Les règles optionnelles & précisions de contexte pour jouer en Arolavie Une section technique pour les meneurs, suivi, fiches de personnage...

Iris
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Armes personnelles

par Iris » 28 avr. 2016, 22:36

Je compte appliquer une règle des "armes personnelles" qui a pour principe : portez du matériel de qualité longtemps durant vos aventures, et il deviendra magique "sur mesure".

Exemple : Czepple se bat à deux dagues par goût. Supposons que ses dagues soient de bonnes qualités (acier, artisan...). Au gré des aventures, elles pourront devenir des armes MA +1, acquérir une aptitudes magique, puis devenir +2...

Même chose pour les armures, les bâtons de mage ou que sais-je.

L'essentiel pour se prévaloir de cette règle :

- RP la qualité de l'objet
- RP votre attachement
- signaler en métajeu votre souhait (ou vos souhaits) de développement des pouvoirs


Et si vous perdez définitivement l'objet, qu'il est détruit ? Vous vous ferez faire sur mesure un nouvel objet de même nature et retrouverez progressivement les avantages que vous aviez.
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

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Fabriquer des potions

par Iris » 28 avr. 2016, 22:41

La compétence "Alchimie / outils d'alchimiste" sert à créer des potions grâce à un livre de recette et des ingrédients.

Le grimoire de potion fonctionne comme celui d'un magicien : on y inscrit des recettes, on les teste, on les utilise.

Pour ce qui est du niveau / jet nécessaire pour réussir une potion, je me base sur la rareté de la potion (qui indique le niveau auquel vous pouvez la trouver normalement). Ce sera un jet d'INT + outils d'alchimiste.

Augmenter le degré de difficulté du jet pourra permettre d'allonger la durée d'effet, l'effet lui-même, ou faciliter le mélange avec une autre potion (sans que ça ne risque de vous exploser à la figure).

Si vous n'avez pas la compétence, vous pouvez l'acquérir au N4 avec le don "Talentueux" qui permet d'acquérir 3 compétences (en accord avec votre RP).
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Vitesse de déplacement & pistage

par Iris » 20 mai 2016, 09:00

Vérifications & conversions faites :

- vitesse rapide : 6.5Km / h, avec une pénalité sur la perception passive de -5 (ce qui signifie globalement un désavantage sur la perception, que j'élargis aux jets de Survie)
- vitesse normale : environ 5Km/h. Jet de survie normal
- vitesse lente : environ 3Km/h. Possibilité d'utiliser Discrétion. Rien de précisé sur le pistage, j'applique un avantage sur les jets de Survie.
- vitesse très lente : environ 1.5Km / h (je l'ajoute ;) ). Avantage sur la Discrétion.

En terrain difficile, on divise toutes les vitesses par 2
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Votre personnage est-il lettré ou illettré ?

par Iris » 08 déc. 2016, 09:09

Mon penchant allant vers la complication de vos vies d'aventurier, je vous laisse découvrir si vous savez lire & écrire -- ou pas en fait :P

• Lorsque vous maîtrisez une langue, vous la parlez uniquement, sauf à être lettré.
• Vous devenez automatiquement lettré si vous acquérez la maîtrise d’une des compétences suivantes : Histoire, Arcane, Religion, Nature, Investigation, Nécessaire de calligraphie, Nécessaire de faussaire.
• Lorsque vous devenez lettré, inscrivez « Lettré » à côté de la liste des langues que vous parlez.
• Si vous êtes lettré et maîtrisez la compétence Représentation ou bien un Instrument de musique, vous êtes capables de lire des partitions. Sans cela, vous ne savez apprendre un morceau qu’en l’entendant.
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Soulnight
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Re: Les règles optionnelles & précisions de contexte pour jouer en Arolavie

par Soulnight » 29 déc. 2016, 08:57

On est directement lettré dans toute les langues que l'on parle, ou tu vas encore compliqué la chose ?
Ignir Errin, Tieffelin Roublard 1 Rôdeur 2 / Pv 18/23
CA 12
Combat :
Epée courte : 1d6+3
Dague : 1d4+3
Arc court : 1d6+3
"Un dés pour les meujeter tous, une table pour les réunir. Un dès pour les faire jouer et dans le jdr les lier."

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Récupération des dégâts

par Iris » 07 janv. 2017, 14:33

Repos long
• 8h au calme
• Regain de tous les points de vie perdu + 1 niveau de fatigue
• Recharge de la réserve de dés de vie = total de dés de vie / 2 (minimum 1)
Repos court
• 1h au calme
• Possibilité de Dépense de 1 ou plusieurs dés de la réserve de dés de vie
• Lancez le dé de vie utilisé : regagnez la valeur indiquée en pv + modif de Constitution


En tant que PJ de niveau 2 vous avez une réserve de 2dés de vie que vous pouvez dépenser durant un repos pour récupérer
Jasna a perdu 5pv sur beaucoup plus. Elle a d10+3et d8+3 en vie. En faisant une pause de 1h, elle peut dépenser 1d8+3 pour se remettre sur pieds et poursuivre.


Les potions de soin
  • Version magique. Prix : 50po. Poids : 250g. Disponibilité : assez rare.
  • Version herboristerie. Prix : 1po (voire moins). Poids : 250g. Disponibilité : commune.
Un personnage qui boit le liquide rouge magique contenu dans cette fiole récupère 2d4 + 2 points de vie. Boire ou administrer la potion demande une action. L’effet est immédiat.

Il existe des variantes non magiques, moins coûteuses et de disponibilité commune, fabriquées à partir de plantes des terroirs, mais elles présentent l’inconvénient de ne pas avoir d’effet immédiat. On les consomme au début d’un repos court et elles permettent de récupérer 2d4+2 points de vie à l’issue de la pause.
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Récupération des blessures

par Iris » 08 janv. 2017, 14:11

La règle optionnelle pour guérir des blessures parce que... faut bien fixer les choses ^^

Guérir d’une blessure

En temps normal, un repos long réduit de 1 niveau la fatigue d’une créature, à condition qu’elle ait également pu manger et boire. Un repos long vous fait revenir au maximum de vos points de vie. Ce maximum est divisé par deux par rapport à la normale si vous être à 4 ou 5 niveaux de fatigue.
Le roublard tieffelin a un maximum de 9 points de vie. S’il subit 4 niveaux de fatigue, son maximum de points de vie devient 9/2=5. S’il est à 2pv à l’issue d’un combat, le repos long dont il bénéficie ne le fait remonter qu’à 5pv, et non à 9pv.
En cas de blessure, le corps abîmé dans sa structure même met plus de temps pour régénérer.

Vous faites chaque jour un JS Constitution – si vous recevez des soins, votre soigneur effectue un test d’Intelligence (Médecine) – DD 15 pour une blessure et DD 20 pour une blessure grave. En cas de succès de l’un ou l’autre, vous perdez 1 niveau de fatigue.
Consommer une potion de soin ou utiliser un sort de soin vous confère un bonus sur vos jet qui est égal au nombre de points de vie qui auraient été normalement gagnés. Il faut être au préalable au maximum de ses points de vie pour bénéficier de cet effet.
Le roublard tieffelin est à 2pv et 4 niveaux de fatigue à l’issue d’un combat. Un ami lui donne une potion de soin qui lui rend 1d4 (4)pv. La potion de soin le fait remonter à son actuel maximum de points de vie, c'est-à-dire 5pv.
Le lendemain le même ami lui redonne une potion de soin de 1d4(2) pv. Comme le tieffelin est au maximum de sa santé affaiblie, ce regain devient un bonus pour régénérer et il bénéficie de +2 sur le JS Constitution pour se remettre de ses blessures.

Votre sort de Soin de niveau 1 et vos potions de soin qui ne rendent pas grand chose ont enfin une utilité :P
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Topo esclavage en Lothrienne | pour Terdéric & Aleksandr

par Iris » 08 oct. 2017, 11:12



L’esclavage est relativement commun en Lothrienne du fait de son intégration au système juridique. Contrairement à sa pratique dans d’autres contrées, il est assez encadré.

Devenir esclave

Les causes d’entrée en esclavage sont de trois ordres :

Prisonnier de guerre. L’usage veut que les prisonniers de guerre soient rachetés par leur famille contre une rançon. Si celle-ci tarde à venir, le prisonnier devient esclave pour se racheter lui-même.
Dette. Un individu incapable de payer ses dettes devient généralement l’esclave de son créancier. Il peut aussi prendre les devants, et se vendre préventivement quand les choses commencent à se gâter, et ainsi éviter d’être peut-être l’esclave de quelqu’un qu’il n’apprécie pas du tout. Le prêt en Lothrienne est ainsi considéré avec beaucoup de suspicion, comme un cadeau empoisonné, et par extension, toutes les activités bancaires souffrent d’une mauvaise réputation qui nuit considérablement à leur extension.
Condamnation judiciaire. Un meurtrier, un violeur ou simplement un agresseur peuvent être condamnés à des peines alternatives. Soit l’esclavage au service de la victime – ou de sa famille –, soit le paiement d’une somme considérable, soit la mort (ou parfois le bannissement ou d’autres peines infamantes marquant le corps telles que le fouet, les marques au fer ou les mutilations). La décision d’indemnisation ou d’esclavage « à temps » (c’est-à-dire pour une durée précisée) doit être validé par la victime (ou sa famille si elle est décédée), par le condamné, et par le juge. En cas d’impossibilité à trouver un accord, la peine est déterminée par le juge : mort ou infamie.

Les droits de l’esclave

L’influence moralisatrice de l’église de l’étoile a eu pour effet de garantir certains droits aux esclaves. Il s’agit notamment de l’assurance de ne pas être soumis à des sévices sexuels, à la torture, à la famine, à la froidure extrême ou à des exécutions sommaires. Les esclaves ont toujours le droit à un mariage religieux – dans le giron de l’étoile – et leurs enfants ont le droit d’être accueillis au besoin dans un monastère.

En pratique, ces droits ne sont pas toujours respectés. Le clergé de l’église de l’étoile a tendance à défendre les esclaves qui partagent sa foi, allant à l’occasion jusqu’à se lancer dans de longs procès. Il s’agit autant d’une affaire de principe que d’une expression des jeux de pouvoir : en imposant sa vision des règles de la vie en société, l’étoile rappelle son influence et son rôle prééminent.

Se libérer

La fin de la période d’esclavage dépend de la cause d’entrée en esclavage. Ceux qui sont condamnés pour un temps limité redeviennent libres à l’issue de celui-ci. Certains esclaves, en parallèle du travail pour leur maître, ont réussi à continuer à avoir une autre activité leur rapportant un peu d’argent, et progressivement, ont pu rassembler l’argent nécessaire à leur rachat.
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Métajeu : comment MJ conçoit le principe du dilemme

par Iris » 15 oct. 2017, 17:06

Comme le dilemme est un élément important à mon sens, je vous fais un rapide résumé de ce que je veux dire par là.
Le dilemme peut constituer le cœur de scènes consacrées à un personnage. Il s’agit de devoir choisir entre les deux termes contradictoires et également insatisfaisant d’une alternative. Sur le plan dramatique, l’intérêt est de contraindre le personnage à révéler le fond de son être.

En choisissant entre amour et devoir, prise de risque et sécurité, sacrifice de sa situation sociale et amitié, un personnage clarifie la hiérarchie de ses valeurs. La vérité de l’être n’est pas dans ses affirmations, mais dans ses actions. Parfois les actions sont contradictoires avec les vertus ou les idéaux affichés. Ce n’est pas grave, au contraire : beaucoup de gens sont pétris de contradictions. Le personnage qui est déchiré entre passion et idéaux n’en est que plus vivant. Les tensions amènent des questionnements, des décisions, des changements, des évolutions.
Souvent les dilemmes de fiction que j'ai pu croiser (essentiellement en jeu vidéo ^^) souffraient d'un défaut majeur: on choisit juste entre deux options A et B inacceptables, avec une contrainte forte (A, B ou arrêter le jeu) , ce que je considère comme un faux choix. Pourquoi ? Déjà parce qu'on est totalement bloqué sur le contenu des choix, avec une faible influence sur la situation ; ensuite parce que le choix revient juste à laisser mourir A ou B, ou copiner avec salaud A ou salaud B. Il n'y a pas vraiment (perception subjective résultant des dilemmes foireux que j'ai croisés) de choix entre deux valeurs.

Il en résulte que je suis très sensible à la question de la liberté et donc, d'avoir un vrai dilemme... et la possibilité de l'envoyer valser.
Il est important de ne pas fermer totalement l’univers et l’histoire. La réalité est souvent plus complexe qu’un choix « l’un ou l’autre ». En pratique, dans le jeu, un dilemme comporte d’autres choix implicites :

• Choix A avec succès probable de A, mais perte assurée de B.
• Choix B avec succès probable de B, mais perte assurée de A.
• Tentative de de concilier A et B grâce à un plan (qu’il faut concevoir de toute pièce) ne donnant que des chances de succès faible, mais permettant en cas de réussite d’obtenir A et B, au risque, en cas d’échec, de perdre les deux.
• Abandon de A et B, au profit d’un horizon C : le personnage « plaque tout ».
Par conséquent, si vous voyez juste A et B, essayez de vous dire qu'il existe un A+B et un C, juste que c'est à vous de les découvrir grâce à votre créativité de joueur ;)
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