[Dragons - Le Sombre Rêve] RAGINAL, Merosis, Druide, niveau 1 Une section technique pour les meneurs, suivi, fiches de personnage...

Raginal
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[Dragons - Le Sombre Rêve] RAGINAL, Merosis, Druide, niveau 1

par Raginal » 20 sept. 2021, 23:26

illustration : Image

Nation : Lothrienne Alignement : Neutre bon
Points de vie : 10/10 (1d8+2) Seuil de Blessure : 6
Classe d'Armure (CA) : 13 (armure de cuir) ; 15 (armure de cuir, bouclier)
initiative : +2 Niveau de Fatigue : 0/6 Corruption : 3/20

Bonus de maîtrise : +2
Armes:
Hachette : Allonge 1,50 m ; Bonus à l'Attaque +4 ; Dégâts 1d6+2 ; Type de dégâts ; Lancer (6/18) & légère

Vitesse
VD (base) = 9 m
Escalade/Nage = 4,50 m
Saut en hauteur = 1,50 m
Saut en Longueur = 4,50 m

Caractéristiques, Compétences & Jet de Sauvegarde
(M) indique la maitrise d’une compétence et/ou jet de sauvegarde
(E) indique l’expertise d’une compétence et/ou jet de sauvegarde
Force = 15 (+2)
JS : +2
Athlétisme (M) : +4

Dextérité = 14 (+2)
JS : +2
Acrobatie : +2
Escamotage : +2
Discrétion : +2

Constitution = 14 (+2)
JS : +2
Intelligence = 14 (+2)

JS (M): +4
Arcane : +2
Histoire (M) : +4
Investigation : +2
Nature (M) : +2
Religion : +2

Sagesse = 15 (+2)
JS (M): +4
Dressage : +2
Intuition : +2
Médecine (M) : +4
Perception : +2
Survie : +2

Charisme = 7 (-2)
JS : -2
Intimidation (M) : +0
Persuasion : -2
Représentation : -2
Tromperie : -2


Maîtrises
Maîtrise d'armure : armures légères, armures intermédiaires, boucliers (les armures et boucliers faits de métal ne peuvent pas être portés par les druides)
Maîtrise d'arme : bâtons de combat, cimeterres, dagues, faucilles, fléchettes, frondes, gourdins, javelines, lances, masses d’armes
Maîtrise d'outils : nécessaire d’herboristerie, véhicules terrestres
Langues maîtrisées : Lothrien, Kaani, Druidique, Gobelin, Originel


Aptitudes :
Handicap : corrompu
Vous avez été exposé au Chancre, vous subissez 3 points de corruption permanent dont vous ne pouvez être purifié. Vous portez quelque part sur le corps un signe visible de cette corruption. La corruption ne change rien à votre personnalité, mais si elle atteint un seuil critique, vous pourriez vous transformer en monstre (cf. Grimoire).
Don : Transmutateur
Prérequis : capacité de lancer au moins un sort
Vous avez appris à altérer votre enveloppe corporelle face à l’adversité. Vous recevez les bénéfices suivants :
La valeur de votre caractéristique magique augmente de 1, jusqu’à un maximum de 20. (Déjà appliqué)
Carapace réactive. Lorsque vous êtes sur le point de subir des dégâts, vous pouvez jouer votre réaction juste avant leur application pour dépenser un emplacement de sort et bénéficier d’une résistance au type de dégâts en question jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. Si le niveau de l’emplacement dépensé est 5e ou supérieur, vous bénéficiez en fait de l’immunité contre le type de dégâts en question jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.

Équipement : un sac à dos, un sac de couchage, une gamelle, un nécessaire à feu, 10 torches, 10 jours de rations, une outre, une corde en chanvre de 15m sur le flanc du sac, un bâton, un piège à loups, un collier avec un fossile de griffe, des vêtements de voyage et une sacoche contenante 5 po. Un bouclier en bois, hachette, armure de cuir, sac d’aventurier, Totem (focalisateur de druide)

Apparence :

Personnalitée
Idéal : Ne pas dépendre de l’aide des autres, qu’elle soit sincère ou intéressée.
Traits de personnalité : Je suis un farceur incurable.
Obligations : Je m’ennuie dès que je reste plus de quelques jours au même endroit.
Failles : Je ne vaux pas tripette si je dois veiller au-delà d’une certaine heure.

Privilège : à la belle étoile
La nécessité et l’expérience vous ont appris à vivre sans toit au-dessus de votre tête. Vous savez vous mettre à l’abri des pires intempéries, identifier les meilleurs sites naturels pour reposer vos jambes fourbues et trouver de quoi vous sustenter vous et quatre compagnons quand vous évoluez dans un milieu naturel dont les ressources ne sont pas excessivement maigres.

Emplacements de Sort:
Ier : 2/2

Sorts préparés/connus :
Total : 3
Caractéristique magique : Sagesse
DD de sauvegarde des sorts : 12
Bonus d’attaques des sorts : +4

sort mineur :
Flammes
Sort mineur d’invocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, G
Durée : 10 minutes
Une flamme vacillante apparaît dans votre main. Elle y reste pour toute la durée du sort sans vous blesser, ni endommager votre équipement. Elle produit une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus. Le sort prend fin si vous le révoquez au prix d’une action ou si vous le relancez. Vous pouvez aussi attaquer avec la flamme, mais cela met fin au sort. Au moment de l’incantation, ou au prix d’une action lors d’un tour de jeu ultérieur, vous pouvez la jeter sur une créature située dans un rayon de 9 m de vous. Effectuez une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de feu.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8)

Art druidique
Sort mineur de transmutation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, G
Durée : instantanée
Vous murmurez aux esprits de la nature pour produire un des effets suivants à portée :
• Vous créez un modeste effet sensoriel inoffensif qui prédit le temps qu’il fera là où vous êtes pendant les 24 prochaines heures. Il peut prendre la forme d’un globe doré pour un ciel dégagé, d’un nuage pour la pluie, de flocons de neige pour une averse de neige, etc. Cet effet persiste pendant 1 round.
• Vous influencez le cycle de vie d’un végétal de taille TP. Vous faites par exemple instantanément éclore une fleur, germer une graine, fleurir un bouton ou mûrir un fruit. Si vous lancez plusieurs fois ce sort sur une graine, puis sa jeune pousse et ainsi de suite, vous pouvez faire grandir une plante en particulier de manière accélérée.
• Vous créez un effet sensoriel inoffensif instantané, comme la chute de feuilles, un coup de vent léger, un bruit de petit animal ou une légère odeur de moufette. L’effet doit pouvoir être contenu dans un cube de 1,50 m d’arête.
• Vous allumez ou soufflez instantanément une bougie, une torche ou un petit feu de camp.
À chaque fois que vous utilisez ce sort sur un végétal, à partir du deuxième usage le même jour, vous courez le risque d’en rendre l’usage corrompu. On compte le nombre d’utilisation du sort sur une même cible. Le meneur lance 1d20. Si le résultat est égal ou inférieur au nombre d’utilisations quotidiennes du sort sur une cible unique, le sort agit comme un sort corrompu. La plante influencée par votre magie est également corrompue.
La puissance de ce sort augmente quand vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17, comme le montre le tableau suivant :
Niveau 1 = { Cube de 1,50 m d’arête ; portée de 9 m ; Un végétal de taille TP }
Niveau 5 = { Cube de 3 m d’arête ; portée de 18 m ; Un végétal de taille P }
Niveau 11 = { Cube de 4,50 m d’arête ; portée de 27 m ; Un végétal de taille M }
Niveau 17 = { Cube de 6 m d’arête ; portée de 36 m ; Un végétal de taille G }


Ier :
Charme-personne
Enchantement du 1er niveau (corrompu)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, G
Durée : 1 heure
Vous tentez de charmer un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage si vous ou vos compagnons la combattez. En cas d’échec, elle est charmée par vos soins tant que le sort persiste ou jusqu’à ce vous ou vos compagnons lui nuisiez. La créature charmée vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l’avez charmée.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.

Purification de nourriture et d’eau
Transmutation du 1er niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 3 m
Composantes : V, G
Durée : instantanée
Vous purifiez et rendez comestible et potables la nourriture et les boissons non magiques situées dans une sphère de 1,50 m de rayon centrée sur un point de votre choix à portée.

Soins
Évocation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G
Durée : instantanée
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau de sort au-dessus du 1er.

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