Second souffle : À votre tour vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de pv égal à 1d10 + votre niveau de guerrier.
Style de Combat : Protection : Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous-même et qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque. Vous devez pour cela porter un bouclier.
Don : Insoumise : Avantage sur les jets visant à résister à la domination (surnaturelle ou non), quand quelqu'un veut vous donner des ordres, vous forcer à agir d'une certaine manière
Magie
Publié : 16 avr. 2016, 15:12
par Nailseater
Général :
Dieu : Forgeron
Domaine : Etrange
Ange : Aresiel
Capacités
Aura lunatique = lancez 1d6 pour connaitre l'aura du jour (après un repos long) :
1-2 Aura intimidante. Lorsqu’un adversaire effectue une attaque contre vous, vous pouvez jouer votre réaction pour lui imposer un désavantage au jet d’attaque correspondant.
3-4 Aura réflexe. Lorsqu’un combat se déclare et que vous n’êtes pas surpris, vous et vos alliés dans un rayon de 6 m bénéficiez au premier round d’un avantage aux jets d’attaque contre les adversaires qui n’ont pas encore agi.
5-6 Aura belliqueuse. Lorsque vous effectuez une attaque d’arme ou de sort, vous pouvez au prix d’une action bonus bénéficier d’un avantage au jet d’attaque correspondant.
Conduit Divin ( Niveau 2) :
Renvoi des morts-vivants : Au prix d’une action, vous brandissez votre symbole sacré en récitant une prière de condamnation de la fausse vie. Chaque mort-vivant qui vous voit ou vous entend dans un rayon de 9 m doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse sous peine d’être « renvoyé » pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’il subisse des dégâts.
Une créature renvoyée doit consacrer son tour de jeu à s’éloigner de vous autant que possible et ne se déplacera
vers un espace situé à 9 m ou moins de vous que si elle ne peut pas faire autrement. Elle ne peut en outre pas
jouer de réactions. La seule action à laquelle elle a droit est Foncer ou tenter de se soustraire à un effet qui
l’empêche de se déplacer. Si elle n’a nulle part où se rendre, elle peut se rabattre sur l’action Esquiver.
Trompe la mort : À partir du niveau 2, lorsque l’un de vos alliés (y compris vous-même) que vous voyez subit des dégâts qui le font tomber à 0 point de vie, vous pouvez jouer votre réaction pour le faire basculer très brièvement dans l’Éther. Si l’attaquant ne se situe pas lui aussi dans le Plan Éthéré, le bénéficiaire de l’aptitude ne subit en fait aucun dégât ni aucun des effets éventuels de l’attaque. Il rejoint aussitôt sa position et son plan de départ, sans conséquence sur l’ordre d’initiative. Chaque utilisation de Trompe la mort vous impose un
niveau de fatigue.
Prochains niveaux
Publié : 17 avr. 2016, 19:31
par Nailseater
Sorts
Mineur (3)
Flamme sacré
Assistance divine
Lumière
Niveau 1 = emplacements : 4 , préparés : 5
Blessure (Domaine) : Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature à portée d’allonge. En cas de réussite, la cible subit 3d10 dégâts nécrotiques.
Simulacre de vie (Domaine) : Vous vous renforcez au moyen d’un semblant de vie nécromantique, ce qui vous fait gagner 1d4 + 4 points de vie temporaires pour toute la durée du sort.
Bénédiction (concentration) : Vous bénissez jusqu’à trois créatures de votre choix situées à portée. Chaque fois qu’une cible effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de sauvegarde ou d’attaque.
Bouclier de la foi (concentration): Un champ scintillant apparaît autour d’une créature de votre choix, ce qui lui confère un bonus de +2 à la CA pour toute la durée du sort.
Création ou destruction d’eau : Vous créez ou détruisez de l’eau.
Création d’eau. Vous créez jusqu’à 40 litres d’eau potable à portée, dans un récipient ouvert. Ou alors, elle tombe sous la forme d’une averse dans un cube de 9 m d’arête à portée et éteint les flammes exposées dans la zone.
Destruction d’eau. Vous détruisez jusqu’à 40 litres d’eau potable dans un récipient ouvert à portée. Ou alors, vous détruisez un cube de 9 m d’arête de brouillard à portée.
Détection de la magie (concentration) : Pour toute la durée du sort, vous décelez la présence de magie dans un rayon de 9 m de vous. Si vous détectez de la magie de la sorte, vous pouvez, au prix d’une action, percevoir une légère aura autour de tout objet ou créature visibles et porteurs de magie dans la zone (vous en découvrez l’école de magie, le cas échéant).
Détection du Mal et du Bien (concentration) : Pour toute la durée du sort, si une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon, un mort-vivant ou un ravageur du Chancre se trouve dans un rayon de 9 m de vous, vous en décelez la présence et la position. Vous savez également si un endroit ou un objet situé dans un rayon de 9 m de vous a été magiquement consacré ou profané.
Éclair traçant : Un rayon lumineux file en direction d’une cible de votre choix située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 4d6 dégâts radiants, et le prochain jet d’attaque effectué contre elle avant la fin de votre tour de jeu suivant bénéficie d’un avantage en raison de la lumière faible qu’elle dégage pendant ce laps de temps.
Imprécation (concentration) : Jusqu’à trois créatures de votre choix que vous voyez à portée doivent effectuer un JS Charisme. Chaque fois qu’une cible qui a raté ce jet de sauvegarde effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde avant que le sort prenne fin, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat du jet de sauvegarde ou d’attaque en question.
Injonction : Vous donnez un ordre d’un mot, à une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’obéir à l’ordre à son tour de jeu suivant. Le sort n’a aucun effet sur les morts-vivants, de même que sur les cibles qui ne comprennent pas votre langue ou pour lesquelles l’ordre est ostensiblement nuisible.
Mot de guérison : Vous prononcez les mots de restauration, et jusqu’à six créatures de votre choix que vous voyez à portée récupèrent un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
Protection contre le Mal et le Bien (concentration) : Les créatures de ces types subissent un désavantage aux jets d’attaque contre la cible. Par ailleurs, la cible ne peut pas être charmée, effrayée ou possédée par ces créatures. Si la cible est déjà charmée, effrayée ou possédée par une telle créature, elle bénéficie d’un avantage à tout nouveau jet de sauvegarde contre l’effet concerné.
Purification de nourriture et d'eau : Vous purifiez et rendez comestibles et potables la nourriture et les boissons non magiques situées dans une sphère de 1,50 m de rayon centrée sur un point de votre choix à portée.
Sanctuaire : Vous protégez une créature située à portée contre les attaques. Tant que le sort persiste, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou un sort délétère doit d’abord effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle doit choisir une autre cible sous peine de perdre l’attaque ou le sort en question. Ce sort ne protège toutefois pas la cible des effets de zone, comme l’explosion d’une boule de feu. Si la cible effectue une attaque ou jette un sort qui affecte une créature ennemie, ce sort prend fin.
Soin : Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
[/list]
Niveau 2 = emplacements : 2
Aide
Amélioration de caractéristique
Apaisement des émotions
Arme spirituelle
Augure
Cécité/surdité
Détection des pièges
Flamme éternelle
Immobilisation de personne
Localisation d'objet
Préservation des morts
Prière de guérison
Protection contre le poison
Protection d'autrui
Restauration partielle
Silence
Zone de vérité
Historique
Publié : 08 juil. 2017, 14:49
par Nailseater
La jeune guerrière s’avançait dans la file de recrutement, attendant son moment. Elle regardait, sans vraiment voir autour d’elle, pensive. Comment en était-elle arrivée là ? Elle voyait au loin la natte de Ludmilla s’agiter au rythme de son impatience. Sa sœur, de deux ans son aînée, n’était pas un modèle de réflexion et de passivité. C’est sûrement ce qui les avaient conduites à venir s’engager dans la Légion Lunaire. Une fois de plus, Ludmilla avait foncé tête baissée et n’avait pas réfléchi. Jasna ne lui en voulait pas, il y a quelques années, c’était elle qui causait les ennuis à la famille.
Nées dans une famille d’esclave, Jasna -contrairement à sa sœur- n’a jamais accepté la vie de servitude qui s’offrait à elle. Son caractère bien trempé et sa tendance à s’attirer des ennuis posèrent de nombreux problèmes à sa sœur. Ludmilla ne pouvait s'empêcher de la surprotéger, récoltant souvent double peine par la faute de sa soeur.
Elle finit cependant par trouver un moyen de vivre un peu mieux en apprenant à se battre, gagnant ainsi le droit d’être garde du corps. La formation fut difficile et Jasna n’était pas dupe, elle y avait eu accès car ses maîtres attendaient de voir l’humiliation qu’elle subirait suite à son échec. Les formateurs pouvaient se permettre humiliations et corrections sans se priver, le statut d’esclave de la jeune femme faisant d’elle une cible de choix. Cependant, ils avaient tous sous-estimé son entêtement et sa fierté, qui lui permirent de passer de nombreuses épreuves et d’achever la formation, plus forte et plus disciplinée.
Jasna avança et pu voir que Ludmilla avait atteint le bureau de recrutement. Elle parla peu de temps avec le recruteur, signa et passa derrière. Le sort en était jeté. Sa soeur lui en voudra sûrement de l’avoir suivit, elle ne comprendra pas. Jasna pensait avoir une dette envers sa soeur, elle avait beaucoup subit pour elle, beaucoup trop. Elle repensa à cette fois là ...
Son caractère taciturne et son regard froid voire agressif lui avait évités nombre d’ennuis mais il en est certains que l’on ne peut fuir. Les hommes sont lâche. Ils sont lâches et n’apprécient pas de voir une femme réussir. Jasna était une guerrière, une combattante et en le devenant elle avait froissé des amours-propres. Un soir, tandis qu’elle venait prendre son service, elle se retrouva dans une embuscade et subit la haine qu’elle avait provoqué. Insultée, battue, elle se fût trouvé et soignée par un prêtre qui lui sauva la vie. Ne s’étant pas présenter à son poste, elle allait être sanctionnée. Une fois de plus, sa sœur vint à son secours.
Pour Jasna c’était la fois de trop. Elle avait 18 ans et elle savait que plus jamais elle ne laisserai sa sœur subir à sa place. A partir d’aujourd’hui s’était elle qui la protégerait. Elle commença à s'initier avec le prêtre qui l’avait sauvé. Elle changeât aussi sa façon de combattre, apprenant à défendre plutôt qu’à attaquer et elle devint -contre toute attente- un modèle de discipline et de rigueur. Montant doucement les échelons jusqu’à se retrouver garde du corps.
Les choses finirent par s’arranger pour elle même si depuis quelques jours, Ludmilla semblait se préparer quelque chose. Jasna connaissait assez sa sœur pour comprendre l’importance de ses silences. Elle ne lui avait rien dit, ce qui voulait justement tout dire. Le matin de leur départ, elle suivit sa soeur. Après avoir lu le mot laissé à leurs parents, elle comprit enfin de quoi il était question. Faisant rapidement son paquetage, elle rattrapa ensuite Ludmilla, la suivant de loin.
C’est ainsi que commence notre histoire. Mon histoire.
Visuel
Publié : 08 juil. 2017, 14:52
par Nailseater
Bloc note pour plus tard
Publié : 16 sept. 2017, 14:12
par Nailseater
Niveau 3 Prêtresse :
Bonus de maitrise : +2
Aptitudes : -
Sorts mineurs connus : 3
Emplacement de sort :
1er : 4
2eme : 2
Sorts de domaine de l'étrange :
Cécité/surdité,
Rayon affaiblissant
Niveau 4 Prêtresse :
Bonus de maitrise : +2
Aptitudes : Augmentation de caractéristique (+2) ou don