[Dragons - l'Inframonde] Mánalindë, le thaumaturge Une section technique pour les meneurs, suivi, fiches de personnage...

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Azaghâl
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[Dragons - l'Inframonde] Mánalindë, le thaumaturge

par Azaghâl » 24 mai 2021, 04:22

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Nom : Mánalindë

Espèce : Liminaire (demi-celeste, et en l’occurrence demi-elfique)
Genre : Masculin
Classe : Ensorceleur
Archétype : Primaris
Alignement : Neutre Bon

Niveau : 6
Inspiration : Non

I - Caractéristiques
  • Force : 6 (-2)
  • Dextérité : 14 (+2)
  • Constitution : 14 (+2)
  • Intelligence : 8 (-1)
  • Sagesse : 12 (+1)
  • Charisme : 19 (+4)
(tous les bonus sont inclus)

II - Maîtrises
Bonus de maîtrise : +3

Jets de sauvegarde :
  • Constitution : + 5
  • Charisme : +7
Compétence additionnelle d'espèce :
  • Persuasion: +4 (CHA) +3 maîtrise = +7
Compétences du background :
  • Nature: -1 (INT) +3 maîtrise = +2
  • Religion : -1 (INT) +3 maîtrise = +2
Compétences de classe :
  • Intuition : +1 (SAG) +3 maîtrise = +4
  • Arcanes : -1 (INT) +3 maîtrise = +2
Armures : aucune
Armes : arbalètes légères, bâtons de combat, dagues, fléchettes, frondes
Outils : aucuns

Langues de base :
  • Celeste
  • Runasimi
Langues de Background :
  • Elfique
  • Originel
(instruit)

III - Combat
Points de Vie : 8 (1d6 +2) + 6x5 = 38
Seuil de Blessure : 10
Dés de vie : 6d6
Initiative : +2 (DEX)
Perception passive : 11 (vision dans le noir à 18m)
Vitesse de base : 9 m
CA : 12 ; pas d'armure = 10 BASE +2 (DEX)
Résistances : radiant et nécrotique
Immunités : aucune
Vulnérabilités : aucune
Désavantages : aux jets de sauvegarde de Constitution contre la maladie, le poison et pour résister à la fatigue

Attaques armées :
  • Dague ; +5 au toucher ; dégâts 1d4+2 (perforants)
(légère, finesse, lancer 6m/18m)

Attaque de sort : +7
DD de sauvegarde des sorts : 15
Points arcaniques : 6
Emplacements de sorts :
nv1: 4
nv2: 3
nv3: 3

IV - Aptitudes d'espèce : liminaire


V - Aptitudes de classe : ensorceleur


VI - Aptitudes d'archétype : primaris


VII - Dons et augmentations de caractéristiques


VIII - Personnage
Age : 22 ans
Taille : 1m78
Poids : 56 kg
Corruption : 0/20

Historique : Thaumaturge

Traits : la voix de Mánalindë est douce et riche de nuances mélodieuses, elle inspire généralement de la sympathie à ceux qui l’écoutent.
Idéal : Dévouement
Obligations : faire disparaître le cauchemar ou parvenir à le confiner
Failles : - Cœur tendre.
- Sincérité. Vous avez toujours appris à exprimer votre ressenti. Vous souffrez d’un désavantage aux tests de Tromperie. Il vous faut effectuer un test de Charisme (Tromperie) pour contenir l’expression émotionnelle de votre épiderme. Le DD peut aller de 5 pour une émotion faible, à 20 lorsque vous êtes profondément et subitement affecté.
Privilège : Voyageur onirique. Mánalindë a maintes fois parcouru les territoires astraux en songe, guidé par son père angélique. Il dispose d’une connaissance généraliste du plan astral et d’un contrôle accru sur ses rêves.

Handicap :
Fragile. Votre santé est délicate, vous subissez un désavantage aux jets de sauvegarde de Constitution contre la maladie, le poison et pour résister à la fatigue.
(+1 en charisme)

IX - Équipement non-magique
  • Un paréo de coton
  • bijoux tribaux
  • sacoche à composantes
  • dague
  • petit poignard façonné dans du cristal de roche (focaliseur)
  • une bourse contenant 5 po en gemmes
X - Équipement magique

Bourse de moustique : Objet merveilleux, rare
Dernière modification par Azaghâl le 21 févr. 2022, 02:09, modifié 5 fois.
Mánalindë, ensorceleur primaris (6)
PV : 37/38 SB : 10 DV : 6d6/6 CA :12 Init : +2
Carac : Fo-2, De+2, Co+2, In-1, Sa+1, Ch+4 JS : Co+5, Ch+7
Atk de sort : +7 DD : 15 Pts arcan. : 6/6 Sorts utilisés : nv1: 0/4, nv2: 0/3 nv3: 0/3

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Sorts Connus

par Azaghâl » 25 mai 2021, 20:03

Sorts mineurs :

Lumière
Sort mineur d’évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G
Durée : 1 heure
Vous touchez un objet dont aucune dimension ne peut dépasser 3 m. Tant que le sort persiste, cet objet dégage une lumière vive dans un rayon de 6 m, et une lumière faible sur 6 m de plus. Cette lumière est de la couleur de votre choix. Pour la bloquer, il suffit de recouvrir l’objet d’un écran opaque. Le sort prend fin si vous le relancez ou si vous le révoquez au prix d’une action. Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette dernière doit réussir un JS Dextérité pour éviter le sort.
Action : Lorsque vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17, vous pouvez créer respectivement 1, 2, et 3 lumières supplémentaires. À ces mêmes niveaux, le rayon d’éclairage passe respectivement à 9 m, 12 m et 15 m. Au niveau 11, vous pouvez, à l’aide d’une action bonus, faire varier le rayon d’action de la lumière de 0 m à son maximum. Au niveau 17, au lancement de lumière, vous pouvez désigner jusqu’à six créatures qui, outre les créatures douées de vision lucide, seront les seules à percevoir la lumière.

Stabilisation
Sort mineur de nécromancie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G
Durée : instantanée
Vous touchez une créature vivante qui a 0 point de vie. Elle est maintenant dans un état stable. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
Action : Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous pouvez lancer stabilisation au prix d’une action bonus.

Stimulation arcanique [altération d'Assistance divine]
Sort mineur d'abjuration
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant que le sort prenne fin, la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat à un test de caractéristique de son choix. Ce jet peut être effectué avant ou après le test de caractéristique en question. Ensuite, le sort prend fin.

Résistance
Sort mineur d’abjuration
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et en ajouter le résultat à un jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué le jet de sauvegarde. Le sort prend alors fin.

Art druidique
Sort mineur de transmutation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, G
Durée : instantanée
Vous murmurez aux esprits de la nature pour produire un des effets suivants à portée :
Vous créez un modeste effet sensoriel inoffensif qui prédit le temps qu’il fera là où vous êtes pendant les 24 prochaines heures. Il peut prendre la forme d’un globe doré pour un ciel dégagé, d’un nuage pour la pluie, de flocons de neige pour une averse de neige, etc. Cet effet persiste pendant 1 round.
Vous influencez le cycle de vie d’un végétal de taille TP. Vous faites par exemple instantanément éclore une fleur, germer une graine, fleurir un bouton ou mûrir un fruit. Si vous lancez plusieurs fois ce sort sur une graine, puis sa jeune pousse et ainsi de suite, vous pouvez faire grandir une plante en particulier de manière accélérée.
Vous créez un effet sensoriel inoffensif instantané, comme la chute de feuilles, un coup de vent léger, un bruit de petit animal ou une légère odeur de moufette. L’effet doit pouvoir être contenu dans un cube de 1,50 m d’arête. Vous allumez ou soufflez instantanément une bougie, une torche ou un petit feu de camp.
Action : La puissance de ce sort augmente quand vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17, comme le montre le tableau suivant :
Niveau Limites de l’effet Portée Effet sur la végétation
1 Cube de 1,50 m d’arête 9 m Un végétal de taille TP
5 Cube de 3 m d’arête 18 m Un végétal de taille P
11 Cube de 4,50 m d’arête 27 m Un végétal de taille M
17 Cube de 6 m d’arête 36 m Un végétal de taille G

Engourdissement cérébral [altération de Sarcasmes venimeux]
Sort mineur de transmutation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous désignez une cible à portée que vous pouvez voir, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine de subir 1d4 dégâts psychiques et un désavantage au prochain jet d’attaque qu’elle effectuera avant la fin de son tour de jeu suivant.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d4 quand vous atteignez le niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau 17 (4d4).

Décharge occulte
Sort mineur d’évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, G
Durée : instantanée
Un rayon d’énergie crépitante file vers une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d10 dégâts de force.
Le nombre de rayons créés par le sort augmente lorsque vous atteignez certains niveaux : deux au niveau 5, trois au niveau 11, et quatre au niveau 17. Les rayons peuvent viser différentes cibles. Effectuez un jet d’attaque distinct pour chacun d’entre eux.


Sorts de niveau 1 :

Harmonie arcanique [altération de Bénédiction]
Abjuration du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, G, M (quelques gouttes d’eau bénite)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous restructurez la trame de la magie autour des cibles dans le but de les stimuler et de faciliter leurs actions. Vous pouvez cibler jusqu’à trois créatures de votre choix situées à portée. Chaque fois qu’une cible effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de sauvegarde ou d’attaque.
À plus hauts niveaux : Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Contre-flèche [altération du sort originel]
Abjuration du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : G
Durée : 1 minute
Jusqu’à la fin du sort, lorsque vous voyez une créature effectuer une attaque d’arme à distance dans un rayon de 18 m de vous, vous pouvez jouer votre réaction pour dévier le tir à l’aide d’une impulsion magique localisée. Dans ce cas, effectuez une attaque de sort à distance. Si le résultat du jet d’attaque est supérieur ou égal à celui de l’attaque qui l'a déclenché, le projectile chute en un point de votre choix entre l’attaquant et sa cible. Vous pouvez jouer votre réaction après le jet d’attaque de la créature, à condition de ne pas attendre sciemment que le meneur en annonce la réussite ou l’échec.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, votre sort s’améliore selon les modalités précisées dans le tableau ci-après :


Mot de guérison
Évocation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 18 m
Composantes : V
Durée : instantanée
Une créature de votre choix que vous voyez à portée récupère un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.


Sorts de niveau 2 :

Éclat spirituelle [altération d'Arme spirituelle]
Abjuration du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 18 m
Composantes : V, G
Durée : 1 minute
Une distorsion magique de force apparaît à portée et persiste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous relanciez ce sort. Au moment de l’incantation, vous pouvez effectuer une attaque de sort de corps à corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de l’éclat. En cas de réussite, la cible subit des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique magique.
Au prix d’une action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez déplacer l’éclat jusqu’à 6 m et répéter l’attaque contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de celle-ci.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 tous les deux niveaux d’emplacement au-dessus du 2e.

Conduction occulte [altération de Faille]
Abjuration du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, G
Durée : 3 rounds
Vous désignez une cible sur qui vous focalisez des courants arcaniques démultipliant les effets énergétiques. Elle doit réussir un JS Charisme sous peine de devenir plus sensible à un type de dégâts de votre choix parmi : acide, feu, force, foudre, froid, nécrotique, poison, psychique, radiant et tonnerre. Si la cible était immunisée contre le type de dégâts, elle ne bénéficie plus que d’une résistance ; si elle était dotée d’une résistance, elle la perd ; si elle n’avait ni immunité, ni résistance, elle y devient vulnérable. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Charisme. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la créature devient sensible à un autre type de dégât au choix par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.


Sorts de niveau 3 :

Esprits gardiens
Invocation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 4,50 m)
Composantes : V, G, M (un symbole sacré)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Vous appelez des esprits protecteurs qui volettent à une distance de 4,50 m de vous pour toute la durée du sort. Si vous êtes bon ou neutre, les formes spectrales ont une apparence angélique ou féerique (à votre convenance). Si vous êtes mauvais, ils évoquent des fiélons. Au moment de l’incantation, vous pouvez désigner autant de créatures que vous voyez que vous le souhaitez et qui ne seront pas affectées. La VD d’une créature affectée est réduite de moitié dans la zone, et quand elle y entre pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Sagesse et subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais) en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Invocation séraphique
Invocation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : 1 round
Chaque élu d’une divinité (autrement dit, tout personnage possédant des niveaux de prêtre) est lié à un ange qualifié de séraphin, dont la
puissance croît avec celle de son protégé (cf. Bestiaire, chapitre Voyageurs de l’Astral : Séraphin). Quand vous invoquez votre séraphin, vous disparaissez dans le Plan Astral dont vous ne percevez confusément que la lumière. Le séraphin apparaît à votre place dans toute sa splendeur. Vous récupérez pour votre part 1d8 pv.
Le séraphin peut immédiatement agir. Vous décidez de ses actions. Le séraphin disparaît dès la fin du sort ou s’il tombe à 0 pv et vous réapparaissez dans l’espace qu’il occupait.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 round par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Chaque round passé dans le Plan Astral vous fait récupérer 1d8 pv.
Mánalindë, ensorceleur primaris (6)
PV : 37/38 SB : 10 DV : 6d6/6 CA :12 Init : +2
Carac : Fo-2, De+2, Co+2, In-1, Sa+1, Ch+4 JS : Co+5, Ch+7
Atk de sort : +7 DD : 15 Pts arcan. : 6/6 Sorts utilisés : nv1: 0/4, nv2: 0/3 nv3: 0/3

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Azaghâl
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Narratif : le cénote de Chicxatón

par Azaghâl » 09 juil. 2021, 19:19

Ploc

Ploc


Mánalindë avait 6 ans. Les yeux fermés, assis à même la roche moussue, il écoutait l’égouttement régulier dont les échos se réverbéraient et s’amplifiaient à l’intérieur du cénote. L’agréable fraicheur et l’atténuation des bruits de la forêt étaient des sensations déconcertantes pour un enfant qui avait toujours vécu dans la jungle.

« Yumkatunil est dans chaque goutte, Mána. »

C’était la voix douce et pourtant pleine d’autorité de sa mère, Rainë.
Cela faisait maintenant plus d’un mois que les Chhichhyaxpectzil étaient parvenus au cénote sacré de Chicxatón, et c’était seulement la deuxième fois que Rainë emmenait son fils sur la corniche où ils se trouvaient actuellement, à mi-hauteur à l’intérieur du gouffre circulaire.
Elle était la prêtresse de Yumkatunil de la communauté, son guide spirituel. À ce titre elle avait eu fort à faire depuis que la tribu était parvenue au cénote, au terme d’un pèlerinage cyclique qui se comptait en années.

« À ses côtés se trouve l’âme de Coandil, depuis qu’elle s’est envolée vers lui avec les colibris. Tu vois que tu avais tort de pleurer sa mort, car il a bien vécu et son âme doit être heureuse de nager à présent vers sa source. Lorsque son heure sera venue, elle reviendra à nous sous la forme d’une créature aussi belle que Coandil était juste, et le cercle de la vie continuera de tourner. »

Coandil était un guerrier de la tribu, mort quelques semaines plus tôt au cours d’une expédition de reconnaissance dans les environs. Une attaque de chaceklain. On n’avait pas laissé Mánalindë voir le corps, mais l’évènement l’avait tout de même profondément ébranlé. Le guerrier avait été l’un des meilleurs amis adultes de l’enfant et il avait toujours paru invincible dans son regard naïf. Même à présent, l’absence de ses récits de chasse et de voyage pesait encore lourdement sur le cœur du liminaire.

Les mots de sa mère attisaient son chagrin tout en suscitant en lui un de ces immenses élans dont les enfants ont le secret. Il voulait croire à tout prix que son ami était heureux d’être là, dans ces gouttes fraîches qui tombaient les unes après les autres au fond du cénote sacré, et qu’il lui adressait même un de ces sourires bienveillants qui lui étaient si chers. Son esprit était si tendu vers ces gouttes pleines de sens, si envahi par elles, que, soudain, pour la première fois de sa jeune vie, il ressentit... quelque chose de nouveau.
Et il s’évanouit sur la mousse humide, au seuil de ce que d’autres peuples, dans d’autres contrées, auraient appelé un puits de Mort.
Mánalindë, ensorceleur primaris (6)
PV : 37/38 SB : 10 DV : 6d6/6 CA :12 Init : +2
Carac : Fo-2, De+2, Co+2, In-1, Sa+1, Ch+4 JS : Co+5, Ch+7
Atk de sort : +7 DD : 15 Pts arcan. : 6/6 Sorts utilisés : nv1: 0/4, nv2: 0/3 nv3: 0/3

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