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Etmer_Fachronies
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[Dragons - Chapitre I] Yardan, Adepte du Dieu-Dragon

par Etmer_Fachronies » 12 avr. 2016, 17:05

Feuille de personnage : Yardan

Nom : Yardan, Adepte du Souffle de Draaz

Race : Humain
Sexe : Masculin
Classe : Moine
Alignement : Loyal Neutre

Niveau : 6

Orientation prévue pour le niveau suivant : Moine.

I - Caractéristiques
  • Force : 13 >>> +1
  • Dextérité : 16 >>> +3
  • Constitution : 14 >>> +2
  • Intelligence : 10 >>> +0
  • Sagesse : 14 >>> +2
  • Charisme : 12 >>> +1

Note : le +1 du bonus humain est inclus dans ces chiffres.

II - Maîtrises

Bonus de maîtrise : +3

Compétences du background :
  • Médecine : +2 carac. +3 maîtrise = +5
  • Religion : +0 carac. +3 maîtrise = +3

Compétences de classe :
  • Acrobaties :+3 carac. +3 maîtrise = +6
  • Athlétisme : +1 carac. +3 maîtrise = +4

Armures : aucune
Armes : armes courantes, épée courte

Jets de sauvegarde :
  • Force : +1 FOR +3 Maîtrise = +4
  • Dextérité : +3 DEX +3 Maîtrise = +6

Outils maîtrisés du background : kit d’herboriste
Outil maîtrisé de classe : travail du bois

III - Combat
Points de Vie : 10 (1d8 +2) + 7x5 = 45
Initiative : +3 DEX
Vitesse de base 9 m + Déplacement sans armure 4,5 m = 13,5m
CA : 15 (Défense sans armure = 10 BASE +3 DEX + 2 SAG)
Mains nues : 1d6 (Moine niveau 6),
Modificateurs au jet d'attaque : +7
  • bonus de Dextérité +3
  • bonus de Maîtrise : +3
  • bonus d'Arme : +1 (Liens du Commencement)

Nombre d'attaques : 3, dont :
  • Attaque normales : +1 BASE + 1 NIV 5 = 2
  • Attaque supplémentaire possible via action bonus : +1 (Arts Martiaux)

Fronde : 1d4 C
Fléchette : 1d4 P

IV - Capacités de classe

i - Défense sans armure
Dès le niveau 1, tant que vous n'êtes équipé ni d'une armure, ni d'un bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.

ii - Arts martiaux
Au niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous donne la maîtrise des styles de combat utilisant les attaques à mains nues [...]. Vous gagnez les avantages suivants lorsque vous êtes à mains nues [...] et que vous n'êtes équipé ni d'armure ni de bouclier :
- Vous pouvez utiliser la Dextérité à la place de la Force aux jets d'attaque et de dégâts de vos attaques à mains nues [...].
- Vous pouvez lancer un d4 à la place des dégâts normaux de votre attaque à mains nues ou de vos armes de moine. Ce dé change lorsque vous gagnez des niveaux de moine [...].
- Lorsque vous utilisez l'action Attaquer avec une attaque à mains nues [...], vous pouvez effectuer une attaque à mains nues au prix d'une action bonus. Par exemple, si vous prenez l'action Attaque et attaquez avec un bâton, vous pouvez également effectuer une attaque à mains nues avec votre action bonus, à la condition que vous n'ayez pas déjà utilisé votre action bonus pour ce tour.

iii - Déplacement sans armure
À partir du niveau 2, votre vitesse de déplacement augmente de 3 m tant que vous ne portez ni armure ni bouclier. Ce bonus augmente lorsque vous atteignez certains niveaux de moine, comme indiqué sur la table Le moine.
Au niveau 9, vous gagnez la faculté de vous déplacer sur les surfaces verticales et les surfaces liquides, à votre tour de jeu, sans risquer de chuter ou de sombrer durant le déplacement.

VI - Personnage
Origine géographique : Provient de l'île de Terre-Centre, dans l'archipel Jishim Saadar (les Dents de la Guivre en kalam), et plus précisément du Monastère du Commencement.
Ethnie : Sang mêlé, sables et cyfand.
Apparence : yeux bleus, peau bronzé claire, cheveux auburn, très athlétique. Plutôt beau et assez plaisant, mais marqué d’une profonde cicatrice sur le front. D'autre part, la rigueur terrible qu’il dégage le désert.

Age : 26 ans
Taille : 1m86
Poids : 90kg

Signes particuliers :
  • Marque de Draaz : une énorme balafre laboure son dos, partant du bassin pour s’étendre à chacune de ses omoplates. C’est conséquence de la chute quasi-mortelle qu’il a essuyé pendant sa jeunesse [cf. historique]. De loin, elle rappelle vaguement un dragon aux ailes déployées. Yardan voit dans cette marque la preuve de sa mission divine.
  • Tatouages draconiques du Commencement : sur ses bras, ses épaules, son ventre et ses mollets, les Modeleurs du grand monastère ont exercé leur art. Des symboles mystiques hérités des Dires de Draaz ont été tracé à l’encre bleu nuit sur sa peau. Ces tatouages sont la marque des étapes de l’Eveil. Sur le corps du disciple, tous s’entrelacent avec soin pour évoquer le Dieu Dragon. Identifiables entre mille, ils sont censés aider les disciples à maîtriser les forces qui sommeillent dans leurs corps.


Background : Ermite
Capacité du background : Découverte (la Voie de Draaz)

Langues de classe :
  • Kalam (langue principale de l'archipel des Dents de la Guivre) - Lettré
  • Arolave (commun, appris dans les livres avant son périple) - Lettré
  • Céleste (langue des textes sacrés, acquise au cours de sa formation) - Lettré

Langue bonus de Background :
  • Nain (langue secondaire de l'archipel des Dents de la Guivre) - Lettré

Langues acquise au cours de l'aventure :
  • Gnome (dialecte : svirfnebelin) - Temps passé au côté des marchands svirfnebelins dans l'Inframonde.
  • Commun des Profondeurs - Bénédiction des Divins après avoir triomphé du sanctuaire de la Trinité.


Premier trait : Maître des Arcanes du Commencement (dogmes et voie martiale).
Second trait : Perfectionniste ayant l’échec en horreur, et vouant un vrai culte à la volonté.
Idéal : répandre la Voie du Dieu Dragon en fondant sa propre abbaye.
Liens : Monastère du Commencement
Défaut : une inclinaison au fanatisme. Pour Yardan, les enseignements du Temple sont sa raison d’être.

VII - Équipement non-magique
  • [Ermite] Un étui à parchemin remplis de notes sur vos études ou vos prières, une couverture pour l’hiver, des vêtements ordinaires (ici, la tenue du Commencement), un kit d’herboriste et 5 po.
  • [Historique] Une tenue du temple du Commencement
    « C’était un ensemble simple, mais résistant. La tunique et le pantalon de lin brut, ajustés de façon à faciliter les mouvements, étaient teintés de l’azur profond cher aux habitants de la Guivre. Sur le torse, quelques lames de cuir blanc s’ajustaient de façon habile pour y former le symbole révéré de Draaz, le Dieu Dragon. Sans réelle valeur pécuniaire, ce présent n’en était pas moins hautement symbolique. C’était là pour Yardan la preuve de son ascension au rang d’adepte. »
    Note : cette tenue n’a aucune valeur monétaire, et n’est pas à considérer comme une armure.
  • [Historique] Les Liens du Commencement, des bandelettes de tissus or et bleu très résistantes tissées par les Modeleurs du Commencement. A nouer autour de ses mains avant un combat. Données à la fin de son épreuve d'Adepte, en même temps que sa tunique de moine. Spécialement conçues pour le combat, elles doivent encore être consacrées par le Sang de l'Ennemi, selon l'adage du Temple.
  • [Historique] Le Collier du Dragon (aucune valeur magique, simple symbole de bois laqué donné à l’officiant mandaté par le Commencement. Yardan ne s’en séparerait pour rien au monde).
  • [Classe] Arme courante : Fronde
  • [Classe] un sac de donjoneur
  • [Classe] 10 fléchettes


VIII - Équipement magiques spécifiques
  • Les Liens du Commencement (objet magique lié): récemment consacrée par le combat livrée contre les abominations du Chancre, les bandelettes bénies de l'adepte de Draaz ont commencé à s'animer d'une magie propre. Embrasées par la vengeance de Forgeron, brandies par Yardan et imbibée du sang des séides du Serpent, une étincelle violente s'est insufflées dans les bandelettes de tissu, et accompagne désormais le moine lorsqu'il les noue autour de ses poings.
    1. Bénédiction de Forgeron / Bonus à l'attaque : +1 au toucher
    2. Bénédiction de Forgeron / Bonus aux dégâts : +1d4 dégâts radiants
    3. Avantage aux jets de sauvegarde : corruption, folie, effets mentaux du chancre, peur.
  • Trousse de guérisseur de l’oasis (merveille, rare) : la trousse de guérisseur de l’oasis fut créée dans les contrées marquées par l’alternance entre saison sèche et saison humide. Il se présente sous la forme d’une petite sacoche à l’intérieur de laquelle se trouve une bourse de graines de plantes, une petite boîte de faïence remplie d’herbes médicinales séchées, une autre d’une pommade à base de cire d’abeille, du fil, un rouleau de bandage fermé par un ruban. L’ensemble dégage une senteur agréable.
    1. Comme pour une trousse de guérisseur normale, l’utilisateur peut en faire 10 fois usage, par exemple pour stabiliser une créature.
    2. L’utilisateur fait un test de Sagesse (Médecine) ou de Sagesse (kit d’herboristerie) DD 10. En cas de succès, le bénéficiaire reçoit {jet – 10} pv.
    3. L’utilisateur de la trousse peut utiliser le sort mineur art druidique.
    4. Une fois la trousse de guérisseur épuisée, le bénéficiaire peut renoncer au bénéfice d’un repos long et consacrer ce même temps à un rituel qui recharge la trousse de guérisseur de l’oasis.


IX - Dons acquis
  • Héroïsme
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Les Aigles d'Arolavie : Yardan, adepte du Dieu-Dragon - Moine de niveau 6
CA 15 - PV 45/45 (6d8) - DV 6/6 (d8+2) - Points Ki 6/6 - Héroïsme 3/3 - Gourde 10/10

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Yardan - Background du Personnage

par Etmer_Fachronies » 12 avr. 2016, 17:06

Historique du personnage :

Abandonné par ses géniteurs sur les récifs des Dents de la Guivre, Yardan n’a jamais connu ses parents. C’était un pêcheur qui l’avait trouvé par hasard, et l’avait laissé aux mains des moines du Commencement. Elevé comme les autres orphelins laissés au soin du temple, Yardan s’était pourtant toujours senti à l’écart. Il n’était pas comme eux. Il avait la peau plus claire, était plus grand, plus robuste. D’ailleurs, ils ne manquaient jamais de lui faire remarquer. Mais en dépit de cette hostilité de façade, Yardan aimait profondément le Temple du Commencement. Il y voyait dans ses membres une famille, et dans leurs enseignements une source de joie.

Puis vint l’adolescence, ainsi que l’accident qui chamboula à jamais sa vision du monde. Alors qu’il s’entrainait avec ses condisciples en bordure de falaise, il glissa et chuta plus d’une dizaine de mètre en contrebas. Le choc fut d’une violence folle, il s’écrasa sur les récits escarpés de cette partie de la baie. Il n’aurait pas dû survivre. Récupéré in extremis par l’adepte en charge du groupe, et soigné par les Modeleurs du Commencements, il resta cinq jours entre la vie et la mort. Il délira dans sa transe, et cru percevoir un message de Draaz, le Dieu Dragon. Il rêva de renouveau, de voyages et de découvertes. Il rêva de combats, de périls et de victoire. Il entrevit aussi une bâtisse somptueuse, perchée au dessus des neiges immaculées d’une montagne lointaine.

Quand il revint parmi les vivant, le message lui apparu limpide : Draaz l’avait choisi. Il l’avait choisi pour porter sa bannière dans les terres du Nord, tout comme il lui avait montré combien il était faible et faillible en cette heure. Yardan devait devenir fort.

A partir de ce jour, Yardan se métamorphosa. Il devint le plus assidu des élèves du monastère, surprenant tous les acolytes pour son allant, les inquiétant même parfois par le fanatisme qui brillait dans ses yeux. Yardan avait reçu sa mission, il devait redoubler d’effort. Pendant de longues années, il se perfectionna, écoutant sans cesse les enseignements des hommes et des nains qui peuplaient le monastère. Il travailla dur, très dur, bien plus dur que tous les autres. Car oui, il devait le faire. Il devait se montrer digne. Digne de la tâche qui lui avait été imputée. Digne de la Marque du Draaz qu’il portait désormais dans sa chair.

Adulte, Yardan accéda au statut de moine, et reçu la bénédiction des Maîtres du Commencement, qui lui confièrent le Collier du Dragon. Ce pendentif de bois simple lui reconnaissait l’immense privilège de pouvoir fonder son monastère, là où avait pointé la vision divine. Il quitta donc la Baie des Vouivres et parti vers les terres du Nord. Il traversa des contrées hostiles, lutta pour sa vie dans des bouges infectes, arpenta des enfers glacées. Il apprit beaucoup de son périple, guidé par sa foi inébranlable en ses enseignements.

Puis vint l’Arolvie, où il trouva ce qu’il cherchait le long de ses frontières : un pic isolé, coupé des terres civilisées par d’immenses étendues d’une blancheur glacée. Le souffle mordant qui y balayait les terres aurait gelé jusqu’à l’âme du pèlerin le plus endurci. Un sourire béant sur le visage, Yardan ressorti le parchemin qu’un soldat lui avait fourré dans les mains dans la ville voisine. La Garde Lunaire, un contingent local, recrutait des braves assez fous pour servir aux ordres de la couronne. A la clef, une grâce exceptionnelle, des droits ou des terres. Yardan sourit. Il tenait là de quoi concrétiser ses ambitions.
Dernière modification par Etmer_Fachronies le 27 févr. 2019, 21:45, modifié 5 fois.
Les Aigles d'Arolavie : Yardan, adepte du Dieu-Dragon - Moine de niveau 6
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Re: [Dragons - Chapitre I] Yardan, Adepte d'or du Souffle

par Etmer_Fachronies » 29 avr. 2016, 00:50

Première ébauche de Yardan, tenue traditionnelle.

Il manque encore pas mal d'éléments, comme les tatouages des Arcanes et quelques éléments de décors, mais ça permet un petit aperçu ^^

Image
Les Aigles d'Arolavie : Yardan, adepte du Dieu-Dragon - Moine de niveau 6
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Yardan - Ascension au niveau suppérieur

par Etmer_Fachronies » 07 janv. 2017, 15:50

Passage au niveau 2

i - Points de Vie :
Point de vies niveau antérieur : 10
Point de classe : +5
Bonus constitution : +2
>>> Nouveau total : 17

ii - Aptitudes du niveau :
Bonus de maîtrise : +2
Arts Martiaux : 1d4
Points de Ki : 3
Déplacement sans armure : +3m
Nouvelles aptitudes : Ki, Déplacement sans armure


Passage au niveau 3

i - Points de Vie :
Point de vies niveau antérieur : 17
Point de classe : +5
Bonus constitution : +2
>>> Nouveau total : 24

ii - Bonus de maîtrise du niveau :
Bonus de maîtrise : +2
Arts Martiaux : 1d4
Points de Ki : 3
Déplacement sans armure : +3m
Nouvelles aptitudes : Tradition Monastique, Parade de projectiles


Passage au niveau 4

i - Points de Vie :
Point de vies niveau antérieur : 24
Point de classe : +5
Bonus constitution : +2
>>> Nouveau total : 31

ii - Bonus de maîtrise du niveau :
Bonus de maîtrise : +2
Arts Martiaux : 1d4
Points de Ki : 4
Déplacement sans armure : +3m
Nouvelles aptitudes : Don (Héroïsme), Chute ralentie



Passage au niveau 5

i - Points de Vie :
Point de vies niveau antérieur : 31
Point de classe : +5
Bonus constitution : +2
>>> Nouveau total : 38

ii - Bonus de maîtrise du niveau :
Bonus de maîtrise : +3
Arts Martiaux : 1d6
Points de Ki : 5
Déplacement sans armure : +3m
Nouvelles aptitudes : Coup étourdissant



Passage au niveau 6

i - Points de Vie :
Point de vies niveau antérieur : 38
Point de classe : +5
Bonus constitution : +2
>>> Nouveau total : 45

ii - Bonus de maîtrise du niveau :
Bonus de maîtrise : +3
Arts Martiaux : 1d6
Points de Ki : 6
Déplacement sans armure : +4.5m
Nouvelles aptitudes : Attaques ki, Aptitude de tradition
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Yardan - Pouvoirs d'adepte du Dieu Dragon

par Etmer_Fachronies » 07 janv. 2017, 15:53

Pouvoirs mystiques du Ki

Note : DD de sauvegarde Ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

i - Déluge de coups / Fureur de Draaz
Aussitôt après avoir entrepris l’action Attaquer à votre tour de jeu, vous pouvez dépenser 1 point ki pour effectuer deux attaques à mains nues au prix d’une action bonus.

ii - Patience défensive / Poids de la Grande Roue
Vous pouvez à votre tour de jeu dépenser 1 point ki pour entreprendre l’action Esquiver au prix d’une action bonus.

iii - Porté par le vent / Pas du Dieu Dragon
Vous pouvez à votre tour de jeu dépenser 1 point ki pour entreprendre l’action Se dégager ou Foncer aux prix d’une action bonus et doubler la distance associée à vos sauts jusqu’à la fin du tour.

iv - Parade de projectiles / Équilibre de la Balance
Vous pouvez jouer votre réaction pour détourner, voire saisir les projectiles des attaques d’arme à distance qui vous touchent. Dans ce cas, les dégâts infligés par l’attaque sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine.
Si les dégâts sont réduits à 0, vous saisissez le projectile en plein vol, à condition que sa taille vous permette de l’attraper d’une main et que vous ayez une main libre.
Si vous vous emparez d’un projectile par ce biais, vous pouvez aussitôt dépenser 1 point ki pour effectuer une attaque à distance avec l’arme ou le projectile en question, dans le cadre de la même réaction. Vous appliquez votre bonus de maîtrise à l’attaque, quelles que soient vos maîtrises d’arme, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette seule attaque, avec une portée normale de 6 m et une portée étendue de 18 m.

v - Chute ralentie / Appel du Zéphyr
Vous pouvez jouer votre réaction pour réduire les dégâts d’une chute d’un nombre égal au quintuple de votre niveau de moine.

vi - Coup étourdissant / Glas de l'Impur
Lorsque vous touchez une autre créature avec une attaque d’arme de corps à corps (attaques à mains nues inclues), vous pouvez dépenser 1 point ki. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de se retrouver étourdie jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.

vii - Attaques ki / Mains bénies
À partir du niveau 6, vos attaques à mains nues sont considérées comme magiques quand il s’agit de passer outre à une résistance ou une immunité s’appliquant aux dégâts et attaques non magiques.

Dernière modification par Etmer_Fachronies le 23 déc. 2020, 22:24, modifié 10 fois.
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Yardan - Tradition Monastique

par Etmer_Fachronies » 07 août 2017, 11:25

Voie choisie : Voie de l’esprit manifesté

Dernière modification par Etmer_Fachronies le 23 déc. 2020, 22:26, modifié 6 fois.
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Yardan - Dons acquis

par Etmer_Fachronies » 05 mars 2019, 22:56

Don acquis au niveau 4 : Héroïsme

Vous êtes capable de prouesses ponctuelles, au grand dam de ceux qui vous sous-estiment.

Vous disposez de 3 points d’héroïsme.

Vous pouvez les dépenser dans certaines circonstances décrites ci-après. Vous récupérez votre quota en terminant un repos long.

  • Lorsque vous devez effectuer un test de caractéristique, un jet de sauvegarde ou un jet d’attaque, vous pouvez dépenser 1 point d’héroïsme et décider de ne pas lancer le dé. On considère alors que vous avez obtenu 12 sur le dé. Dans ces mêmes conditions, vous pouvez dépenser 2 points d’héroïsme pour obtenir automatiquement 15 sur le dé. Si vous dépensez 1 point d’héroïsme supplémentaire, vous pouvez prendre cette décision alors que vous avez déjà lancé le dé (dont on ne tient alors pas compte).
  • Lorsque vous réussissez une attaque, vous pouvez dépenser 2 points d’héroïsme pour transformer votre simple réussite en coup critique.

En outre, vous pouvez dépenser :
  • 1 point d’héroïsme pour imposer pendant 1 round un désavantage aux attaques qui vous prennent pour cible.
  • 1 point d’héroïsme pour faire relancer un jet d’attaque qui vient d’avoir lieu contre vous ; vous choisissez ensuite quel lancer s’applique.
  • 1 point d’héroïsme pour doubler votre vitesse de déplacement pendant 1 round.
  • 1 point d’héroïsme pour bénéficier de la maîtrise d’une  compétence ou d’un outil pendant 1 round (2 points pour 1 minute).
  • 1 point d’héroïsme pour dépenser aussitôt 1 dé de vie. 2 points d’héroïsme pour éliminer un niveau de fatigue.
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Re: [Dragons - Chapitre I] Yardan, Adepte du Dieu-Dragon

par Etmer_Fachronies » 31 oct. 2020, 17:04

Sorts mineurs connus

i - Manipulation à distance :
Sort mineur d’invocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, G
Durée : 1 minute

Une main spectrale flottante apparaît en un point que vous choisissez à portée. La main persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous la révoquiez au prix d’une action. Elle disparaît si elle se retrouve à plus de 9 m de vous ou si vous relancez ce sort. Vous pouvez la contrôler au prix d’une action. Vous pouvez l’utiliser pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou sortir un objet d’un contenant ouvert, ou verser le contenu d’une fiole. Vous pouvez la déplacer jusqu’à 9 m chaque fois que vous l’utilisez. Enfin, la main ne peut pas attaquer ni activer d’objet magique ou porter de charge supérieure à 5 kg. Aux niveaux 5, 11 et 17 vous bénéficiez respectivement de 2, 3 et 4 mains. Par ailleurs, au niveau 11, le poids maximum transportable par une main passe à 10 kg. Au niveau 17, les mains persistent jusqu’à ce que vous vous en éloigniez de 18 m. Quoi qu’il arrive, vous ne pouvez les contrôler que si vous êtes à moins de 9 m : les mains ne font autrement que poursuivre l’action précédemment entamée.

ii - Étincelles à ricochet :
Sort mineur d’évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m (spécial)
Composante : G
Durée : instantanée
Classes : barde, druide, ensorceleur, magicien

Vous projetez une étincelle sur une cible (objet ou créature) à portée. Elle contient 2d6 dégâts de foudre et 1 rebond.
  • Effectuez une attaque de sort à distance une cible ; en cas de succès, elle subit à votre convenance 0, 1d6 ou 2d6 dégâts de foudre. Vous pouvez choisir les dégâts infligés après avoir lancé le jet d’attaque.
  • Votre étincelle rebondit 1 fois vers une autre cible qui se trouve à 9 m ou moins de votre première cible. Effectuez une attaque de sort à distance une cible ; en cas de succès, elle subit le reliquat des dégâts de foudre de votre étincelle (soit 0, 1d6 ou 2d6 dégâts de foudre).
  • L’étincelle éclaire vivement l’espace autour d’une cible jusqu’à la fin du round suivant du lanceur de sort.
  • Le lanceur voit mentalement le trajet de l’étincelle et ce qui se trouve autour d’elle, même si physiquement il ne peut lui-même voir ces espaces.

Au niveau 5, votre étincelle contient 3d6 dégâts de foudre et 2 rebonds ; au niveau 11, votre étincelle contient 4d6 dégâts de foudre et 3 rebonds ; au niveau 17, votre étincelle contient 5d6 dégâts de foudre et 4 rebonds.

iii - Cri de bataille :
Sort mineur d’évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 3 m)
Composantes : V, G
Durée : instantanée

Vous poussez un hurlement audible jusqu’à 90 m, que vous pouvez rendre intelligible. Chaque créature prise dans un cône de 3 m doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et se retrouve assourdie jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
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