler gratuitement un humanoïde avec l’équivalent du sort domination de personne, la cible subissant un désavantage au jet de sauvegarde.
13 D’ici la fin de votre prochain repos long, vous pouvez cibler gratuitement une créature avec l’équivalent du sort domination de monstre, la cible subissant un désavantage au jet de sauvegarde.
14 Vous bénéficiez des effets du sort don des langues pendant une semaine.
15 D’ici la fin de votre prochain repos long, vous pouvez cibler gratuitement une créature avec l’équivalent du sort modification de mémoire, la cible subissant un désavantage au jet de sauvegarde.
16 Vous êtes immunisé contre les dégâts psychiques pendant 1d10 jours (durée déterminée en secret par le meneur).
17 Vous êtes immunisé contre les effets d’enchantement et les états préjudiciables charmé et effrayé pendant 1d10 jours (durée déterminée en secret par le meneur).
18 Votre valeur de Charisme augmente de 3 (maximum de 25) jusqu’à la fin de votre prochain repos long, après quoi elle revient à la normale.
19 Votre valeur de Charisme augmente de 1 de manière permanente (maximum de 20). Si elle est déjà égale ou supérieure à 20, c’est votre valeur de Sagesse ou d’Intelligence qui augmente de 1 (maximum de 20).
20 Lancez 2d20 et appliquez chaque résultat selon cette table (si vous obtenez de nouveau 20, relancez le dé sans tenir compte de cette ligne).
Mémoire ancestrale
Dès le niveau 1, votre étrange héritage vous a doté d’une forme de mémoire atavique. En plus de vos connaissances personnelles, votre inconscient est capable de puiser dans des ressources troubles et dérangeantes. Vous recevez la maîtrise des compétences Arcanes et Histoire. En outre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique associé à l’une ou l’autre de ces compétences.
Focaliseur mental
Dès le niveau 1, toute votre magie trouve sa source dans votre psychisme et votre cerveau constitue votre focaliseur arcanique. Vous vous passez des composantes gestuelles et verbales lorsque vous lancez un sort, ainsi que de composantes matérielles tant qu’elles ne sont pas associées à un coût.
Rôdeur :
• Ennemi juré : Anciens (aberrations, géants, trucs légendaires) .
• Avantage aux test de Sagesse (Survie) pour pister et aux tests d'Intelligence pour faire appel à des connaissances à leur propos.
• Explorateur né : Inframonde ; féerie et demi-plan.
• N'est pas ralenti par un terrain difficile
• Ne se perd pas
• Avantage aux jets d'initiative
• Trouve à manger
• Informations étendues en pistage
Personnage
Taille : 1.13m (p) ; Poids : 20 kg ; Âge : 57 ans
Apparence : peau gris sombre et rugueuse, cheveux gris clair et assez long, aucune barbe ou moustache, yeux anthracites d’une singulière profondeur, traits du visage typiquement gnome avec nez long et oreilles un rien décollés, musculatures noueuses.
Trait : il dort les yeux ouverts et quand il est éveillé, il a l’air d’être ailleurs.
Idéal : la liberté est sacrée !
Obligation : retrouver confiance en lui. Parce que la lutte contre l’esclavage, c’est bien joli, mais ça a été un vrai fiasco.
Faille : il a peur du noir, oui, mais pour quelqu’un qui voit dans le noir, qu’est-ce que le noir ? Et bien, des ténèbres magiques par exemple.
Sorts innés de svirfnebelin :
Déguisement
Illusion du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, G
Durée : 1 heure
Vous modifiez votre apparence – ce qui inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et l’ensemble des biens que vous transportez – jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous le révoquiez au prix d’une action. Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse ou entre les deux. Votre type morphologique ne peut cependant pas changer : vous devez donc adopter une forme ayant le même assortiment de membres. Pour le reste, l’illusion ne dépend que de vous. Les changements apportés par ce sort ne résisteront pas à une inspection physique. Par exemple, si vous l’utilisez pour ajouter un couvre-chef à votre tenue, les objets passent au travers et quiconque le touche ne sentira rien, sinon votre crâne et vos cheveux. Et si vous l’utilisez pour paraître plus mince, celui qui tend la main vers vous vous touchera avant de s’y attendre. De même, l’illusion ne portant que sur votre équipement, ni vos traits ni sur votre voix ne sont altérés, mais rien ne vous empêche de voiler ainsi votre visage ou de « porter » un masque. Pour comprendre que vous êtes déguisé, une créature peut, au prix d’une action, vous examiner et doit réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Illusion du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, G
Durée : 1 heure
Vous modifiez votre apparence – ce qui inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et l’ensemble des biens que vous transportez – jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous le révoquiez au prix d’une action. Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse ou entre les deux. Votre type morphologique ne peut cependant pas changer : vous devez donc adopter une forme ayant le même assortiment de membres. Pour le reste, l’illusion ne dépend que de vous. Les changements apportés par ce sort ne résisteront pas à une inspection physique. Par exemple, si vous l’utilisez pour ajouter un couvre-chef à votre tenue, les objets passent au travers et quiconque le touche ne sentira rien, sinon votre crâne et vos cheveux. Et si vous l’utilisez pour paraître plus mince, celui qui tend la main vers vous vous touchera avant de s’y attendre. De même, l’illusion ne portant que sur votre équipement, ni vos traits ni sur votre voix ne sont altérés, mais rien ne vous empêche de voiler ainsi votre visage ou de « porter » un masque. Pour comprendre que vous êtes déguisé, une créature peut, au prix d’une action, vous examiner et doit réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Sorts connus :
Manipulation à distance
Sort mineur d’invocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, G
Durée : 1 minute
Une main spectrale flottante apparaît en un point que vous choisissez à portée. La main persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous la révoquiez au prix d’une action. Elle disparaît si elle se retrouve à plus de 9 m de vous ou si vous relancez ce sort. Vous pouvez la contrôler au prix d’une action. Vous pouvez l’utiliser pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou sortir un objet d’un contenant ouvert, ou verser le contenu d’une fiole. Vous pouvez la déplacer jusqu’à 9 m chaque fois que vous l’utilisez. Enfin, la main ne peut pas attaquer ni activer d’objet magique ou porter de charge supérieure à 5 kg. Actions répétitives La main spectrale à laquelle vous consacrez une action est aussi précise que votre main et peut donc accomplir des manipulations délicates. Si la manipulation demande un test de caractéristique, celui-ci s’effectue toutefois avec un désavantage. Vous pouvez en quelque sorte « programmer » votre main spectrale pour qu’elle accomplisse de manière répétitive une action que vous venez de lui faire faire. Elle la répétera inlassablement et sans intelligence, jusqu’à ce que vous lui fassiez cesser ou que le sort touche à son terme. Si l’action que vous souhaitez faire accomplir en série à votre main spectrale requiert en temps normal un test de Dextérité, la valeur du d20 sera de 5 tant que vous n’accordez pas une action à surveiller la main. Coopération des mains Lorsque vous avez plusieurs mains, elles peuvent porter ensemble un objet plus lourd que ce qui leur serait individuellement possible. Il faut une action par main pour coordonner le groupe, tout en sachant que chaque main commence à agir immédiatement sitôt qu’elle a reçu une instruction. Il y a donc un risque de cacophonie et conséquences malheureuses si le lanceur de sorts n’est pas prudent. Magicien de niveau 11, vous voulez traîner un gros coffre trop lourd pour vous. Vous faites donc appel à vos mains spectrales. Vous consacrez une action à chaque main. Au bout de trois rounds, vos trois mains sont en mesure de soulever et porter l’objet dans la direction indiquée. Évolution de la puissance du sort Aux niveaux 5, 11 et 17 vous bénéficiez respectivement de 2, 3 et 4 mains. Par ailleurs au niveau 11, le poids maximum transporté par une main passe à 10 kg.
Poigne foudroyante
Sort mineur d’évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G
Durée : instantanée
Vous essayez de toucher une créature pour lui infliger une décharge électrique. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque si la cible porte une armure en métal. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas jouer de réaction jusqu’au début de son tour de jeu suivant. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Prestidigitation
Sort mineur de transmutation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 3 m
Composantes : V, G
Durée : jusqu’à 1 heure
Ce sort est un tour de magie mineure utilisé à des fins d’entraînement. Vous produisez l’un des effets magiques suivants à portée :
• Vous créez un effet sensoriel inoffensif instantané, comme une pluie d’étincelles, un souffle de vent, de légères notes de musique ou une odeur inhabituelle.
• Vous allumez ou mouchez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.
• Vous nettoyez ou souillez instantanément un objet pas plus grand qu’un cube de 30 cm d’arête.
• Vous refroidissez, réchauffez ou parfumez un cube de 30 cm d’arête de matériau non vivant pendant 1 heure.
• Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
• Vous créez une babiole non magique ou une image illusoire capable de tenir dans votre main et qui persiste jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez activer jusqu’à trois effets non instantanés en même temps, et pouvez révoquer chacun d’eux au prix d’une action. La puissance de ce sort augmente quand vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17, comme le montre le tableau suivant :
Niveau Volume maximal du cube Portée
1 30 cm d’arête 3 m
5 60 cm d’arête 6 m
11 90 cm d’arête 9 m
17 120 cm d’arête 12 m
Trait de feu
Sort mineur d’évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, G
Durée : instantanée
Vous projetez une flammèche sur une créature ou un objet situé à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d10 dégâts de feu. Tout objet inflammable touché par ce sort s’embrase s’il n’est ni porté ni transporté. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d10 quand vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10).
Armure de mage
Abjuration du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G, M (un morceau de cuir tanné)
Durée : 8 heures
Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d’armure, et un champ de force magique l’entoure tant que le sort persiste. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou que vous révoquez ce sort au prix d’une action. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau, la CA de base de la cible passe à 14 + son modificateur de Dextérité ; avec un emplacement de niveau de sort de 5e niveau, la CA de base de la cible passe à 15+ son modificateur de Dextérité ; avec un emplacement de niveau de sort de 7e niveau, elle gagne en outre une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Bouclier
Abjuration du 1 er niveau
Temps d’incantation : 1 réaction, que vous jouez quand vous êtes
touché par une attaque ou ciblé par le sort projectile magique
Portée : personnelle
Composantes : V, G
Durée : 1 round
Une barrière invisible de force magique vous protège. Jusqu’au
début de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d’un bonus de
+5 à la CA, y compris contre l’attaque déclenchante, et le sort projectile
magique ne vous inflige pas de dégâts.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement
de sort du 3 e ou 4 e niveau, vous bénéficiez d’un bonus
de +6 à la CA ; +7 pour un emplacement du 5 e ou 6 e niveau ; +8
pour un emplacement du 7 e ou 8 e niveau ; +9 sur emplacement du
9 e niveau. À partir d’un emplacement de sort du 3 e niveau, vous bénéficiez
d’une résistance aux dégâts de force. Avec un emplacement
du 7 e niveau ou supérieur, les attaques du sort épée du mage ne
vous infligent pas de dégâts.
Sommeil
Enchantement du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 m
Composantes : V, G, M (une pincée de sable fin, des pétales de rose ou un criquet)
Durée : 1 minute
Ce sort plonge des créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 ; le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort peut affecter. Les créatures situées dans un rayon de 6 m d’un point que vous avez choisi à portée sont affectées dans l’ordre croissant de leurs points de vie (sans tenir compte de celles qui sont inconscientes). En commençant par la créature qui a le moins de points de vie actuellement, chaque créature affectée par ce sort se retrouve inconsciente tant que persiste le sort, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou que quelqu’un la secoue ou la gifle au prix d’une action. Soustrayez du total les points de vie de chaque créature affectée avant de passer à la suivante. Pour qu’une créature soit affectée, il faut que ses points de vie actuels soient inférieurs ou égaux au total restant. Les morts-vivants et les créatures immunisées contre l’état préjudiciable charmé ne sont pas affectés par ce sort. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, lancez 2d8 supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Modification d’apparence
Transmutation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous adoptez une nouvelle forme. Au moment de l’incantation, choisissez une des options ci-dessous. Tant que le sort persiste, vous pouvez mettre fin à une option au prix d’une action pour bénéficier des avantages d’une autre.
Adaptation aquatique. Vous vous adaptez à un environnement aquatique, en vous dotant de branchies et de membranes de peau entre les doigts. Vous pouvez respirer sous l’eau et gagnez une VD à la nage égale à votre VD au sol.
Changement d’apparence. Vous modifiez votre apparence en choisissant notamment votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, la couleur de votre peau et autres signes particuliers. Vous pouvez vous faire passer pour un membre d’une autre espèce, mais votre profil reste le même. En revanche, vous ne pouvez pas prendre l’apparence d’une créature d’une autre catégorie de taille, et votre forme générale ne change pas. Par exemple, si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas prendre l’apparence d’un quadrupède. À tout moment, tant que le sort persiste, vous pouvez modifier à nouveau votre apparence au prix d’une action.
Armes naturelles. Vous vous dotez de griffes, de crocs, de piquants, de cornes ou de quelque autre arme naturelle de votre choix. Vos attaques à mains nues infligent 1d6 dégâts contondants, perforants ou tranchants, selon l’arme naturelle que vous avez choisie, et vous disposez de la maîtrise de ces attaques à mains nues. Enfin, l’arme naturelle est magique et vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts lorsque vous vous en servez.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Équipement :
Un bracelet minéral et végétal du pèlerin (+1 Sag, focaliseur magique pour rôdeur ou druide)