[DRAGONS – Le Sombre Rêve] Soeur Bienfaisance, humaine, prêtresse de Givreuse (Domaine de la vie) niveau 1 Une section technique pour les meneurs, suivi, fiches de personnage...

Silverwing
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[DRAGONS – Le Sombre Rêve] Soeur Bienfaisance, humaine, prêtresse de Givreuse (Domaine de la vie) niveau 1

par Silverwing » 18 sept. 2021, 22:10

illustration : Image

Nation : Lothrienne Alignement : Neutre Strict
Points de vie : 10/10 (1d8+2) Seuil de Blessure : 6
Classe d'Armure (CA) : 18 (cotte de maille, bouclier)
initiative : +1 Niveau de Fatigue : 0/6 Corruption : 0/20
Bonus de maîtrise : +2

Armes:
Masse d’arme : Allonge 1,50 m ; Bonus à l'Attaque +4 ; Dégâts 1d6+2 ; Contondant ; -
Arbalète légère : Portée 24 m / 96 m ; Bonus à l'Attaque +3 ; Dégâts 1d8+1 ; Perforant ; Deux mains, Rechargement ; munitions 20/20

Vitesse
VD (base) = 9 m
Escalade/Nage = 4,50 m
Saut en hauteur = 1,50 m
Saut en Longueur = 4,20 m

Caractérisriques, Compétences & Jet de Sauvegarde
* indique la maitrise d’une compétence et/ou jet de sauvegarde
** indique l’expertise d’une compétence et/ou jet de sauvegarde
Force = 14 (+2)
JS : +2
Athlétisme : +2

Dextérité = 12 (+1)
JS : +1
Acrobatie : +1
Escamotage : +1
Discrétion : +1

Constitution = 14 (+2)
JS : +2
Intelligence = 14 (+2)

JS : +2
Arcane : +2
Histoire* : +4
Investigation : +2
Nature : +2
Religion* : +4

Sagesse = 16 (+3)
JS* : +5
Dressage : +3
Intuition* : +5
Médecine : +3
Perception : +3
Survie : +3

Charisme = 14 (+2)
JS* : +4
Intimidation : +2
Persuasion* : +4
Représentation : +2
Tromperie : +2


Maîtrises
Maîtrise d'armure : légère, intermédiaire, lourde, bouclier
Maîtrise d'arme : armes courantes
Maîtrise d'outils : -
Langues maîtrisées : Lothrien, Arolave, Nain, Elfe, Nordique, Céleste

Aptitudes :
Adaptabilité. Les humains sont connus pour leur capacité à s’adapter plus rapidement à de nouvelles situations. Lorsque vous consacrez du temps à un apprentissage (par exemple une langue ou un outil), vous êtes capable d’acquérir cette maîtrise plus rapidement que d’autres. Sitôt que vous parvenez à la moitié du temps total requis pour cette étude, vous effectuez un test d’Intelligence DD 15 par mois. Si vous le réussissez, vous parvenez à acquérir la maîtrise plus tôt que prévu. Votre capacité d’adaptation n’influe que sur le temps consacré : vous devez toujours dépenser autant d’argent pour financer vos études (livres, matériel pour vos expériences…).
Disciple de la vie Dès le niveau 1, vos sorts de guérison s’avèrent plus efficaces. Chaque fois que vous lancez un sort du 1er niveau ou supérieur pour restituer des points de vie à une créature, celle-ci en récupère un nombre supplémentaire égal à 2 + le niveau du sort.
Equipement : Symbole sacré, un livre de prière, 7 bâtons d’encens, une tenue liturgique, des vêtements ordinaires, une sacoche de 15 po. Un sac à dos, une couverture, 10 bougies, un nécessaire à feu, une sébile, un encensoir, une tenue liturgique, 2 jours de rations et une outre.

Apparence :
Personnalitée
Idéal : Nous devons provoquer les bouleversements que les dieux entendent opérer en notre monde.
Traits de personnalité : Je cite (ou interprète abusivement) les textes sacrés et les dogmes à la moindre occasion.
Obligations : Je suis prêt à mourir pour retrouver une relique que mon culte a perdue jadis.
Failles : Je suis parfois intraitable.

Privilège : hospitalité des fidèles
Votre qualité d’acolyte impose le respect de ceux qui partagent votre foi, dont vous pouvez accomplir les cérémonies religieuses. Vos compagnons d’aventure et vous-même pouvez compter sur le bon accueil et les soins de tout temple, sanctuaire ou autre édifice lié à votre obédience, bien que vous restiez tenu de fournir les éventuelles composantes matérielles des sorts. De même, le soutien de vos coreligionnaires vous est acquis pour vous assurer un train de vie modeste (uniquement en ce qui vous concerne). Vous êtes peut-être lié à un établissement donné, considéré comme votre résidence. Il peut s’agir du temple où vous avez longtemps servi si vos relations ne se sont pas dégradées depuis ou d’un autre, où vous vous sentez désormais chez vous. Tant que vous restez à proximité de ce temple et que ses membres vous estiment, vous pouvez compter sur leur concours, à condition que l’aide demandée ne comporte pas trop de risques

Emplacement de Sort:
Ier : 2/2

Sorts préparés/connus : 4 + 2 de domaine
Bonus à l’attaque des sorts (Sagesse) : +5
DD des sorts (Sagesse) : 13
mineur : 3

Flamme sacrée
Sort mineur d’évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G
Durée : instantanée

Une lumière embrasée s’abat sur une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 1d8 dégâts radiants. La cible ne tire aucun avantage d’un abri pour ce jet de sauvegarde.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Stabilisation
Sort mineur de nécromancie
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G
Durée : instantanée

Vous touchez une créature vivante qui a 0 point de vie. Elle est maintenant dans un état stable. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous pouvez lancer stabilisation au prix d’une action bonus

Thaumaturgie
Sort mineur de transmutation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V
Durée : jusqu’à 1 minute

Vous opérez un petit prodige en produisant l’un des effets magiques suivants à portée :
* Votre voix est trois fois plus forte que la normale pendant 1 minute.
* Les flammes vacillent, s’avivent, faiblissent ou changent de couleur pendant 1 minute.
* Des secousses inoffensives agitent le sol pendant 1 minute.
* Vous créez un bruit instantané originaire d’un point de votre choix à portée, comme un grondement de tonnerre, un croassement ou des murmures menaçants.
* Une porte ou une fenêtre non verrouillée s’ouvre ou se ferme brutalement.
* Vous modifiez l’aspect de vos yeux pendant 1 minute.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez activer jusqu’à trois effets persistant 1 minute en même temps, et pouvez révoquer chacun d’eux au prix d’une action.
Lorsque vous atteignez le niveau 5, la portée du sort passe à 18 m ; à partir du niveau 11, vous pouvez lancer le sort sans composante verbale ; à partir du niveau 17, un seul lancement vous permet de produire simultanément trois effets


Ier :

Bénédiction (sort de domaine)
Enchantement du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, G, M (quelques gouttes d’eau bénite)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

Vous bénissez jusqu’à trois créatures de votre choix situées à portée. Chaque fois qu’une cible effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de sauvegarde ou d’attaque.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Convergence
Divination du 1er niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

Vous vous concentrez et savez aussitôt dans quelle direction se trouve une créature susceptible de vous aider. Tant que le sort persiste, une balise mentale vous indique dans quelle direction se trouve la créature la plus proche géographiquement qui remplit les conditions suivantes :
* Sa valeur d’Intelligence est égale ou supérieure à 6.
* Elle se trouve dans un rayon de 5 km de vous.
* Elle possède des intérêts concordants avec les vôtres, des idéaux communs, une attirance envers vous, une bienveillance à l’égard de ce que vous représentez ou toute autre raison de vous apprécier.
* Vous ne connaissez pas cette créature ou ignorez sa présence. Si un vieil ami se trouve dans la même ville que vous sans que vous le sachiez, le sort pourrait ainsi vous guider vers lui.
Le sort ne charme pas la créature : il vous guide vers quelqu’un qui aura envie de vous aider. Le sort ne vous donne que la direction vers la créature, sans vous donner la moindre indication sur la distance qui vous sépare d’elle, son identité ou les raisons de votre concorde. Si, pour une raison ou une autre, une nouvelle créature remplissant les conditions détaillées ci-dessus se trouve plus près de vous avant la fin du sort, l’effet vous guide aussitôt vers elle. Dès que vous vous retrouvez dans un rayon de 3 m d’une créature remplissant les conditions, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 1er augmente la durée de la concentration de 1 heure et le rayon d’action de 5 km.

Détection de la magie
Divination du 1er niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

Pour toute la durée du sort, vous décelez la présence de magie dans un rayon de 9 m de vous. Si vous détectez de la magie de la sorte, vous pouvez, au prix d’une action, percevoir une légère aura autour de tout objet ou créature visibles et porteurs de magie dans la zone (vous en découvrez l’école de magie, le cas échéant).
Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent. Ce sort ne peut percer une frontière éthérée (cf. chapitre Géomagie).

Éclair traçant
Évocation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, G
Durée : 1 round

Un rayon lumineux file en direction d’une cible de votre choix située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 4d6 dégâts radiants, et le prochain jet d’attaque effectué contre elle avant la fin de votre tour de jeu suivant bénéficie d’un avantage en raison de la lumière faible qu’elle dégage pendant ce laps de temps.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Mot de guérison
Évocation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 18 m
Composantes : V
Durée : instantanée

Une créature de votre choix que vous voyez à portée récupère un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er

Soins (sort de domaine)
Évocation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G
Durée : instantanée

Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau de sort au-dessus du 1e
Sœur Bienfaisance - Prêtresse de Givreuse (1)
DV : 1D8 - PV : 10/10 PV - Fat : 0 - SB: 6 - CA : 18
FOR=14 DEX=12 CON=14 INT=14 SAG=16 CHA=14
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