[Dragon - Chapitre 3] Edwald Therlack, Humain, Magicien (mage de guerre) niveau 6 Une section technique pour les meneurs, suivi, fiches de personnage...

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Edwald Therlack
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[Dragon - Chapitre 3] Edwald Therlack, Humain, Magicien (mage de guerre) niveau 6

par Edwald Therlack » 10 nov. 2020, 20:10

illustration : Image

Nation : Arolavie Alignement : Loyal Neutre
Points de vie : 45/45 (6d8+12) Seuil de Blessure : 11
Classe d'Armure (CA) : 15 (Combinaison duergare SL-11 adaptée)
initiative : +0 Niveau de Fatigue : 0 Corruption : 0/20

Bonus de maîtrise : +3
Armes:
Glaive Duergar (Arme Arcanique): Allonge 1,5m ; Bonus à l'Attaque +6 ; Dégâts 1d10+3 (à deux mains) / 1d8 +3 (à une main) ; Tranchant

Vitesse
VD (base) = 9m
Escalade/Nage = 4,5m
Saut en hauteur = 1,8m
Saut en Longueur = 4,8m

Caractérisriques, Compétences & Jet de Sauvegarde
Force = 16 (+3)
Athlétisme (M) : +6
Dextérité = 10 (+0)
Acrobatie :+0
Escamotage : +0
Discrétion : +0

Constitution = 14 (+2)
Intelligence = 18 (+4)

JS (M) : +7
Arcane (M) : +7
Histoire (M) : +7
Investigation : +4
Nature : +4
Religion : +4

Sagesse = 10 (+0)
JS (M) : +3
Dressage : +0
Intuition : +0
Médecine : +0
Perception : +0
Survie : +0

Charisme = 10 (+0)
Intimidation : +0
Persuasion (M) : +3
Représentation : +0
Tromperie : +0


Maîtrises
Maîtrise d'armure : légère & intermédiaire.
Maîtrise d'arme : courantes et de guerres
Maîtrise d'outils : outils de cartographe
Langues maîtrisées : Arolave ,Draconnique, Lothrien, Elfique, Nain, Commun des profondeurs, Profonds

Aptitudes :
{1}Récupération arcanique (1/jour) : permet une fois par jour, lors d'un repos court, de regagner au choix 3 emplacement de sort niv I, 1 emplacement de sort de niv II + 1 du niv 1, ou 1 emplacment de niv 3.
{2}Endurance accrue (passif) : avantage aux jet de sauvegarde de Constitution intervenant pour maintenir sa concentration sur un sort.
{3}Arme arcanique (passif) : {FABRICATION : 8h de creation + arme non-magique => arme arcanique (1 seule a la fois)}
Effet en lien avec votre arme arcanique :
* Votre arme arcanique est considérée comme magique dans vos mains et uniquement dans les votres.
* L'arme arcanique peut-être utilisée comme focalisateur de vos sort.
*Vous pouvez stocker un sort dans votre arme arcanique qui déclenchera le dit sort lors de la première attaque d'arme de corps à corps effectuée avec votre arme arcanique, en outre des effets du sort que vous infligez, vous infligez également les dégâts de l'arme arcanique (si votre attaque se solde par un échec le sort n'est pas libéré et reste stocké). Le sort stocké se dissipe et est perdu en cas de repos court et/ou long.
*Lorsque vous réussissez une attaque de corps à corps avec votre arme arcanique, vous pouvez au prix d'une action bonus lancer un sort mineur de votre choix.
{4}Adaptabilité (passif): lorsque vous arrivez à la moitié du temps nécéssaire pour l'apprentissage d'un outil/compétence, effectuez un test d'Intelligence DD15. En cas de réussite vous acquérez la dite maîtrise, en cas d'échec vous devrez continuez jusqu'au bout votre apprentissage.


Equipement : Armure de cuir clouté, glaive duergar (épée longue), chevalière usée (focalisateur), un carnet à couverture noire (Grimoire), un crayon à pointe fine rechargeable, recharge d'encre.

Emplacement de Sort:
Ier : 3/4
2nd : 3/3
3ème : 3/3

Apparence:
Edwald est un homme de 34 ans, chauve et imberbe au physique sportif. Il mesure 1m98 pour 86 kg. Les iris de ses yeux sont d'un oranges flamboyant rapellant le soleil, à l'aube, contrastant avec le teint clair des personnes habitant dans la partie nordienne du cyfandir.

Personnalitée
Idéal : La justice doit être rendue à qu'importe son prix.
Traits de personnalité : Feu et Glace (cf. p.82 Aventurier)
Obligations : Je recherche déséspéremment un moyen de ramener ma famille à la vie.
Failles : Méfiant (cf p.85 Aventurier)
Dernière modification par Edwald Therlack le 13 nov. 2021, 17:53, modifié 12 fois.
Edwald Therlack de Monteroche - Mage de guerre (6)
DV : 6D8 - PV : 45/45 (S) PV - Fat : 0 - SB:11 - CA : 12
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Athl(+6); JS INT(+7); Arca(+7); Hist(+7); JS SAG(+3); Pers(+3)

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Re: [Dragon - Chapitre 3] Edwald Therlack, Humain, Magicien niveau 5

par Edwald Therlack » 10 nov. 2020, 20:16

Sorts :
Nombre de sort préparé (niveau de magicien + modificateur d’intelligence) = 10
Bonus à l’attaque des sorts : +7 ; DD des sorts : 15


Sort mineur

Traits de feu
Sort mineur d’évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V « Ygnas », G
Durée : instantanée
Vous projetez une flammèche sur une créature ou un objet situé à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d10 dégâts de feu. Tout objet inflammable touché par ce sort s’embrase s’il n’est ni porté ni transporté. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d10 quand vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10).

Choc Vital
Sort mineur d’évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : G
Durée : instantané
Vous désignez une cible que vous pouvez voir ou entendre. Elle subit un violent choc mental qui met ses fonctions vitales en péril. La cible doit effectuer un JS Charisme ou Constitution (à sa convenance). En cas d’échec elle subit 1d8 dégâts psychiques.
Par ailleurs, si elle échoue de 5 ou plus, la créature subit un effet secondaire jusqu’aux début de votre tour de jeu suivant. Vous pouvez choisir un effet parmi :
A terre : la créature tombe à terre.
Désarmement : la créature lâche ce qu’elle tient dans une main (au choix).
Engourdit : la VD diminue de 3m ET (-2) à la CA, aux test de caractéristique et JS de Force et de Dextérité ET ne peut pas jouer de réaction.
Recul : La créature recule de 3m en ligne droite.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8), le niveau 17 (4d8).


Poigne foudroyante
Sort mineur d’évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V « Blay-Travan », G
Durée : instantanée
Vous essayez de toucher une créature pour lui infliger une décharge électrique. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque si la cible porte une armure en métal. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas jouer de réaction jusqu’au début de son tour de jeu suivant. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Lumière
Sort mineur d’évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V « Voklya-tel », G
Durée : 1 heure
Vous touchez un objet dont aucune dimension ne peut dépasser 3 m. Tant que le sort persiste, cet objet dégage une lumière vive dans un rayon de 6 m, et une lumière faible sur 6 m de plus. Cette lumière est de la couleur de votre choix. Pour la bloquer, il suffit de recouvrir l’objet d’un écran opaque. Le sort prend fin si vous le relancez ou si vous le révoquez au prix d’une action. Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette dernière doit réussir un JS Dextérité pour éviter le sort.
***ACTION*** Lorsque vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17, vous pouvez créer respectivement 1, 2, et 3 lumières supplémentaires. À ces mêmes niveaux, le rayon d’éclairage passe respectivement à 9 m, 12 m et 15 m. Au niveau 11, vous pouvez, à l’aide d’une action bonus, faire varier le rayon d’action de la lumière de 0 m à son maximum. Au niveau 17, au lancement de lumière, vous pouvez désigner jusqu’à six créatures qui, outre les créatures douées de vision lucide, seront les seules à percevoir la lumière

I-er niveau de pouvoir

Appel de Familier
Invocation du 1er niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : 3 m Composantes : V, G, M (10 po de charbon, d’encens et d’herbes qui doivent être brûlés dans un brasero en airain)
Durée : instantanée
Vous attirez à votre service un familier, un esprit qui prend une forme animale de votre choix : araignée, belette, chat, chauve-souris, corbeau, crabe, faucon, grenouille (crapaud), hibou, hippocampe, lézard, pieuvre, poisson (piranha), rat ou serpent venimeux (cf. Bestiaire). Le familier apparaît dans un espace inoccupé situé à portée et a le profil de la forme choisie, mais son type bête est remplacé par céleste, fée ou fiélon (à votre convenance).
Votre familier agit indépendamment de vous, mais obéit toujours à vos ordres. Au combat, il détermine sa propre initiative et agit à son tour de jeu. Il ne peut pas attaquer, mais peut entreprendre d’autres actions tout à fait normalement. Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de traces, mais réapparaît si vous relancez ce sort. Tant que votre familier se situe dans un rayon de 30 m de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. En outre, au prix d’une action, vous pouvez voir par ses yeux et entendre ce qu’il entend jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, ce qui vous permet de profiter de ses sens spéciaux, le cas échéant. Pendant ce temps, vous êtes sourd et aveugle en ce qui concerne vos propres sens. Au prix d’une action, vous pouvez temporairement révoquer votre familier, qui disparaît dans une poche dimensionnelle en attendant que vous le convoquiez à nouveau. Vous pouvez aussi le révoquer à tout jamais. Lorsqu’il est temporairement révoqué, vous pouvez le faire réapparaître dans n’importe quel espace inoccupé situé dans un rayon de 9 m de vous au prix d’une action.
Vous ne pouvez avoir qu’un seul familier à la fois. Si vous relancez ce sort alors que vous en avez déjà un, il adopte simplement une nouvelle forme, que vous choisissez dans la liste ci-dessus. Votre familier se transforme alors en la créature choisie. Enfin, quand vous lancez un sort ayant une portée de contact, votre familier peut le délivrer comme s’il l’avait lancé. Pour cela, il doit se situer dans un rayon de 30 m de vous et jouer sa réaction au moment de l’incantation. Si le sort s’accompagne d’un jet d’attaque, utilisez votre modificateur au jet d’attaque.
***ACTION*** Des familiers plus puissants
S’il veut donner plus de latitude à ses joueurs et leur donner accès à des animaux potentiellement plus dangereux, votre meneur peut autoriser d’autres espèces animales de taille TP. Par ailleurs, en vertu de cette règle optionnelle, le familier bénéficie d’une augmentation de l’Intelligence de +4 et d’une vision dans le noir sur 9 m.

Armure de mage
Abjuration du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V « Dink tälotsum », G, M (un morceau de cuir tanné)
Durée : 8 heures
Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d’armure, et un champ de force magique l’entoure tant que le sort persiste. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou que vous révoquez ce sort au prix d’une action.
***ACTION***À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la CA de base de la cible passe à 14 + son modificateur de Dextérité ; avec un emplacement du 5e niveau ou supérieur, la CA de base de la cible passe à 15 + son modificateur de Dextérité ; avec un emplacement du 7e niveau ou supérieur, elle gagne en outre une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.

Bouclier (préparé)
Abjuration du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 réaction, que vous jouez quand vous êtes touché par une attaque ou ciblé par le sort projectile magique
Portée : personnelle
Composantes : V « Fjöll », G
Durée : 1 round
Une barrière invisible de force magique vous protège. Jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d’un bonus de +5 à la CA, y compris contre l’attaque déclenchante, et le sort projectile magique ne vous inflige pas de dégâts.
***ACTION*** À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e ou 4e niveau, vous bénéficiez d’un bonus de +6 à la CA ; +7 pour un emplacement du 5e ou 6e niveau ; +8 pour un emplacement du 7e ou 8e niveau ; +9 pour un emplacement du 9e niveau. À partir d’un emplacement de sort du 3e niveau, vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de force. À partir du 7e niveau, bouclier vous confère également une immunité aux dégâts de force.

Identification
Divination du 1er niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V « Reta Xahakys Lemendo », G, M (une perle d’une valeur minimale de 100 po et une plume de hibou)
Durée : instantanée
Vous choisissez un objet que vous devez toucher tout au long de l’incantation. S’il s’agit d’un objet magique ou investi de magie, vous en découvrez les propriétés et le fonctionnement, mais savez également si son utilisation requiert une affinité et le nombre de charges restant, le cas échéant. Vous apprenez également s’il est affecté par un sort, que vous identifiez alors. Si l’objet a été créé par un sort, vous en découvrez le nom. Si vous touchez une créature tout au long de l’incantation, vous découvrez l’ensemble des sorts qui l’affectent, le cas échéant.

Compréhension des langues
Divination du 1er niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V « Chal-Hapto Teka », G, M (une pincée de suie et de sel)
Durée : 1 heure
Vous comprenez toute langue orale que vous entendez pour toute la durée du sort. Vous comprenez aussi les écrits que vous voyez, sous réserve que vous touchiez la surface sur laquelle ils figurent. Cela ne vous rend pas capable d’écrire ou de parler d’autres langues. Il vous faut 1 minute environ pour lire une page de texte. Ce sort ne décode pas les messages secrets contenus dans un texte ou un glyphe, comme un sceau magique, qui ne fait pas partie d’une langue écrite. Tout document marqué d’un Interdit de Mort ne peut être lu grâce à ce sort.

Projectiles magiques (préparé)
Évocation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V « Orthyano Fordigyamaï », G
Durée : instantanée
Vous créez trois fléchettes luisantes de force magique. Chacune touche une créature de votre choix que vous voyez à portée. Une fléchette inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les projectiles frappent tous simultanément et, si vous le souhaitez, vous pouvez les répartir entre plusieurs créatures.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, il crée une fléchette de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Feuille Morte (préparé)
Transmutation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 réaction, que vous pouvez jouer quand vous ou une créature située dans un rayon de 18 m de vous chutez
Portée : 18 m
Composantes : V « Obedaï », M (une petite plume ou un peu de duvet)
Durée : 1 minute
Choisissez jusqu’à cinq créatures qui chutent à portée. La chute de ces créatures est réduite à 18 m par round jusqu’à la fin du sort. Si la créature se pose avant la fin du sort, elle ne subit pas de dégâts de chute et le sort prend fin pour ce qui la concerne.
***ACTION***À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu’à trois créatures supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Nappe de Brouillard (préparé)
Invocation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V « Poheram Pum Mokeïn », G
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous créez une sphère de brouillard de 6 m de rayon centrée sur un point situé à portée. Elle contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Elle persiste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou plus important (au moins 15 km/h) ne la disperse. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 m par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

II-nd niveau de pouvoir

Bourrasque (préparé)
Évocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (ligne de 18 m)
Composantes : V « Mynoth Mil Cahbal », G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Une ligne de vent fort de 18 m de long et de 3 m de large jaillit de votre personne dans une direction que vous choisissez et persiste jusqu’à la fin du sort. Chaque créature qui commence son tour de jeu dans la ligne doit réussir un JS Force sous peine d’être repoussée de 4,50 m dans la direction de la ligne. Toute créature prise dans la ligne doit dépenser le double du déplacement qu’elle effectue quand elle se rapproche de vous. La bourrasque dissipe les gaz et vapeurs, et souffle les bougies, torches et autres flammes non protégées dans la zone. Les flammes protégées, comme celles des lanternes, vacillent violemment et ont 50 % de chance de s’éteindre. Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu changer la direction dans laquelle la ligne jaillit de votre personne, au prix d’une action bonus.

Aura Mystique du mage
Illusion du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V « Yglianis », G, M (un petit carré de soie)
Durée : 24 heures
Vous placez une illusion sur une créature ou un objet que vous touchez, de sorte que les sorts de divination révèlent des informations erronées à son sujet. La cible peut être une créature consentante ou un objet non porté ni transporté par une autre créature. Au moment de l’incantation, choisissez un ou deux des effets suivants, qui persistent pour toute la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur un même objet ou créature chaque jour pendant 30 jours, en l’investissant du même effet à chaque fois, l’illusion persiste jusqu’à ce qu’elle soit dissipée.
Fausse aura. La cible n’est plus perçue de la même façon par les sorts et effets magiques qui détectent les auras magiques (comme détection de la magie). Ainsi, vous pouvez faire croire qu’un objet non magique est magique, et vice versa, ou carrément modifier son aura magique afin qu’il semble appartenir à une école de magie de votre choix. Quand vous utilisez cet effet sur un objet, vous pouvez rendre la fausse magie ostensible pour toute créature qui le manipule.
Masque. La cible n’est plus perçue de la même façon par les sorts et effets magiques qui détectent les types de créatures (comme la Perception divine du paladin ou le déclenchement du sort symbole). Choisissez un type de créature. Les autres sorts et effets magiques prennent la cible pour une créature de ce type ou de cet alignement.
***ACTION*** À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la cible peut être non-consentante. Elle peut toutefois résister au sort avec un JS Intelligence. Avec un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, le sort a une portée de 9 m.

Marche de brume (préparé)
Invocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V « Inperyo Tyn »
Durée : instantanée
Brièvement enveloppé d’une brume argentée, vous vous téléportez jusqu’à 9 m vers un espace inoccupé que vous voyez.
***ACTION*** À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez vous déplacer de 4,50 m supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 2e

Localisation d’objet (préparé)
Divination du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V « Ahrgoleptë », G, M (une brindille fourchue)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse. Ce sort permet de localiser un objet précis que vous connaissez, sous réserve que vous l’ayez déjà vu de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Ce sort permet aussi de localiser l’objet d’un genre spécifique le plus proche, comme un type d’habit, de bijou, de meuble, d’outil ou d’arme.
Ce sort ne permet pas de localiser un objet si une épaisseur de plomb, aussi fine soit-elle, coupe le chemin le plus direct qui vous en sépare. Les frontières éthérées et l’Interdit de Mort mettent ce sort en échec.

Rayon ardent (préparé)
Evocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36m
Composantes : V « Mawe Thovicto », G
Durée : instantanée
Vous créez trois rayons de feu que vous lancez sur des cibles situées à portée. Vous pouvez les répartir comme bon vous semble, contre une seule cible ou plusieurs. Effectuez une attaque de sort à distance pour chaque rayon. En cas de réussite, la cible subit 2d6 dégâts de feu.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous créez un rayon supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

III-ème niveau de pouvoir

Boule de feu (préparé)
Évocation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 m
Composantes : V « Olganys Dyalenn Kabahall », G, M (une minuscule boule de guano de chauve-souris et de soufre)
Durée : instantanée
Une traînée vive jaillie de votre doigt tendu et file jusqu’à un point à portée avant d’exploser dans un grondement sourd. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les flammes contournent les coins et embrasent tous les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Rapidité (préparé)
Transmutation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V « Divolsum Tempto Arya », G, M (un copeau de racine de réglisse)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Choisissez une créature que vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, la VD de la cible est doublée, elle bénéficie d’un bonus de +2 à la CA, d’un avantage aux JS Dextérité et d’une action supplémentaire à chacun de ses tours de jeu. Cette action ne peut servir qu’à entreprendre l’action Attaquer (une attaque d’arme uniquement), Foncer, Se dégager, Se cacher ou Utiliser un objet. Quand le sort prend fin, la cible éprouve une torpeur telle qu’elle ne peut ni se déplacer ni entreprendre d’actions jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
***ACTION*** À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Respiration aquatique
Transmutation du 3e niveau (Rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V « Pomutil Aguarya », G, M ((un petit roseau ou un brin de paille)
Durée : 24 heures
Cette transmutation offre à un maximum de dix créatures consentantes que vous voyez à portée la faculté de respirer sous l’eau jusqu’à la fin du sort. Les créatures affectées conservent leur mode de respiration habituel.
Dernière modification par Edwald Therlack le 05 juil. 2021, 16:13, modifié 6 fois.
Edwald Therlack de Monteroche - Mage de guerre (6)
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Re: [Dragon - Chapitre 3] Edwald Therlack, Humain, Magicien niveau 5

par Edwald Therlack » 10 nov. 2020, 20:21

Histoire Personnelle
Il y a 34 ans un arolavien du nom de Calanthir, demanda à faire partie de la garde lunaire de la Karalievae, en échange d'exaucer un vœu : accorder à sa famille des terres, des titres de noblesses, et une éducation exemplaire à ces enfants. On lui demanda alors de s'occuper de l'influence guenaudes du nord du bois de Plokholes, dans un endroit que l'on nommait Lza-laki. L'influence de ces créatures fut éradiquée comme le souhaitait la reine, mais Calanthir ne revint jamais et fut depuis considéré comme mort.
Ainsi la famille de feu l'aventurier, acquérit terres et titres, à l 'est du royaume et fondèrent alors le village de Monteroche. Ces terres fertiles et prometteuses ont permis une bonne expansion du hameau et le terme de ville fut plus appropriés. Non loin de Monteroche, où siégeait le manoir de la famille de Calanthir, les Therlack, connus pour leur grand cœur et leur courage, il n'hésitait pas à aider leurs gens.
La veuve Milena Therlack dû géré le domaine et ses enfants d'une main de maître : des jumelles, Lobellia et Arkoryn, toute deux âgées de 7 ans lorsque leur père disparut, et le jeune Edwald qui venait de naître. Lobellia et Arkoryn était de jeune filles espiègle et fusionnelle portant les traits caractéristiques des Therlack : une chevelure sombre, des yeux vert émeraude et un teint clair. Elles agissaient toujours de concert et décidèrent de partir à l'aventure pour faire connaître le nom de leur famille, Lobellia était un lettré passionné de sciences et de connaissance, Arkoryn était plus à l'aise dans le domaine du combat et excellait avec les épées à deux mains. Aillant vécu l'éveil, Arkoryn devint un élu arcanique et fit de sa fière épée, Tranche-présage, son arme sœur.
Pendant ce temps le jeune Edwald suivit une éducation des plus strictes afin de reprendre le domaine le jour venus. Il entra alors à l'académie de magie de (inséré lieu) mais ces résultats n'étant pas spectaculaire, il chercha un moyen de vivre l'éveil comme sa grande sœur. Seulement le temps pressait et rien ne semblait ce passé comme désiré : les examens finaux approchaient et il ne pouvait pas s'autoriser de les échouer. Pendant les examens le temps sembla s’arrêté, tout se figea, Edwald crut entendre alors une voie étrange, incompréhensible et coupa sa main par mégarde avec sa feuille de parchemin. Le sang s’écoula mais disparurent avant de toucher la feuille.
Soudain il se sentit comme différent, quelque chose lui avait offert l’éveil. Le textes sur les feuilles d’examens changèrent et Edwald réussit alors ses épreuves et devint officiellement mage. Fou de joie malgré l’étrange expérience qui ne cessait de lui remuer l’esprit, il reparti vers le domaine de Monteroche. Cependant les maisons et les habitants avaient tous disparus, ne laissant place qu’a des cendres. Là ou se tenait le manoir des Therlack se tenait l’épée de sa sœur Arkoryn, au milieu d’un cercle de particule blanchâtre, balayer par les vents.
En la tenant, il entendait la voie d’Arkoryn chanté une chanson mêlant mélancolie et joie. Edwald se jura de ramener sa sœur à la vie et de se venger de ce tour du destin.
Il partit alors à l’aventure avec Tranche-présage et une seconde épée à deux mains qui devint son focalisateur arcanique. Tenir Tranche-présage a toujours eu tendance à calmer Edwald mais lui serre le cœur par la même occasion. Si l’idée d’utiliser l’épée apparut à ceux qui ont pu le côtoyer, cependant c’est un acte qu’Edwald ne pardonne pas : cela reviendrait à risquer de d’endommager ce qu’il reste de sa sœur. A force de magie il perdit ses cheveux et ces yeux prirent une teinte orange solaire. Il fut déterminé à réparer ce qui a été détruit !

Cependant il c'est réveillé dans l'inframonde sans pouvoir se souvenir, ni de comment, ni de pourquoi il était venu. Lors de son entré dans le groupe d'aventuriers, on lui retira un immonde parasite qui remettait tout ce qu'il pensait en question, car le passé semblait plus que confus. Sa vie n'était-elle vraiment qu'une macabre chimère? ou les fragment d'un trop lointain passé?
Edwald Therlack de Monteroche - Mage de guerre (6)
DV : 6D8 - PV : 45/45 (S) PV - Fat : 0 - SB:11 - CA : 12
FOR=16 DEX=10 CON=14 INT=18 SAG=10 CHA=10
Athl(+6); JS INT(+7); Arca(+7); Hist(+7); JS SAG(+3); Pers(+3)

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Edwald Therlack
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Re: [Dragon - Chapitre 3] Edwald Therlack, Humain, Magicien (mage de guerre) niveau 6

par Edwald Therlack » 05 juil. 2021, 23:30

FAMILIER : Dollu

Bête de taille TP, non aligné

Classe d’armure 16
Points de vie 1 (1d4 - 1) | Seuil de blessure N.A.
Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m

FOR 4 (-3)
DEX 16 (+3)
CON 8 (-1)
INT 5 (-3)
SAG 12 (+1)
CHA 8 (-1)

Compétences Acrobatie(+5),Discrétion +5 Perception +3
Immunités (dégâts) poison
Immunités (états) empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m Perception passive 13
Langues comprend les langue de son maître, mais ne parle pas
Facteur de puissance 0 (10 PX)

Traits

Esquive totale. Lorsque le khbiz est soumis à un effet qui lui donne droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit en fait aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d’échec.

Furtivité des ombres. Par lumière faible ou dans l’obscurité, le khbiz peut entreprendre l’action Se cacher au prix d’une action bonus.

Pattes d’araignées. Le khbiz peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique.


Sensibilité à la lumière du jour. Quand le familier des profondeurs est exposé à la lumière du soleil/du jour, il subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Silence. Le khbiz bénéficie à volonté d’un effet analogue au sort silence.

Soutien moral (recharge après un repos court ou long). Le familier des profondeurs désigne son maître et jusqu’à deux autres créatures de son choix qui peuvent le voir dans un rayon de 3 m. Elles reçoivent un bonus de +1 à leurs jets de sauvegarde de Sagesse pendant 1 heure.

Actions

Morsure venimeuse. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 4 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 sous peine de subir 2 (1d4) dégâts de poison.

Le khbiz est aussi surnommé « la souris sauteuse des mines ». Apparenté aux lémuriens dont il a les grands yeux rouges, il est aussi doux que malicieux. Sa fourrure noire est aussi dense et soyeuse que celle du chinchilla. Sautillant silencieusement pour se mouvoir sur ses longues pattes postérieures, il adhère à toutes les surfaces. À l’état sauvage, le khbiz vit en clans matriarcaux dans des galeries obscures et souvent à proximité d’ossuaire ou de dépôt d’os. En effet, cette petite créature a la particularité étonnante de se coiffer d’un petit crâne d’animal – oiseaux, chauve-souris, chat, rongeur, etc. Rien de plus facile pour l’apprivoiser ou lui faire plaisir que de lui offrir un couvre-chef sculpté avec soin.
Certains se demandent si le khbiz ne serait pas un chaînon entre le monde animal et élémentaire. En effet, le khbiz se nourrit de braises, de cendres et de charbon – pratique, lorsque l’on veut dissimuler les traces d’un campement. Si les mineurs l’utilisent volontiers pour repérer les gisements houillers, les forgerons n’apprécient pas du tout sa présence dans les forges car il perturbe l’approvisionnement et l’entretient des feux. Très discret, le khbiz manipule des objets de taille TP avec sa queue préhensile et extensible jusqu’à 1,5 m, ce qui en fait le compagnon idéal des roublards.
Edwald Therlack de Monteroche - Mage de guerre (6)
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