[Dragon - Chapitre I] Gaspardin Pied-Devant, Paladin Niveau 3, Cauchemar des Méchants Une section technique pour les meneurs, suivi, fiches de personnage...

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Pwyll
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[Dragon - Chapitre I] Gaspardin Pied-Devant, Paladin Niveau 3, Cauchemar des Méchants

par Pwyll » 26 mars 2017, 15:18

Gaspardin Pied-Devant, Halfelin Paladin niveau 4

Neutre Bon

Force 8 Dextérité 18 Constitution 14 Intelligence 8 Sagesse 12 Charisme 16

Apparence:
Halfelin Pied-Léger de 92 centimètres pour 24 kilos. Visage aux traits réguliers avec une mâchoire assez carrée. Borgne de l’œil droit, avec une cicatrice impressionnante en forme d'étoile à 4 branches. Œil valide bleu clair et cheveux mi-longs, étrangement blancs malgré son jeune âge (34 ans). Gaspardin porte généralement un couvre chef à large bord et une cape sombre au-dessus d'une armure de cuir renforcée.

Histoire :

Gaspardin commença bien, puis, assez vite, tout tourna au vinaigre.

Ayant abandonné le labeur fastidieux des campagnes de ses parents (qui vivaient non loin de la Cité Franche, d'un banal...), il se convainquit tout d'abord qu'il ferait fortune dans le commerce itinérant, mais pas n'importe quel commerce, celui des bons petits plats (sans le savoir, Gaspardin inventa le food truck). Il se lança donc sur les chemins, dans son attelage tiré par sa fidèle mule, Foudre Molle.

Ce qui promettait, en théorie, un avenir radieux et une reconnaissance intercontinentale au brave Pied-Léger se transforma vite en cauchemar. Les conditions de voyages étaient éprouvantes d'un hameau à l'autre. Quand ses provisions ne se gâtaient pas, on les lui dérobait. Quand il avait de quoi proposer ses repas, les clients potentiels ne comprenaient pas cette idée saugrenue de manger les pieds dans la boue. Et parfois même, l'aubergiste du coin criait à la concurrence déloyale et lui intimait de partir, voire lui envoyait ses molosses, qu'ils soient à deux ou quatre pattes...

Les nuits à dormir à l'étoile pas si belle, pelotonné dans sa charrette ou, au mieux dans une grange miteuse se succédaient sans espoir d’amélioration. Bientôt, Gaspardin n'eut même plus de quoi acheter des provisions pour cuisiner... Il commit son premier cambriolage chez un aubergiste qui l'avait rossé de coups de bâtons la veille. Le destin ayant voulu que le leste garçon soit plutôt doué pour faire sauter les clenches et se faufiler par telle ou telle fenêtre, il devint difficile de résister à la tentation.

On sait bien pourtant que ce genre de vie finit mal. Gaspardin tomba un soir sur une vieille tour isolée. Elle ne semblait pas abriter âme qui vive, mais qui sait quelles vieilleries avaient pu y être oubliées ? Le Halfelin n'écouta pas la petite voix qui le mettait en garde et s'introduisit dans la bâtisse...

Malheur et douleur l'y attendaient. Gaspardin tomba entre les mains d'un très vilain Gnome. Un piège l'immobilisa. Bien vite, il se retrouva en cage, au sommet de la tour. Le Gnome semblait mener des "expériences" et il soumit Gaspardin à de terribles tortures, notamment pour tester la façon dont le corps d'un Halfelin pouvait conduire l’électricité.

Ces jours terribles laissent d'ailleurs Gaspardin particulièrement sensible à la douleur causée par l'électricité. Par ailleurs, dans la plus terrible des expériences, le choc et la douleur furent tels que la chevelure auburn de Gaspardin vira au blanc.

Un matin, en piteux état et décidé à en finir d'une façon ou d'une autre, le brave Halfelin tenta le tout pour le tout. Il fit se balancer sa cage de plus en plus fort, jusqu'à la décrocher. La prison tomba et roula contre l'établi de son geôlier et tortionnaire. Sonné, mais animé de l'énergie du désespoir, Gaspardin parvint à se saisir d'un outil et à se libérer, il courut, tomba et se releva pour atteindre un volet, l'ouvrir et hurler à l'aide. C'est alors qu'une main le saisit à l'épaule, le retourna et qu'une pointe de douleur atroce lui traversa le crâne. Gaspardin perdit connaissance.

Lorsqu'il revint à lui, un ange était à son chevet... une Demi-Elfe, Alïndulé Celeglin, le soignait et le réconfortait, l'aidant doucement à accepter qu'il fût désormais libre, mais aussi borgne de l’œil droit... Cette Paladine itinérante avait entendu son appel au secours. Elle venait justement visiter cette tour du fait des rumeurs de disparitions aux alentours et elle avait occis l'ignoble Gnome.

Suivant quelques semaines celle qui devint son mentor, Gaspardin embrassa la voix du Paladin et décida qu'il serait dorénavant le Chevalier à la Charrette, pourchassant le mal où qu'il soit, quitte à utiliser des méthodes que certains trouveraient troublantes ou inquiétantes... l'important était de sauver les innocents et de punir les malfaisants.

Depuis, Gaspardin Pied-Devant parcourt les chemins en quête de torts à redresser et de malfaisants à occire. Revêtu d'une cape de laine sombre et portant un chapeau à larges bords d'où dépassent quelques longues mèches blanches, armé d'une rapière à lame flamberge, le Halfelin joue sur cette apparence inquiétante, rappelant quelque vague légende sur le chariot de la grande faucheuse (Ankouh).

Traits :
- Théâtral, face à de potentiels adversaires, Gaspardin a tendance à donner à sa voix une sonorité rauque assez bizarre qui, à la longue, peut le faire passer pour un fou ou un crétin.
- Intrépide, Gaspardin ne ressent pas la peur quand il est dans le rôle de justicier qu’il s’est lui-même inventé et qui prend parfois le dessus sur sa raison.

Idéal : Devenir le pire cauchemar des malfaisants (mini Batman)

Obligation : Comprendre un symbole étrange trouvé dans le laboratoire de son tortionnaire et qui pourrait impliquer un réseau ou une connexion mystique...

Faille : Surcompensation pour cacher qu'il doute de lui-même et qu'il est peut-être impossible pour un simple paysan halfelin de devenir un vrai Paladin du Corbeau.

Séquelles : « borgne » désavantage sur la vue (perception, survie, investigation) et distance de tir/lancer divisée par 2 et « vulnérable à l’électricité ».
Don : « Téméraire » relance en cas d'échec de JS vs Effrayé (réaction), +1 toucher et dégâts par catégorie de taille supérieure à la mienne, attaque sur une cible à portée en cas de coup critique subi.

Compétences : Acrobaties (+6), Discrétion* (+8), Intimidation (+5), Investigation (+1)
Outils : Ustensiles de cuisine, outils de voleur (+6)
Véhicules terrestres avec capacité de Dressage réservée à Foudre Molle, sa fidèle mule.
Langues : Arolave, Cyfand

Capacités de Halfelin Pied-Léger :
Chanceux (relance les 1)
Vaillant (avantage vs Effrayé et le Don Téméraire permet la relance en cas d'échec sur une réaction)
Agilité halfeline : Vous pouvez vous déplacer dans tout espace occupé par une créature dont la catégorie de taille est au moins d’un cran supérieure à la vôtre.
Discrétion naturelle. Il vous suffit d’être derrière une créature dont la catégorie de taille est au moins d’un cran supérieure à la vôtre pour pouvoir tenter de vous cacher.

Capacités de Paladin :
Perception divine x 4 (repos long)
Imposition des Mains : 20 points (5 points pour guérir une maladie ou neutraliser un poison)
Style de combat : Duel
Châtiment divin (2D8 dégâts radiant contre emplacement sort niv 1, 3D8 vs mort-vivant, chancre ou fiélon)
Santé divine : À partir du niveau 3, la magie divine qui coule dans vos veines vous immunise contre les maladies. Vous avez désormais l’avantage sur les jets de sauvegarde contre la corruption et la folie.

Serment du Corbeau
Conduit divin (1 fois par repos court) deux options :
Aura furtive. Vous pouvez employer votre Conduit divin pour passer inaperçu. Au prix d’une action bonus, vous vous soustrayez aux sens de vos adversaires jusqu’à la fin de votre tour de jeu. Vous ne devenez pas véritablement invisible, mais les observateurs ne font plus attention à vous et vous êtes considéré comme caché (cf. « Combat »). Les créatures capables de voir ce qui est invisible ont droit à un jet de sauvegarde de Sagesse pour vous détecter.

Repousser le Mal. Vous pouvez employer votre Conduit divin pour inspirer la peur aux hommes malveillants. Au prix d’une action, vous présentez votre symbole divin, et chaque adversaire humanoïde, fée ou fiélon de taille M ou moins dans un rayon de 9 m de vous qui est d’alignement mauvais et qui vous voit doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de se retrouver effrayé par vous pendant 1 minute. Le meneur effectue ces jets en secret ; et lance même le dé pour les éventuels adversaires qui ne sont pas d’alignement mauvais, afin que le doute subsiste concernant l’alignement de ceux qui ne sont pas effrayés.

*Maîtrise doublée en Discrétion grâce à l'apprentissage de Paladin du Corbeau au niveau 3.

Sorts :
Nombre : 3 sorts niveau 1 par jour
Liste de sorts préparés = Bonus de CHA + 1/2 niveau de Paladin = 5 :
Liste par défaut :
Déguisement (sort de serment) (1 action, V et G, 1 heure, + ou - 30 cm, changement de poids, etc.)
Imprécation (sort de serment) (corrompu, 1 action, 9M, V G M goutte de sang, concentration 1mn, 3 cibles JS Cha sinon -D4 att et JS)
Bénédiction (1 action, 9 mètres, V, S, M aspersion d'eau bénite, concentration 1mn, 3 cibles +D4 att et JS)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Bouclier de la Foi (1 action bonus, 18m, V G M, concentration max 10 mn, +2 CA)
Faveur Divine (1 action bonus, personnelle, V G, concentration max 1mn, +1D4 dégât radiant par frappe)
Protection contre le Mal (1 action, contact, V G M, concentration max 10 mn, désav att, no charme peur possession)
Soins (1 action, contact, V G, D8+3)

Combat :
Initiative : +4
Points de vie : 36
Classe d’armure 18 (Cuir clouté 12 + 4 Dex +2 bouclier)
Rapière : Toucher +6 (+7 vs taille M et +1 par taille supplémentaire) Dégâts D8+6 (+7 vs taille M et +1 par taille supplémentaire)

Jets de Sauvegarde :

Force -1
Dextérité +4
Constitution +2
Intelligence -1
Sagesse +3
Charisme +5

Équipement : Rapière flamberge, 4 dagues, armure de cuir clouté, bouclier, menottes de fer, corde légère de 10 mètres, sac à dos, 2 sac vides, couverture, lanterne, briquet d'amadou, marteau et pointe, scie, nécessaire de cuisine, gourde d'eau, rations pour 3 jours,craie, sifflet, bouchons de cire pour les oreilles. Outils de voleur. Focaliseur : médaillon
Dernière modification par Pwyll le 25 août 2018, 12:57, modifié 15 fois.
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PV : 44/45+8 temporaires Seuil blessure : 12 CA 20 DV utilisés : 0/6 JS : FO 0 DE+4 CO+6 IN 0 SA+5 CH+8 Sorts utilisés : 0/2 Décharge occulte : 2x (toucher+7 Dégâts D10+4)

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Re: [Dragon - Chapitre I] Gaspardin Pied-Devant, Cauchemar des Méchants

par Pwyll » 26 mars 2017, 19:54

Gaspardin comme il cherche à paraître dans l'esprit de ses ennemis :

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Re: [Dragon - Chapitre I] Gaspardin Pied-Devant, Cauchemar des Méchants

par Pwyll » 26 mars 2017, 20:32

Un avenir possible ?

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