En construction
Nation : Lothrienne
Alignement : Chaotique neutre
Points de vie : 11/20 (2d10+4) Seuil de Blessure : 6
Classe d'Armure (CA) : 13 (armure de cuir)
Initiative : +3 Niveau de Fatigue : 1 Corruption : 0/20
Blessures : nauséeux (empoisonné tant que blessure pas refermée) + jambe blessée (VD/2).
Inspiration : Non
Ebranlement : Non
Bonus de maîtrise : +2
Armes : Deux armes courantes (hachette - 1d6 tranchants, Lancer 6/18, légère; dague - 1d4 perforant, Finesse, lancer 6/18, légère); arc long (1d8 perforants, lourde, projectiles 45/180), arc long "le Hurleur" +1d4 dégâts de tonnerre ; 30 flèches, une dans un monstre.
Vitesse
VD (base) = 9m
Escalade/Nage = 4,5m
Saut en hauteur = 1,20 m
Saut en Longueur = 3,60 m
Caractérisriques, Compétences & Jet de Sauvegarde
Force = 10 (+0)
JS (M) : +2
Athlétisme : +0
Dextérité = 16 (+3)
JS (M) : +5
Acrobatie : +3
Escamotage : +3
Discrétion (M) : +5
Constitution = 14 (+2)
Intelligence = 12 (+1)
JS : +1
Arcane : +1
Histoire : +1
Investigation : +1
Nature (M) : +3
Religion : +1
Sagesse = 14 (+2)
JS : +2
Dressage (M) : +4
Intuition : +2
Médecine : +2
Perception (M) : +4
Survie (M) : +4
Charisme = 12 (+1)
Intimidation : +1
Persuasion : +1
Représentation : +1
Tromperie : +1
Maîtrises
Maîtrise d'armure : armures légères, armures intermédiaires, bouclier
Maîtrise d'arme : armes courantes, armes de guerre
Maîtrise d'outils : nécessaire d'herboristerie
Langues maîtrisées : Lothrien, Nordique, Arolave, Diabolique
Aptitudes
{1}Ennemi juré - Espèces humanoïdes (humains, elfes, nains).
*Avantage aux tests de Sagesse (Survie) visant à suivre à la trace les ennemis jurés.
*Avantage aux jets d'Intelligence visant à se remémorer des renseignements à leur sujet.
*Bonus de Maitrise sur les jets de dégâts sur les ennemis jurés.
*Maitrise d'une langue (Arolave).
{2}Explorateur né - Forêts tempérées et froides, marécages et zones humides.
*Bonus de maitrise doublé pour les tests de Sagesse et Intelligence en rapport avec ces régions, quand la compétence utilisée est maitrisée.
*Bonus après une heure passée dans le terrain :
°Les terrains difficiles ne ralentissent pas la progression du groupe.
°Seuls des effets magiques peuvent égarer le groupe.
°Vigilance face au danger lorsqu'il est effectué une activité durant le voyage.
°Avantage aux jets d'Initiative.
°Seul, possibilité de se déplacer discrètement à vitesse normale.
°Nourriture x 2 lorsque le rodeur fourrage.
°Lorsque le rodeur remonte la piste de créatures, il en apprend lenombre exact, la taille et la date de leur passage.
{3}Style de combat - Archerie (+2 jets d'attaques avec armes à distance)
{4}
Equipement : sac d'explorateur, nécessaire d'herboristerie, bâton de marche, piège à loups, vêtements de voyage, pendentif familial, 5 po
Emplacement de Sort
Sorts innés : 0/1
Ier : 2/2
Apparence
Kaer ressemble de loin à un Lothrien typique d'une petite trentaine d'années, aux cheveux noirs et à la courte barbe aux deux-tiers rousse. De près cependant, il est impossible pour lui de cacher son héritage diabolique. Ses pupilles ont la couleur du sang frais et sa bouche, légèrement trop grande, est remplie de crocs aiguisés semblables à des dents de murène. D'une taille moyenne, il est large d'épaule et sa peau pâle est hâlée par la vie au grand air.
Personnalitée
Idéal : Autosuffisance (cf. Aventuriers p.95)
Traits de personnalité : Glace et Feu (cf. Aventuriers p.82)
Obligations : Toute aide envers moi est une dette que je dois payer
Failles : Méfiant (cf. Aventuriers p.85)