[Dragons - Chapitre I] Ignir Errin Une section technique pour les meneurs, suivi, fiches de personnage...

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Soulnight
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[Dragons - Chapitre I] Ignir Errin

par Soulnight » 13 avr. 2016, 16:37

Ignir Errin
Roublard 1 Rôdeur 2
Tiefflin, Chaotique bon
Héros à louer

[CARACTERISTIQUE]

For 13 (+1) Dex 13 (+1) Con 13 (+1) Int 13 (+1) Sag 14 (+2) Cha 12 (+1)

[MAITRISE]

Bonus de maîtrise +2
Sauvegarde Dextérité +3, intelligence +3,
Compétences Discrétion +5, Investigation +3, Représentation +3, Tromperie +5, Arcanes +3, Survie +2
Expertise Tromperie, Discrétion
Armures armures légères, armures intermédiaire
Armes armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière, armes de guerres
Outils outils de voleurs, nécessaire d'herboriste
Langues Abyssal, Jargon des voleurs, Arovalien, draconique
Terrain de prédilection forêts, inframonde
[Combat à deux mains]

[COMBAT]

Pv 23 Dv roublard 1d8 Dv rôdeur 1D10
VD 9m
Initiative +1
Attaque sournoise +1d6 aux dégâts
CA 12 (armure de cuir +11)
Epée courte. Corps à corps +3 (1d6+1 perforant, fine légère)
Epée courte. Corps à corps +3 (1d6+1 perforant, fine légère)
Dagues. Corps à corps / Distance +3/+3 (1d4 +1/+1 perforant, Finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m))
Arc court. Distance +3 (1d6+1 perforant, Munitions (portée 45 m/180 m), à deux mains)
Ennemi naturel fiélon
Dernière modification par Soulnight le 15 sept. 2017, 23:50, modifié 8 fois.
Ignir Errin, Tieffelin Roublard 1 Rôdeur 2 / Pv 18/23
CA 12
Combat :
Epée courte : 1d6+3
Dague : 1d4+3
Arc court : 1d6+3
"Un dés pour les meujeter tous, une table pour les réunir. Un dès pour les faire jouer et dans le jdr les lier."

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Re: [Dragons - Chapitre I] Ignir Errin

par Soulnight » 13 avr. 2016, 17:03

[TRAITS]

Vision dans le noir. Grâce à votre héritage infernal, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Résistance infernale. Vous avez la résistance aux dégâts de feu.
Héritage infernal. Vous connaissez le sort mineur thaumaturgie, issu de la liste de sorts des prêtres. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer le sort représailles infernale une fois par jour comme un sort de niveau 2. Quand vous atteignez le niveau 5, vous pouvez aussi lancer le sort ténèbres une fois par jour. Le Charisme est votre caractéristique magique pour lancer ces sorts.

[Personnage]

Taille. M 1m70 / 80 kg
Âge. 25 ans
Apparence. Ignir a une couleur de peau semblable aux humain, quoique tournant légèrement sur le rouge, ses cheveux sont d'un roux éclatant comme si des flammes embrasait sa tête, il les laisse le plus souvent détaché, ils retombent alors sur ses épaules. Juste au dessus du front, caché dans ses cheveux, un observateur attentif pourra voir deux petites cornes dépassant à peine de sa capillarité. Ignir cache aussi un queue sous une cape, mais lorsqu'il ne l'attache pas à sa ceinture, les curieux peuvent apercevoir des mouvements sous la cape, du moins quand il ne l'enroule pas autour de sa taille.
Traits. Ignir alterne entre des phases où il est souriant et joyeux, mais cet apparence cache en réalité une grande peur, celle que son ascendance infernal le rattrape, sans parler de sa mère démoniste qui n'a fait que l'utiliser
Idéal. Ignir supporte mal l'injustice, qu'elle soit commise par des mécréant ou par la loi.
Lien. Sa mère démoniste le recherche pour des raisons qui lui appartienne, mais forcément pas très agréable.
Défaut. Lorsque Ignir fait souvent preuve de témérité, surtout lorsqu'il voit un compagnon en danger ou un acte d'injustice.

[Équipement]

2 épée courte, 4 dagues (un range dague en bandoulière), arc long, carquois 20 flèches, outil du voleur, Armure de cuir, Cape de voyageur (se referme sur l'intégralité du corps pour protégé des intempérie et une capuche, sac de cambrioleur (un sac à dos, un sac de 1000 billes, 3 mètres de chaîne, une cloche, 5 bougies, un pied-de-biche, un marteau, 10 pitons, une lanterne à capuchon, 2 flasques d'huile, 5 jours de rations, une boite d'allume-feu et une gourde d'eau. Le sac comprend aussi 15 mètres de corde de chanvre attachée sur son côté.)
Ignir Errin, Tieffelin Roublard 1 Rôdeur 2 / Pv 18/23
CA 12
Combat :
Epée courte : 1d6+3
Dague : 1d4+3
Arc court : 1d6+3
"Un dés pour les meujeter tous, une table pour les réunir. Un dès pour les faire jouer et dans le jdr les lier."

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Re: [Dragons - Chapitre I] Ignir Errin

par Soulnight » 13 avr. 2016, 17:04

[Background]

Ignir est né d'une puissante démoniste et d'un puissant démon. Dès sa naissance il a été traité comme un outil. Il a grandi dans l'injustice et la violence, sa mère voulait à tout pris le soumettre à sa volonté. Mais une force inconnu lui permit de résister à toute cette violence. Il essaya d'abord de se soustraire aux ordres de sa mère, mais celle-ci récompensait sa désobéissance avec des coup de fouet (dans ses meilleurs jours), certaines punitions étaient de véritable torture.
Très vite Ignir compris comment échapper à sa mère, il n'avait cas jouer son jeu et profiter d'un moment d'inattention pour fuir. Il joua la soumission pendants quelques années, préparant avec soin son départ. Il étudiât quelques ouvrages de sa mère en cachette, surtout ceux sur les cercles d'invocation. Un jours, il se senti prêt et lors de la préparation d'un rituel d'invocation, Ignir modifia les ingrédient pour enfermer toute créature mauvaise (pas la peine d'avoir inventé le fil à couper le beurre pour savoir que sa mère était mauvaise). Il la poussa à l'intérieur du cercle et le referma, lorsque la rage de sa mère aura fait exploser les défenses du cercle, il pensait être assez loin.
Ignir courru de toutes ses forces dans sa fuite et arriva dans une citée proche de l'antre de la démoniste. Il fut assez mal acceuillit, les villageois effrayé lui jetèrent des pierres et autres projectile. Il erra dans les ruelles jusqu'à rencontre Sir Douglas. Ce dernier le pris sous son aile et l'éleva comme un fils (qui ne se mélangeait pas avec sa famille, mais il fini de grandir avec les enfants des serviteurs). Ignir reçu pourtant une éducation de la "haute société" (comment se tenir à table, parler comme un noble...). Cette vie lui convenait peu, mais il avait un foyer et une "famille". Le soir de ses 15 ans, le jeune Ignir qui n'avait jamais perdu sa méfiance, intercepta une conversation entre Sir Douglas et un autre individu : Douglas se révéla être un démoniste qui souhaiter sacrifier un Tieffelin pour un rituel... Ignir ne réfléchit pas à deux fois et pris la fuite.
Là, il erra dans la ville, sans un sous. Sa capacité à voir dans le noir, sa petite taille et la peur qu'il inspirait aux gens attira la guilde des voleur locale. Il appris à leur coté à vivre parmi la lie de la société et à commettre quelques menu larcins. Ignir répugnait alors à tuer les innocents et détrousser les pauvre. Pour ne pas passer pour un lâche il clamait à ses collègue que voler un riche était un plus grand défi.
Dans cette guilde, il se fit quelques amis, dont Qu'un oeil, un mendiant aux doigts habile et à l'oreille fine.
Toutefois, Ignir fut rattraper par son passé à l'aube de ses 17 ans : Rug vient le prévenir que la guilde venait de le vendre à une démoniste (dont la description correspondait à celle de sa mère). Les deux amis furent attaquer par la guilde mais son ami borgne se sacrifia pour permettre à son ami de fuir.
Encore une fois, Ignir avait tout perdu à cause de démoniste et d'individu assoiffé de pouvoir ou d'argent. Il erra dans la nature se dirigeant vers le Nord. Il fini par pénétrer sur le territoire de Rug l'aveugle, un rôdeur qui veillait sur un petit bosquet. Ignir vécu surement les meilleurs années de sa vie, apprenant de la nature, s'adaptant... Une amitié sincère lia les deux individu. Ignir avait au début été méfiant, mais cette méfiance était tombé au fur et à mesure du temps face à la bienveillance sincère de Rug. Mais encore une fois, sa mère vint interrompre ses aspirations à vivre loin de l'injustice. Lors d'une de ses sorties, Ignir reçu la visite du corbeau de Rug pour qu'il puisse s'enfuir. Ignir vécu alors caché dans la nature, attendant que sa mère parte, vivant dans la crainte et la paranoïa la plus totale. il vivait en détroussant les voyageurs et les tribus gobelins, de cueillettes et de chasse. Après quelques mois, Ignir voulu savoir ce qu'il était advenu de Rug, il retourna au Bosquet. Il découvrit la cabane dévasté et le bosquet dans un sale état. Il quitta donc les lieux, encore une fois, il devait tout recommencer à zéro.
Ignir remontait vers le nord, allant de ville en ville. Il se faisait passer pour sir Errin, enfant d'un seigneur loin au sud parti découvrir le monde. Il restait en permanence encapuchonné pour ne pas trahir sa nature, ni donner de piste à sa mère. Il se savait talonner par les espions de sa mère. En remontant peu à peu vers le Nord, il appris que dans une ville, la garde de la lune permettait d'échanger quelques années de services en échange d'une demande. Emplit de vengeance, Ignir pensa à demander à la garde de pourchasser sa mère... Toutefois, chasser une démoniste dont il ne savais que peu de chose serait difficile, sans parler de la possibilité que sa mère soit l'allié d'une grande cité. il laissa l'idée en suspend quelques temps, continuant son voyage. Il changeât sa façon de gagner de l'argent, effectuant des missions pour le compte d'autres personnes (rémunéré bien sur). Il commença à se faire une réputation et pu, du moins pour quelques personne, faire tomber sa capuche. Durant ses années, il pu voir comment les états pouvait protéger ses citoyens. Là germait peu à peu une idée : toute sa vie il avait été pourchassé, et si il inversait la tendance en devenant noble dans une citée, jouissant de tout ce qui va avec. Un Tieffelin noble, ça ferait jaser pas mal de monde. Il allait chasser cette idée lorsqu'il repensa à la légion lunaire. Il prit alors le chemin du Nord pour s'engager.

En arrivant au bureau, Ignir fit tomber sa capuche, ce qui manqua d'arrêter le cœur de plusieurs témoins, il s’engageât alors en échange d'un titre de noblesse et d'une protection de la citée. Un Tieffelin noble, se serait surement une première, cette simple idée le faisait sourire. Une fois citoyen il n'aurait plus à craindre sa mère, ni personne d'autre d'ailleurs.
Ignir Errin, Tieffelin Roublard 1 Rôdeur 2 / Pv 18/23
CA 12
Combat :
Epée courte : 1d6+3
Dague : 1d4+3
Arc court : 1d6+3
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Re: [Dragons - Chapitre I] Ignir Errin

par Soulnight » 13 avr. 2016, 18:20

[Sort]

Sort mineur

Thaumaturgie : niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V
Durée : jusqu'à une minute
Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de puissance surnaturelle. Vous créez un des effets magiques suivants dans la limite de portée du sort :
• Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale pour 1 minute.
• Vous faîtes vaciller des flammes, augmentez ou diminuez leur intensité, ou bien encore vous changez leur couleur pendant 1 minute.
• Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol pendant 1 minute.
• Vous créez un son instantané qui provient d'un point de votre choix dans la limite de portée du sort, tel qu'un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des chuchotements de mauvais augure.
• Vous provoquez instantanément l'ouverture ou le claquement brusque d'une porte ou d'une fenêtre non verrouillée.
• Vous altérez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement jusqu'à trois de ses effets à la fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d'une action.
Source : http://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=thaumaturgie

Illusion mineure : niveau 0 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : S, M (un peu de laine de mouton)
Durée : 1 minute
Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée pendant une minute. Cette illusion se termine également si elle est révoquée au prix d'une action ou si ce sort est lancé une nouvelle fois.
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple chuchotement à un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un roulement de tambours, ou tout autre son que vous choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en intensité pendant la durée du sort qu'être discret et produit à différents instants dans cet intervalle de temps.
Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut pas être plus large qu'un cube de 1,50 m de côté. Cette image ne peut produire de son, lumière, odeur ou tout autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle l'illusion, car elle peut être traversée par n'importe quoi.
Si une créature utilise une action pour examiner le son ou l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la créature.
Source : http://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=illusion-mineure
Ignir Errin, Tieffelin Roublard 1 Rôdeur 2 / Pv 18/23
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Combat :
Epée courte : 1d6+3
Dague : 1d4+3
Arc court : 1d6+3
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Re: [Dragons - Chapitre I] Ignir Errin

par Soulnight » 18 juil. 2017, 21:41

Naissance, il y a 25 ans
Fuite a 10 ans
Receuillit par Sir Douglas pendant 5 ans
Pris sous l'aile de la guilde des voleur pendant 2 ans
Vie paisible avec Rug l'aveugle pendant 3 ans
Errance sous les traits de Sir Errin pendant 5 ans
A 25 ans, il rejoint la garde.
Ignir Errin, Tieffelin Roublard 1 Rôdeur 2 / Pv 18/23
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Epée courte : 1d6+3
Dague : 1d4+3
Arc court : 1d6+3
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Re: [Dragons - Chapitre I] Ignir Errin

par Soulnight » 15 sept. 2017, 22:25

[Objet magique possédé]

Dague du Cauchemar

Magique +1 (attaque & dégâts)
Dernier souffle : tu as une vision en accéléré de la dernière heure de ta victime, et donc accès à sa mémoire, en particulier géographique, mais également la possibilité de voir qui elle a vu, bref utilité aléatoire
Ignir Errin, Tieffelin Roublard 1 Rôdeur 2 / Pv 18/23
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Dague : 1d4+3
Arc court : 1d6+3
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