par Edwald Therlack »
10 nov. 2020, 20:16
Sorts :
Nombre de sort préparé (niveau de magicien + modificateur d’intelligence) = 10
Bonus à l’attaque des sorts : +7 ; DD des sorts : 15
Sort mineur
Traits de feu
Sort mineur d’évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V « Ygnas », G
Durée : instantanée
Vous projetez une flammèche sur une créature ou un objet situé à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d10 dégâts de feu. Tout objet inflammable touché par ce sort s’embrase s’il n’est ni porté ni transporté. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d10 quand vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10).
Choc Vital
Sort mineur d’évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : G
Durée : instantané
Vous désignez une cible que vous pouvez voir ou entendre. Elle subit un violent choc mental qui met ses fonctions vitales en péril. La cible doit effectuer un JS Charisme ou Constitution (à sa convenance). En cas d’échec elle subit 1d8 dégâts psychiques.
Par ailleurs, si elle échoue de 5 ou plus, la créature subit un effet secondaire jusqu’aux début de votre tour de jeu suivant. Vous pouvez choisir un effet parmi :
• A terre : la créature tombe à terre.
• Désarmement : la créature lâche ce qu’elle tient dans une main (au choix).
• Engourdit : la VD diminue de 3m ET (-2) à la CA, aux test de caractéristique et JS de Force et de Dextérité ET ne peut pas jouer de réaction.
• Recul : La créature recule de 3m en ligne droite.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8), le niveau 17 (4d8).
Poigne foudroyante
Sort mineur d’évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V « Blay-Travan », G
Durée : instantanée
Vous essayez de toucher une créature pour lui infliger une décharge électrique. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque si la cible porte une armure en métal. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas jouer de réaction jusqu’au début de son tour de jeu suivant. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Lumière
Sort mineur d’évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V « Voklya-tel », G
Durée : 1 heure
Vous touchez un objet dont aucune dimension ne peut dépasser 3 m. Tant que le sort persiste, cet objet dégage une lumière vive dans un rayon de 6 m, et une lumière faible sur 6 m de plus. Cette lumière est de la couleur de votre choix. Pour la bloquer, il suffit de recouvrir l’objet d’un écran opaque. Le sort prend fin si vous le relancez ou si vous le révoquez au prix d’une action. Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette dernière doit réussir un JS Dextérité pour éviter le sort.
***ACTION*** Lorsque vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17, vous pouvez créer respectivement 1, 2, et 3 lumières supplémentaires. À ces mêmes niveaux, le rayon d’éclairage passe respectivement à 9 m, 12 m et 15 m. Au niveau 11, vous pouvez, à l’aide d’une action bonus, faire varier le rayon d’action de la lumière de 0 m à son maximum. Au niveau 17, au lancement de lumière, vous pouvez désigner jusqu’à six créatures qui, outre les créatures douées de vision lucide, seront les seules à percevoir la lumière
I-er niveau de pouvoir
Appel de Familier
Invocation du 1er niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : 3 m Composantes : V, G, M (10 po de charbon, d’encens et d’herbes qui doivent être brûlés dans un brasero en airain)
Durée : instantanée
Vous attirez à votre service un familier, un esprit qui prend une forme animale de votre choix : araignée, belette, chat, chauve-souris, corbeau, crabe, faucon, grenouille (crapaud), hibou, hippocampe, lézard, pieuvre, poisson (piranha), rat ou serpent venimeux (cf. Bestiaire). Le familier apparaît dans un espace inoccupé situé à portée et a le profil de la forme choisie, mais son type bête est remplacé par céleste, fée ou fiélon (à votre convenance).
Votre familier agit indépendamment de vous, mais obéit toujours à vos ordres. Au combat, il détermine sa propre initiative et agit à son tour de jeu. Il ne peut pas attaquer, mais peut entreprendre d’autres actions tout à fait normalement. Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de traces, mais réapparaît si vous relancez ce sort. Tant que votre familier se situe dans un rayon de 30 m de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. En outre, au prix d’une action, vous pouvez voir par ses yeux et entendre ce qu’il entend jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, ce qui vous permet de profiter de ses sens spéciaux, le cas échéant. Pendant ce temps, vous êtes sourd et aveugle en ce qui concerne vos propres sens. Au prix d’une action, vous pouvez temporairement révoquer votre familier, qui disparaît dans une poche dimensionnelle en attendant que vous le convoquiez à nouveau. Vous pouvez aussi le révoquer à tout jamais. Lorsqu’il est temporairement révoqué, vous pouvez le faire réapparaître dans n’importe quel espace inoccupé situé dans un rayon de 9 m de vous au prix d’une action.
Vous ne pouvez avoir qu’un seul familier à la fois. Si vous relancez ce sort alors que vous en avez déjà un, il adopte simplement une nouvelle forme, que vous choisissez dans la liste ci-dessus. Votre familier se transforme alors en la créature choisie. Enfin, quand vous lancez un sort ayant une portée de contact, votre familier peut le délivrer comme s’il l’avait lancé. Pour cela, il doit se situer dans un rayon de 30 m de vous et jouer sa réaction au moment de l’incantation. Si le sort s’accompagne d’un jet d’attaque, utilisez votre modificateur au jet d’attaque.
***ACTION*** Des familiers plus puissants
S’il veut donner plus de latitude à ses joueurs et leur donner accès à des animaux potentiellement plus dangereux, votre meneur peut autoriser d’autres espèces animales de taille TP. Par ailleurs, en vertu de cette règle optionnelle, le familier bénéficie d’une augmentation de l’Intelligence de +4 et d’une vision dans le noir sur 9 m.
Armure de mage
Abjuration du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V « Dink tälotsum », G, M (un morceau de cuir tanné)
Durée : 8 heures
Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d’armure, et un champ de force magique l’entoure tant que le sort persiste. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou que vous révoquez ce sort au prix d’une action.
***ACTION***À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la CA de base de la cible passe à 14 + son modificateur de Dextérité ; avec un emplacement du 5e niveau ou supérieur, la CA de base de la cible passe à 15 + son modificateur de Dextérité ; avec un emplacement du 7e niveau ou supérieur, elle gagne en outre une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Bouclier (préparé)
Abjuration du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 réaction, que vous jouez quand vous êtes touché par une attaque ou ciblé par le sort projectile magique
Portée : personnelle
Composantes : V « Fjöll », G
Durée : 1 round
Une barrière invisible de force magique vous protège. Jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d’un bonus de +5 à la CA, y compris contre l’attaque déclenchante, et le sort projectile magique ne vous inflige pas de dégâts.
***ACTION*** À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e ou 4e niveau, vous bénéficiez d’un bonus de +6 à la CA ; +7 pour un emplacement du 5e ou 6e niveau ; +8 pour un emplacement du 7e ou 8e niveau ; +9 pour un emplacement du 9e niveau. À partir d’un emplacement de sort du 3e niveau, vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de force. À partir du 7e niveau, bouclier vous confère également une immunité aux dégâts de force.
Identification
Divination du 1er niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V « Reta Xahakys Lemendo », G, M (une perle d’une valeur minimale de 100 po et une plume de hibou)
Durée : instantanée
Vous choisissez un objet que vous devez toucher tout au long de l’incantation. S’il s’agit d’un objet magique ou investi de magie, vous en découvrez les propriétés et le fonctionnement, mais savez également si son utilisation requiert une affinité et le nombre de charges restant, le cas échéant. Vous apprenez également s’il est affecté par un sort, que vous identifiez alors. Si l’objet a été créé par un sort, vous en découvrez le nom. Si vous touchez une créature tout au long de l’incantation, vous découvrez l’ensemble des sorts qui l’affectent, le cas échéant.
Compréhension des langues
Divination du 1er niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V « Chal-Hapto Teka », G, M (une pincée de suie et de sel)
Durée : 1 heure
Vous comprenez toute langue orale que vous entendez pour toute la durée du sort. Vous comprenez aussi les écrits que vous voyez, sous réserve que vous touchiez la surface sur laquelle ils figurent. Cela ne vous rend pas capable d’écrire ou de parler d’autres langues. Il vous faut 1 minute environ pour lire une page de texte. Ce sort ne décode pas les messages secrets contenus dans un texte ou un glyphe, comme un sceau magique, qui ne fait pas partie d’une langue écrite. Tout document marqué d’un Interdit de Mort ne peut être lu grâce à ce sort.
Projectiles magiques (préparé)
Évocation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V « Orthyano Fordigyamaï », G
Durée : instantanée
Vous créez trois fléchettes luisantes de force magique. Chacune touche une créature de votre choix que vous voyez à portée. Une fléchette inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les projectiles frappent tous simultanément et, si vous le souhaitez, vous pouvez les répartir entre plusieurs créatures.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, il crée une fléchette de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Feuille Morte (préparé)
Transmutation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 réaction, que vous pouvez jouer quand vous ou une créature située dans un rayon de 18 m de vous chutez
Portée : 18 m
Composantes : V « Obedaï », M (une petite plume ou un peu de duvet)
Durée : 1 minute
Choisissez jusqu’à cinq créatures qui chutent à portée. La chute de ces créatures est réduite à 18 m par round jusqu’à la fin du sort. Si la créature se pose avant la fin du sort, elle ne subit pas de dégâts de chute et le sort prend fin pour ce qui la concerne.
***ACTION***À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu’à trois créatures supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Nappe de Brouillard (préparé)
Invocation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V « Poheram Pum Mokeïn », G
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous créez une sphère de brouillard de 6 m de rayon centrée sur un point situé à portée. Elle contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Elle persiste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou plus important (au moins 15 km/h) ne la disperse. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 m par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
II-nd niveau de pouvoir
Bourrasque (préparé)
Évocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (ligne de 18 m)
Composantes : V « Mynoth Mil Cahbal », G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Une ligne de vent fort de 18 m de long et de 3 m de large jaillit de votre personne dans une direction que vous choisissez et persiste jusqu’à la fin du sort. Chaque créature qui commence son tour de jeu dans la ligne doit réussir un JS Force sous peine d’être repoussée de 4,50 m dans la direction de la ligne. Toute créature prise dans la ligne doit dépenser le double du déplacement qu’elle effectue quand elle se rapproche de vous. La bourrasque dissipe les gaz et vapeurs, et souffle les bougies, torches et autres flammes non protégées dans la zone. Les flammes protégées, comme celles des lanternes, vacillent violemment et ont 50 % de chance de s’éteindre. Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu changer la direction dans laquelle la ligne jaillit de votre personne, au prix d’une action bonus.
Aura Mystique du mage
Illusion du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V « Yglianis », G, M (un petit carré de soie)
Durée : 24 heures
Vous placez une illusion sur une créature ou un objet que vous touchez, de sorte que les sorts de divination révèlent des informations erronées à son sujet. La cible peut être une créature consentante ou un objet non porté ni transporté par une autre créature. Au moment de l’incantation, choisissez un ou deux des effets suivants, qui persistent pour toute la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur un même objet ou créature chaque jour pendant 30 jours, en l’investissant du même effet à chaque fois, l’illusion persiste jusqu’à ce qu’elle soit dissipée.
Fausse aura. La cible n’est plus perçue de la même façon par les sorts et effets magiques qui détectent les auras magiques (comme détection de la magie). Ainsi, vous pouvez faire croire qu’un objet non magique est magique, et vice versa, ou carrément modifier son aura magique afin qu’il semble appartenir à une école de magie de votre choix. Quand vous utilisez cet effet sur un objet, vous pouvez rendre la fausse magie ostensible pour toute créature qui le manipule.
Masque. La cible n’est plus perçue de la même façon par les sorts et effets magiques qui détectent les types de créatures (comme la Perception divine du paladin ou le déclenchement du sort symbole). Choisissez un type de créature. Les autres sorts et effets magiques prennent la cible pour une créature de ce type ou de cet alignement.
***ACTION*** À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la cible peut être non-consentante. Elle peut toutefois résister au sort avec un JS Intelligence. Avec un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, le sort a une portée de 9 m.
Marche de brume (préparé)
Invocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V « Inperyo Tyn »
Durée : instantanée
Brièvement enveloppé d’une brume argentée, vous vous téléportez jusqu’à 9 m vers un espace inoccupé que vous voyez.
***ACTION*** À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez vous déplacer de 4,50 m supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 2e
Localisation d’objet (préparé)
Divination du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V « Ahrgoleptë », G, M (une brindille fourchue)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse. Ce sort permet de localiser un objet précis que vous connaissez, sous réserve que vous l’ayez déjà vu de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Ce sort permet aussi de localiser l’objet d’un genre spécifique le plus proche, comme un type d’habit, de bijou, de meuble, d’outil ou d’arme.
Ce sort ne permet pas de localiser un objet si une épaisseur de plomb, aussi fine soit-elle, coupe le chemin le plus direct qui vous en sépare. Les frontières éthérées et l’Interdit de Mort mettent ce sort en échec.
Rayon ardent (préparé)
Evocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36m
Composantes : V « Mawe Thovicto », G
Durée : instantanée
Vous créez trois rayons de feu que vous lancez sur des cibles situées à portée. Vous pouvez les répartir comme bon vous semble, contre une seule cible ou plusieurs. Effectuez une attaque de sort à distance pour chaque rayon. En cas de réussite, la cible subit 2d6 dégâts de feu.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous créez un rayon supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
III-ème niveau de pouvoir
Boule de feu (préparé)
Évocation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 m
Composantes : V « Olganys Dyalenn Kabahall », G, M (une minuscule boule de guano de chauve-souris et de soufre)
Durée : instantanée
Une traînée vive jaillie de votre doigt tendu et file jusqu’à un point à portée avant d’exploser dans un grondement sourd. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les flammes contournent les coins et embrasent tous les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Rapidité (préparé)
Transmutation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V « Divolsum Tempto Arya », G, M (un copeau de racine de réglisse)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Choisissez une créature que vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, la VD de la cible est doublée, elle bénéficie d’un bonus de +2 à la CA, d’un avantage aux JS Dextérité et d’une action supplémentaire à chacun de ses tours de jeu. Cette action ne peut servir qu’à entreprendre l’action Attaquer (une attaque d’arme uniquement), Foncer, Se dégager, Se cacher ou Utiliser un objet. Quand le sort prend fin, la cible éprouve une torpeur telle qu’elle ne peut ni se déplacer ni entreprendre d’actions jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
***ACTION*** À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Respiration aquatique
Transmutation du 3e niveau (Rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V « Pomutil Aguarya », G, M ((un petit roseau ou un brin de paille)
Durée : 24 heures
Cette transmutation offre à un maximum de dix créatures consentantes que vous voyez à portée la faculté de respirer sous l’eau jusqu’à la fin du sort. Les créatures affectées conservent leur mode de respiration habituel.
Dernière modification par
Edwald Therlack le 05 juil. 2021, 16:13, modifié 6 fois.
Edwald Therlack de Monteroche - Mage de guerre (6)
DV : 6D8 - PV : 45/45 (S) PV - Fat : 0 - SB:11 - CA : 12
FOR=16 DEX=10 CON=14 INT=18 SAG=10 CHA=10
Athl(+6); JS INT(+7); Arca(+7); Hist(+7); JS SAG(+3); Pers(+3)