Les règles optionnelles & précisions de contexte pour jouer en Arolavie Une section technique pour les meneurs, suivi, fiches de personnage...

Iris
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Les règles optionnelles & précisions de contexte pour jouer en Arolavie

par Iris » 09 avr. 2016, 20:12

Chers joueurs,

Ce sujet rassemble les infos de contexte et règles optionnelles plus ou moins pittoresques que j'appliquerai (au moins jusqu'à ce qu'il s'avère qu'elles sont totalement boiteuses ou que je m'en lasse :P ). De quoi vous donner une idée de ce qui vous attend :mrgreen:

Edit : pour discuter / faire des propositions, je vous suggère de répondre en HRP pour garder ce fil à peu près "propre" et lisible ;)

SOMMAIRE :
Dernière modification par Iris le 09 avr. 2016, 20:14, modifié 1 fois.
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Les sacrifices

par Iris » 09 avr. 2016, 20:13

Le sacrifice pour réduire les dégâts

Le PJ sacrifie une pièce d’équipement ou son intégrité physique afin d’échapper à une partie ou la totalité des dégâts. Les sacrifices sont cumulables : il est ainsi possible de survivre à une attaque normalement mortelle pour un personnage s’opposant à trop forte partie.

Destruction du bouclier. Le bouclier absorbe la moitié des dommages subis en une fois et est détruit.
Destruction de l’arme. Le PJ tient une arme ou un objet pour parer, celui-ci est détruit et les dégâts subis sont réduits de moitié.
Destruction de l’armure. L’armure perd 2 définitivement en C.A. en encaissant la moitié des dommages subis.
Séquelle. Le PJ subit une blessure longue à guérir imposant en sus une gêne pour agir (bras cassé, jambe cassée, côtes cassées…) contre la moitié des dommages totaux subis.
Mutilation. L’intégralité des dommages subis sur une attaque sont concentrés en une mutilation définitive.
Hors de combat. Le joueur décide de ce sacrifice avant que les dés de dégâts de l’ennemi soient lancés. Il décide d’être mis hors de combat, tombant au sol, incapable de se défendre jusqu’à la fin de la scène. Dans la cohue, il peut être laissé pour mort, mais ses adversaires, s’ils sont méticuleux, peuvent se rendre compte qu’il vit et l’achever ou le faire prisonnier.
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Règles fondamentales dans la garde

par Iris » 12 avr. 2016, 13:24

Les crimes passibles des pires sanctions pour un soldat en Arolavie

- Désertion = la mort (ou un truc pas cool) si vous êtes capturés
- Insubordination = risque de mesures disciplinaires pas cool
- Mutinerie = la mort (ou truc pas cool)


Une grâce est toujours possible à obtenir d'une autorité supérieure à celle qui vous juge, à condition que quelqu'un d'aussi important se soucie de votre sort...
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Soulnight
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Re: Les règles optionnelles & précisions de contexte pour jouer en Arolavie

par Soulnight » 12 avr. 2016, 15:36

La Mort ! Oui mais chéché d'abord !!!!
Ignir Errin, Tieffelin Roublard 1 Rôdeur 2 / Pv 18/23
CA 12
Combat :
Epée courte : 1d6+3
Dague : 1d4+3
Arc court : 1d6+3
"Un dés pour les meujeter tous, une table pour les réunir. Un dès pour les faire jouer et dans le jdr les lier."

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Les équipes

par Iris » 12 avr. 2016, 17:08

(Groupes formés par les PJ -- je précise suite à question qu'on m'a posée ^^)

Équipe 1 - Manicle de Ludmilla

Ludmilla (chef de manicle), guerrière (style à 2 armes)
Jasna, guerrière (style protecteur)
Tauron l'elfe druide
Yardan le moine


Équipe 2 - Manicle de Czepble / DJeb

Czepble (chef de manicle), roublard
Aleksandr Novgarad le magicien
Levko, roublard
Wulfstan le nain rôdeur
Ignir, le tiefling roublard
Dernière modification par Iris le 16 avr. 2016, 08:03, modifié 1 fois.
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Arriver à 0 P.V.

par Iris » 12 avr. 2016, 22:21

La blessure faisant tomber à 0 P.V.

Les points de vie représentent votre souffle, votre santé et votre rage de vivre.

Seule le coup qui vous fait tomber à 0 P.V. compte comme une "blessure" au sens dramatique, narratif et médical. Si vous deviez arriver à 0 ou moins, outre le fait d'être hors de combat, vous subiriez une séquelle impliquant des soins spécifiques après le combat (notamment pour éviter qu'elle ne s'infecte...).

La nature de la blessure dépend du style et de l'ampleur de l'attaque qui l'aura causée. Une localisation aléatoire est possible.
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Au sujet de vos chambres

par Iris » 16 avr. 2016, 14:19

Votre dortoir se présente comme une pièce pas très haute, avec seulement une petite fenêtre à un seul battant, avec un rideau et un volet qui se rabat (de haut en bas, comme une trappe), avec une fente de meurtrière au milieu, et une espèce de toile cirée / papier imperméabilisé pour la "vitre" (le verre coûte trop cher dans un trou paumé, aucun fabriquant à proximité s'il y avait de la casse). La pièce de vie est donc assez sombre

Les paillasses sont bourrées de laine. Outre le coffre plat (pouvant servir de banc ou table basse), vous disposez chacun d'une sorte de petite table de nuit qui ressemble à un tabouret bas.

Braséro : un trépied couronné d'une cuvette dans laquelle brûle bois ou charbon de bois (https://fr.pinterest.com/pin/346706871294248781/)

A gauche, quand on entre dans la caserne se trouve une pièce dévolue à la buanderie (on y descend le linge pour les lavandières) et où on peut suspendre des vêtements et manteaux mouillés. Il est fréquent que des gardes y accrochent leurs affaires (climat humide). Cette pièce comporte des paniers pour le linge sale, et donne sur une pièce (fermée à clef) où est rangé le linge propre ainsi que les réserves de tissus et diverses fourniture du même ordre.
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Boissons en Arolavie

par Iris » 17 avr. 2016, 08:37

Un point sur les boissons en Arolavie

Les biens d'importation sont coûteux et accessibles donc aux couches supérieures de la société (Aleksandr Novgorad y a eu accès) et aux villes.
  • Vin : d'importation uniquement, pas de vignes dans le pays et les plus proches sont assez loin
  • Cidre : production variable selon les régions
  • Bière : la meilleure est importée des monts draconiques (buvez nain, buvez bien !)
  • Thé : uniquement d'importation, et vient de loin
  • Café : uniquement d'importation, et de loin (Yardan était dans une région où il est commun)
  • Chocolat : uniquement d'importation, de loin
  • Vin de sève de bouleau : accessible, mais production peu importante donc prix variable
  • Alcools distillés : quand on doit faire une dépense de luxe dans un village d'Arolavie, on achète de quoi distiller de l'alcool, avec une grande créativité et variété dans la qualité (certains sont à la limite du poison...). Pour les petites natures, il existe des alcools types absinthe ou pastis qui peuvent se diluer facilement avec de l'eau avant de boire (le même alcool peut être consommé "pur" ou "mouillé", vous pourriez commander une "framboise mouillée" ou "framboisine pure"
  • Hydromel : disponible mais coûteux (techniques de fabrication et outils)
  • Gwilmyth : spéciale dédicace aux estereniens, la plante pousse bien sous le climat d'Arolavie, vous pouvez vous en faire des tisanes le matin pour vous réveiller ;) (je laisse les connaisseurs commenter en HRP, c'est une plante emblématique par sa consommation et qui vous donnera de quoi boire ^^)
  • Boisson nationale : le kvas ! https://fr.wikipedia.org/wiki/Kvas
Note : le sucre est d'importation, à la place vous consommez du miel et de la sève de certains arbres.


Petit-déjeuner

- presque toujours, du kacha (https://fr.wikipedia.org/wiki/Kacha) qui constitue la base
- variable : blinis, poisson fumé (le saumon est commun, la truite idem, hareng fumé, anguille fumée...), des sortes de petits pains fourrés au fromage & œuf
- les pommes sont disponibles
Dernière modification par Iris le 17 avr. 2016, 10:12, modifié 2 fois.
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Sommaire du jeu

par Iris » 17 avr. 2016, 09:05

Sommaire des aventures en Arolavie

Début du soir 1, printemps froid : http://forum.dragons-rpg.org/viewtopic. ... &t=39#p644

Réveil surprise : http://forum.dragons-rpg.org/viewtopic. ... 1330#p1330
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Subir et soigner les blessures

par Iris » 19 avr. 2016, 21:27

Subir et guérir des blessures

Un personnage subit normalement une perte de points de vie, laquelle correspond à un mélange de volonté et d’endurance. Les blessures n’entrent donc pas en considération dans les situations habituelles. Jouer les blessures donne une teinte plus « gritty » à l’ambiance et offre plus d’occasions d’utiliser les compétences « Habileté au kit d’herboriste » et « Médecine ».

Quand subit-on une blessure ?

Un personnage choisit de subir une blessure pour réduire de 50% des dégâts qu’il reçoit en une fois. Ces dégâts doivent pouvoir ne s’appliquer que sur une partie du corps.

Tout personnage tombant à 0 points de vie ou moins reçoit une blessure : fracture, hémorragie…

Combien de blessures peut-on supporter ?

Un personnage peut supporter autant de blessure que 1+ son bonus de Constitution. Le minimum est de 1.

Quel est l’effet d’une blessure ?

Une blessure impose un dé de désavantage pour toutes les actions physiques. Deux blessures imposent en sus un dé de désavantage sur les actions intellectuelles ou sociales.

• Les actions sont plus difficiles de part le désavantage systématique.
• Certaines actions sont impossibles du fait de la nature de la blessure (course avec une jambe cassée). Ces situations sont évaluées narrativement.
• Il y a un risque d’infection et donc d’aggravation de l’état général avec développement de maladies (jet de Sauvegarde en Constitution, difficulté variable selon l’environnement et les soins reçus)

Guérir d’une blessure

Les règles de regain de points de vie s’appliquent normalement. La guérison d’une blessure en revanche est indépendante et peut causer des complications (maladies).

Le soigneur effectue un jet de Médecine moyen (15) après 1D4 semaines de traitement. En cas de réussite, la blessure est résorbée.

Magie et guérison de blessure

Pour guérir une blessure, il faut user d’une magie (ou potion de soin) capable de rendre l’équivalent de la totalité des points de vie. Cela peut se faire en plusieurs fois, auquel cas un compte du soin de chaque blessure peut être tenu.
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