[Dragons - Chapitre 1] Caliobé, Melessë, Sorcière niveau 6 Une section technique pour les meneurs, suivi, fiches de personnage...

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Pwyll
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[Dragons - Chapitre 1] Caliobé, Melessë, Sorcière niveau 6

par Pwyll » 17 mai 2017, 14:56

Image
https://imgur.com/a/i1rWFE4
Chaotique Neutre

Force 8 Dextérité 16 Constitution 14 Intelligence 8 Sagesse 12 Charisme 18

Bonus de Maîtrise : +3

Combat :
Points de vie 45 +8 PV temporaires
Initiative +3
Classe d’armure 20 : combinaison de guerre technique Duergar (armure intermédiaire) : 15 + 2 (max)Dex +2 Bouclier +1 boucles d'oreilles)
Dague : Arme +1 Toucher +7 Dégâts D4+4 ARME LAISSEE DANS LE VAISSEAU DUERGAR
Déplacement 9 mètres.

Jets de Sauvegarde : (+1 boucles d'oreille)

Force 0
Dextérité +4
Constitution +6
Intelligence 0
Sagesse +5
Charisme +8

Compétences : Acrobaties (+6), Discrétion (+6), Escamotage (+6), Intimidation (+7), Survie (+4), Tromperie (+7)
Outils : Nécessaire de déguisement, Jeux de cartes, Flûte de Pan
Langues : Arolave, cyfand, elfique, lothrien, commun des profondeurs

Équipement : Cuirasse fabriquée par le Duergar Alek, Dague magique (+1), Amulette d'antidote ( https://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=amulette-antidote ), bouclier de la matriarche (résistance dégâts psychiques, avantage vs sorts d'enchantement), Focaliseur : tatouage au côté, boucles d'oreilles Duergar de protection (équivalent anneau de protection +1 CA et JS)
Bourse de moustique : Objet merveilleux, rare
La bourse de moustiques contient 6 charges. Utilisations : 1 vs dragon vert, restent 5 charges.

Le possesseur de l’objet doit sacrifier 1pv par jour pour conserver les charges intactes, sans quoi, la bourse perd 1 charge par jour. Ce sacrifice de sang ne permet pas de regagner des charges perdues ou dépensées.
Les charges peuvent être dépensées pour manifester des pouvoirs, mais elles ont un prix de 1pv / heure d’activation si celle-ci a une durée. Il est impossible de regagner les pv d’un sacrifice tant qu’un des trois pouvoir de la bourse de moustique est activement utilisé. Il n’est pas possible non plus d’utiliser des pv temporaires pour activer les pouvoirs de la bourse de moustiques.

Le possesseur choisit l’effet de son choix et sa durée.

Guide. Les moustiques volent et guident vers une destination. L’effet est analogue au sort orientation. Il dure jusqu’à 24 heures et ne requiert pas de concentration.
Perturbation. Les moustiques volent et perturbent les adversaires du possesseur de la bourse de moustiques. L’effet est analogue au sort flou. Il dure jusqu’à 24 heures.
Sombre magie. Les moustiques se répandent et frappent une cible. Elle subit les effets du sort soif de sang ou contagion, au choix.

(corde de 10 mètres, sac à dos, 2 sac vides, couverture, lanterne à volet, sac de clous, scie, craie, sifflet, bouchons de cire. Tenue de rechange.)

Capacités de Melessë (demi-elfe) :
Héritage féerique : Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable charmé et aucune magie ne peut vous endormir.

Apparence :
25 ans, 1,74m, 66 kg.
Plutôt épaisse pour une Elenion et plutôt fine pour une Humaine. Quoi qu’il en soit, ses traits attirent le regard. Son visage n’a pas la froide perfection de celui de certaines Dames Elfes, mais il y a là quelque chose qui ne laisse jamais indifférent.
Ses mèches courtes et sombres révèlent au soleil des reflets violines et la nuance de ses iris améthyste semble suivre son humeur. Ses lèvres bien dessinées affichent souvent une moue qu’on croirait hautaine. Ce n’est pas de vous qu’elle se rit, voyons, uniquement de l’Univers.

Traits :
Joueuse, Caliobé est prête à beaucoup miser sur la chance, la fortune, le hasard, le destin, appelez ça comme vous voudrez.

Impatiente, elle ne supporte que très difficilement les gens qui traînent ou qui sont lents à la détente.

Idéal : Être appelée à rejoindre le peuple des Fées.

Obligation : Elle ne laisse jamais passer une remarque désobligeante relative aux races, espèces, mélanges et tout ce qui tourne autour de ce délicat sujet.

Faille : Caliobé a une notion très vague du droit de propriété et elle se retient difficilement de chaparder les jolies choses.

Dons :
Nécromant
• La valeur de votre caractéristique magique augmente de 1, jusqu’à un maximum de 20.
• Opportunisme funèbre. Lorsqu’une créature (autre qu’un mort-vivant ou une créature artificielle) tombe à 0 pv dans un rayon de 9 m de vous, vous pouvez aussitôt jouer votre réaction pour lancer une nécromancie mineure que vous connaissez OU récupérer un nombre de points de vie égal au triple de votre bonus de maîtrise.

Talent : maîtrise des armures intermédiaires et boucliers, maîtrise du jet de sauvegarde de constitution.

Capacités de Sorcière :
Seigneur Sauvage : sorts ajoutés à la liste du sorcier : Couleurs dansantes, vague de tonnerre, flou, bourrasque, clignotement, mur de vent

Bête intérieure : Au prix d’une action, vous pouvez créer une vague de bestialité qui prend son origine en un point que vous voyez à 9 m ou moins. Toutes les créatures situées dans un rayon de 3 m de ce point doivent effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la cible lâche aussitôt ce qu’elle tient et devra consacrer sa prochaine action à attaquer à mains nues la créature la plus proche. Repos court

Trébuchement : Quand adversaire vu la touche avec une attaque, réaction pour obliger à relancer avec désavantage. Repos court

Manifestations occultes : Vigueur Fiélonne (simulacre de vie à volonté), Décharge déchirante (+bonus Charisme à chaque dé de dégâts de décharge occulte) et Livre des secrets ancestraux (sorts rituels, dont 2 offerts : Appel de familier et compréhension des langues)

Pacte du Tome : Mon Seigneur m'a offert un Livre des Ombres donnant accès à 3 sorts mineurs au choix, de n'importe quelle liste : Art druidique, Assistance, Thaumaturgie

Sorts :
Sorts connus :
Mineurs :
Art druidique (Incantation "Rava Alma" (https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=druidisme,
Assistance (http://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=assistance) (Incantation : "Braig tulu") Contact, concentration 1 mn
Contact glacial Incantation : "Helch Camlann" (http://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=contact-glacial) 2D8, empêche regain PV jusque prochain tour du lanceur, désavantage sur attaque si cible du contact est mort-vivante.
Décharge occulte (Incantation : "Ekaari") 36 mètres Une sorte de griffe immatérielle et violette qui tendait trois doigts aiguisés et autour de laquelle semblait tournoyer un rayon de lumière dentelé (http://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=decharge-occulte)
Prestidigitation (Incantation : "Deyola Obrifeis") (http://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=prestidigitation)
Thaumaturgie (Incantation "Cinta Curuni") (https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=thaumaturgie)

Niveau 1 :
Appel de Familier RITUEL https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf ... e-familier
Yull le hibou.
FOR 3 (-4) DEX 13 (+1) CON 8 (-1) INT 2 (-4) SAG 12 (+1) CHA 7 (-2)
Classe d'armure 11 Points de vie 1 (1d4 - 1) Vitesse 1,50 m, vol 18 m
Compétences Discrétion +3, Perception +3
Vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Vol agile La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'elle quitte l'allonge d'un ennemi en volant.
Ouïe et vue aiguisées La chouette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe ou à la vue.
- Lorsque votre familier se trouve à 30 mètres de vous maximum, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie.
- De plus, par une action, vous pouvez voir au travers des yeux du familier et entendre ce qu'il entend jusqu'au début de votre prochain tour, bénéficiant alors des sens spéciaux de votre familier, s'il en a. Au cours de cette période, vous êtes considéré comme étant sourd et aveugle (en ce qui concerne vos propres sens).
- Par une action, vous pouvez temporairement renvoyer votre familier. Il disparaît dans une poche dimensionnelle, de laquelle il attend votre rappel. Vous pouvez sinon le renvoyer pour toujours.
- Par une action, alors que votre familier est temporairement renvoyé, vous pouvez le faire réapparaître dans un espace inoccupé situé à 9 mètres de vous maximum.


Compréhension des Langues RITUEL Temps d’incantation : 10 minutes Portée : personnelle, V, G, M (une pincée de suie et de sel). Durée : 1 heure. Comprend toutes langues orales et écrites si surface touchée. Ne les parle pas.

Identification RITUEL
Temps d'incantation : 10 minutes, Portée : contact, Composantes : V, S, M (une perle d'une valeur d'au moins 100 po et une plume de hibou) Durée : instantanée
Si l'objet est magique ou imprégné de magie, vous apprenez ses propriétés et comment les utiliser, s'il requiert un lien pour être utilisé et le nombre de charges qu'il contient, le cas échéant. Vous apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces sorts. Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels sorts ont permis de le créer. Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort, au lieu d'un objet, vous apprenez quels sorts l'affectent actuellement, le cas échéant.

Tourment (Incantation : "Darkaash") 1 action bonus, 27m, Concentration 1 heure, +D6 psy/att + cible neutralisée (pas d'action ni de réaction) jusque début de son tour suivant
Niveau 2 :
Invisibilité (Incantation : "Alaië Ascenë") 1 action, contact, Concentration 1 heure, 2 cibles.
Marche de brume (Incantation : "Rúma Hisë") 1 action bonus, personnelle, instantanée, téléportation dans brume, 13,5m emplacement libre qu'elle peut voir
Image miroir Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : 1 minute. 3 doubles de CA 14. D20 si on m'attaque : avec 3 images faut 6 ou + sur D20 pour qu'une image soit ciblée, 8 ou + avec 2 images et 11 ou + avec 1 image. Images affectées uniquement par attaques directes, pas effets de zone.
Niveau 3 :
Dissipation de la magie 1 action, 36 mètres, instantanée, V S : Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort. Incantation : "Dag-Gûl." Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin. (https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf ... e-la-magie)
Etat gazeux 1 action, Portée : contact, V, G, M (un peu de gaze et une volute de fumée) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure. Vol 3 m, résistance dégâts non-magiques, avantage JS Force, Dex, Con. Passer par un trou, fissure. Ni parole ni interaction, pas de sort possible.
Vol 1 action, contact, concentration 10 mn, vitesse de vol 18m. (Incantation : "Gwilithneledh") (https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=vol
Respiration aquatique RITUEL
Temps d'incantation : 1 action, Portée : 9 mètres, Composantes : V, S, M (un court roseau ou un morceau de paille), Durée : 24 heures
Ce sort procure à un maximum de dix créatures consentantes, à portée et que vous pouvez voir, la capacité de respirer sous l'eau jusqu'à la fin de sa durée. Les créatures affectées conservent également leur mode de respiration normale.

2 emplacements de sorts niveau 3 par repos court.

Histoire :

Caliobé ignore où elle est née, mais elle a grandi à Varnaïrello, la Blanche Cité d’Ellerìna.
Son père, un Elenion nommé Celeglin Alakhir, revint de son « voyage initiatique », le lendëranda, avec un nouveau-né…
Une sang-mêlé par-dessus le marché ! Voilà qui n’augurait rien de bon pour Celeglin, mais le Guerrier impétueux avait de toute évidence choisi de conserver sa fille auprès de lui…

Malheureusement, sa famille vit cela d’un très mauvais œil et la petite Melessë fut rapidement confiée aux bons soins des gouvernantes.
Caliobée grandit dans un milieu aisé et sans doute trop lisse, dans une pantomime de bonheur émotionnellement creuse.
Caliobée apprit l’art du paraître et elle développa malheureusement un esprit contradictoire, égoïste et rebelle durant son adolescence.

Joueuse professionnelle…
Ces inclinaisons, associées à son charme piquant et à son aisance à naviguer dans la haute-société elfique, la conduisirent à fréquenter les cercles de divertissements des négociants de passage et des bien-nés cherchant vaguement à s’acoquiner avec des étrangers.
Elle y apprit les subtilités des cartes, à la mode en ces lieux, et y développa un don certain pour dérober des babioles de valeur et même pour se grimer afin de revenir dans les maisons de jeux d’où on lui avait conseillé de déguerpir suite aux soupçons de tricherie.
En résumé, Caliobé se révélait désespérément matérialiste.

Un nouvel idéal
Rien n’est jamais perdu toutefois et c’est en renouant enfin un peu contact avec son père, alors que l’âge adulte l’avait presque rattrapée, que Caliobé se découvrit des envies de voyage et même des aspirations mystiques.
Celeglin lui parla des cités humaines, des fières tribus des plaines ou encore des incroyables inventions des Gnomes et des Nains. Surtout, son père évoqua avec émotion les forêts profondes dont les gardiens, les Aldarons, étaient, selon lui, les héritiers des véritables et nobles origines féeriques du peuple elfe.
Cette fascination de Celeglin, pour les Aldarons un peu, mais surtout pour le mystérieux peuple Fée, se transmis directement à sa fille et grandit tant et si bien que Caliobée décida de partir à la rencontre de ces êtres plutôt que de se perdre dans de laborieuses recherches théoriques.

Sous le capuchon…
Caliobé mit à profit la menue fortune qu’elle avait acquise au dépend de la crédulité de la petite noblesse de Varnaïrello et finança un long périple qui devait lui permettre de rencontrer les plus sages des Aldarons.

Malheureusement, le reste du monde la traita avec moins d’égards que sa ville d’adoption. La rudesse, si ce n’est parfois même l’hostilité des Elfes de Sève menèrent à bien des désillusions, mais Caliobé persévéra. On finit par lui indiquer un Druide Aldaron, reclus dans les profondeurs d’une forêt de Lothrienne.

La demie-elfe retrouva enfin sa trace… L’excroissance végétale couverte de champignons et qui servait apparemment de demeure au Vieux Sage donna mauvaise impression à la jeune aventurière. Cela ne fit que se renforcer lorsqu’une puanteur suave la cueillit sur un seuil creusé au ras du sol, mais elle y pénétra néanmoins, en rampant. À l’intérieur l’attendait une rencontre marquante, qui laisserait sur elle une trace indélébile…

D’abord mutique, la silhouette du vieil Aldaron se retourna brusquement et saisit la jeune femme à bras le corps. Des vers immondes grouillaient sous son capuchon et les doigts visqueux de la chose se firent soudain aussi brûlants que de l’acide, traversant sa tunique et venant enserrer sa taille.

Caliobé faillit perdre connaissance, son esprit vacilla, mais un élan vital, un sursaut venu du tréfonds de son être lui permit de s’extirper de l’étreinte de l’horreur chancreuse qui s’était approprié le corps du Druide.

Elle rampa à toute vitesse, imaginant déjà la prise qui se refermerait à coup sûr autour de sa cheville pour la replonger inexorablement dans le pire des cauchemars. Pourtant, elle parvint à déguerpir et couru jusqu’à ce que ses poumons soient en feu et plus longtemps encore…

Une présence
Totalement perdue, de nuit, dans les méandres immémoriaux d’une forêt froide et mortelle, Caliobé se consola en se disant qu’elle mourrait au moins là où la présence des Fées pouvait presque encore se frôler du bout des doigts.

Terrassée de fatigue, de douleur et de soif, la Melessë se moqua de la vision mélodramatique qu’elle avait eu à l’instant d’elle-même.
Elle mourrait seule, au milieu de nulle part, et sa bêtise en était la seule responsable.

Elle sortit de son étui la flûte de pan qu’une petite fille Aldaron lui avait donnée quelques semaines plus tôt, alors que Caliobé se faisait chasser sans grand ménagement d’un village des Elfes de Sève où elle avait cherché conseil.

Ne pensant plus à rien sinon à répondre au vent qui créait sa propre mélodie entre les branches, elle joua.

C’est tout au bord du gouffre, à l’ultime souffle, qu’une présence s’imposa à Caliobé. Un Être ancien, une présence écrasante, terrifiante et… hilare. Un pacte lui fut proposé et elle l’accepta sans hésiter. Ce jour, elle avait été souillée par l’indicible putréfaction, sa raison s’était effilochée au contact, d’abord physique puis spirituel, de deux immensités opposées, mais, au moment de s’assoupir, elle souriait.
Dernière modification par Pwyll le 11 sept. 2021, 14:07, modifié 50 fois.
Caliobé, Melessë Sorcière Niv 6
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VICTIME n°1

par Iris » 18 nov. 2017, 17:53

Dans une galerie près de la cité naine

C'était un homme, adulte, dans les 25 ans peut-être, les cheveux bruns et sales, de corpulence moyenne, plus petit que ses compagnons, avec -- pour ce que Caliobé avait pu discerner -- des yeux de fouine et les joues grêlée par la petite variole, et une apparence négligée.

L'homme lui donnait l'impression d'être un paysan à peine dégrossi, anxieux, aimant les animaux, détestant être confiné sous terre.

Il était mort dans l'espoir d'éviter que sa patrouille ne donnât l'alerte sur un détail inquiétant, et périt en fuyant et en hurlant à gorge déployée.
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

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Re: [Dragons - Chapitre 1] Caliobé, Melessë, Sorcière niveau 3

par Pwyll » 10 sept. 2018, 11:22

Passage niveau 4 :

Toujours coupée de son éveil et dans le prolongement des rudesses auxquelles elle a survécu jusque là, Caliobé a développé un plus grande résistance aux contraintes et à la fatigue.

Don Talent : Maîtrise du Jet de Sauvegarde de Vigueur et maîtrise des armures intermédiaires (et donc également des boucliers).
Caliobé, Melessë Sorcière Niv 6
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