[Dragons - Chapitre 1] Caliobé, Melessë, Sorcière niveau 4 Une section technique pour les meneurs, suivi, fiches de personnage...

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Pwyll
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[Dragons - Chapitre 1] Caliobé, Melessë, Sorcière niveau 4

par Pwyll » 17 mai 2017, 14:56

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Chaotique Neutre

Force 8 Dextérité 16 Constitution 14 Intelligence 8 Sagesse 12 Charisme 18

Combat :
Points de vie 31 (+8 PV temporaires si elle retrouve l'éveil))
Initiative +3
Classe d’armure 15 (Peau résistante +2, + 3 Dex) 17 si bouclier
Dague : Arme +1 Toucher +6 Dégâts D4+4
Déplacement 9 mètres.
Saut longueur avec élan 4,60 m, sans élan : 2,30 m
Saut en hauteur avec élan 1,90 m, sans élan : 95 cm
(Le saut en hauteur permet d'atteindre avec les mains : 1,90 + 1,74x1,5 = 4,51 mètres avec élan et 3,56 mètres sans.)
Vitesse d'escalade 9 mètres

Jets de Sauvegarde :

Force -1
Dextérité +3
Constitution +4
Intelligence -1
Sagesse +3
Charisme +6

Compétences : Acrobaties (+5), Discrétion (+5), Escamotage (+5), Intimidation (+6), Survie (+3), Tromperie (+6)
Outils : Nécessaire de déguisement, Jeux de cartes, Flûte de Pan
Langues : Arolave, cyfand, elfique, lothrien

Capacités de Melessë (demi-elfe) :
Vision dans le noir : Dans un rayon de 18 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était faiblement éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout étant nuances de gris.
Héritage féerique : Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable charmé et aucune magie ne peut vous endormir.

Apparence :
25 ans, 1,74m, 66 kg.
Plutôt épaisse pour une Elenion et plutôt fine pour une Humaine. Quoi qu’il en soit, ses traits attirent le regard. Son visage n’a pas la froide perfection de celui de certaines Dames Elfes, mais il y a là quelque chose qui ne laisse jamais indifférent.
Ses mèches courtes et sombres révèlent au soleil des reflets violines et la nuance de ses iris améthyste semble suivre son humeur. Ses lèvres bien dessinées affichent souvent une moue qu’on croirait hautaine. Ce n’est pas de vous qu’elle se rit, voyons, uniquement de l’Univers.

Traits :
Joueuse, Caliobé est prête à beaucoup miser sur la chance, la fortune, le hasard, le destin, appelez ça comme vous voudrez.

Impatiente, elle ne supporte que très difficilement les gens qui traînent ou qui sont lents à la détente.

Idéal : Être appelée à rejoindre le peuple des Fées.

Obligation : Elle ne laisse jamais passer une remarque désobligeante relative aux races, espèces, mélanges et tout ce qui tourne autour de ce délicat sujet.

Faille : Caliobé a une notion très vague du droit de propriété et elle se retient difficilement de chaparder les jolies choses.

Séquelles : « Corrompue» et « folie ».
Corruption :
Jauge d’esprit :
18 (Charisme) XXXXX XOOOO OOOO OOOO
La corruption que vous subissez est mineure, engendrant par moment un certain mal être et une sensation de souillure.
Vous bénéficiez désormais d’un avantage aux tests de Sagesse (Survie) visant à retrouver la piste d’un nid chancreux ou pour vous orienter à l’intérieur. De même, vous disposez d’un avantage aux tests d’Intelligence (Investigation) visant à comprendre l’organisation des « organes » d’un nid chancreux.

Revers du Chancre : "Proie des Ombres" (corruption sérieuse)

Votre âme tourmentée attire toutes les entités maléfiques qui lui trouvent une saveur délicieuse. Votre présence facilite l’apparition de morts-vivants et de fiélons (en plus de celle des ravageurs). Ces créatures sentent votre présence et vous harcèlent sans cesse.
Corruption mineure
• Exclu du refuge. L’interdit de Mort ne peut être appliqué sur vous. Si vous tentiez malgré tout d’en bénéficier, vous succomberiez immédiatement, sans possibilité d’être rappelé à la vie. Votre âme serait immédiatement appelée dans le domaine divin de Mort.
• Âme odorante. Vous portez sur votre peau une marque arcanique qui évoque la magie noire. Elle est comme tracée finement au scalpel, et se met à saigner sitôt que vous attirez l’attention du Cauchemar, de fiélons ou de morts-vivants. Pour le commun des mortels, une telle marque est le signe que
Corruption sérieuse
• Âme alléchante. Lors d’une rencontre, vous êtes la cible prioritaire des fiélons, des morts-vivants et du Cauchemar. Ils ont faim de votre sang et de votre âme. Leur stratégie dépend de leur intelligence.
• Âme odorante. Les fiélons, les ravageurs du Chancre, les célestes, les morts-vivants et les fées sentent automatiquement votre présence si vous vous trouvez à moins de 9 m d’eux. Ils savent dans quelle direction vous êtes même s’ils ne peuvent vous voir ou vous entendre. Il s’agit d’une perception spirituelle, indépendante des sens physiques. Par ailleurs, ces êtres savent aussitôt quel est votre alignement. Seule une frontière éthérée peut mettre leur perception en échec.
• Exclu du refuge. Les sorts sanctuaire, sanctuaire secret et esprit impénétrable échouent automatiquement quand ils sont lancés sur vous. Par ailleurs vous avez le désavantage aux JS contre tous les sorts de divination.

Atout du Chancre : "Squelette chancreux" (corruption sérieuse)

Une créature chancreuse pousse sur votre corps, intégrée à votre chair, vos tendons et vos nerfs. Elle vous confère des aptitudes physiques de plus en plus avancées à mesure que votre corruption progresse. Votre peau devient plus résistante, et vous êtes capable d’exploits physiques prodigieux.

Corruption mineure
• Seconde peau. Votre CA augmente de +1 quand vous ne portez pas d’armure. Cet atout est compatible avec les aptitudes de Défense sans armure ainsi qu’avec les sorts tels qu’armure du mage ou peau d’écorce.
• Saut étendu. Vous savez sautez plus loin et plus haut. Pour calculer l’augmentation de votre distance de saut, prenez votre valeur de base et augmentez-la de 1/4 + 60 cm. Vous pouvez jouer votre réaction pour réduire les dégâts d’une chute d’un nombre égal à votre score de corruption.

Corruption sérieuse

• Seconde peau. Votre CA augmente désormais de +2 quand vous ne portez pas d’armure.
• Saut étendu. Vous savez sautez plus loin et plus haut. Pour calculer l’augmentation de votre distance de saut, prenez votre valeur de base et augmentez-la de moitié + 60 cm .
• Grimpeur accompli. Les nervures sur votre corps vous permettent d’adhérer à toute surface avec laquelle votre peau est en contact. Vous bénéficiez à volonté des effets du sort pattes d’araignée.

Folie : incapable de prendre une situation au sérieux et parle aux ombres de ceux qu'elle a tués (ne pouvant choisir, j'ai pris les deux !)

Dons :
Nécromant
• La valeur de votre caractéristique magique augmente de 1, jusqu’à un maximum de 20.
• Opportunisme funèbre. Lorsqu’une créature (autre qu’un mort-vivant ou une créature artificielle) tombe à 0 pv dans un rayon de 9 m de vous, vous pouvez aussitôt jouer votre réaction pour lancer une nécromancie mineure que vous connaissez OU récupérer un nombre de points de vie égal au triple de votre bonus de maîtrise.

Talent : maîtrise des armures intermédiaires et boucliers, maîtrise du jet de sauvegarde de constitution.

Capacités de Sorcière :
Seigneur Sauvage : sorts ajoutés à la liste du sorcier : Couleurs dansantes, vague de tonnerre, flou, bourrasque

Bête intérieure : Au prix d’une action, vous pouvez créer une vague de bestialité qui prend son origine en un point que vous voyez à 9 m ou moins. Toutes les créatures situées dans un rayon de 3 m de ce point doivent effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la cible lâche aussitôt ce qu’elle tient et devra consacrer sa prochaine action à attaquer à mains nues la créature la plus proche. Repos court

Manifestations occultes : Vigueur Fiélonne et décharge déchirante (+bonus Carisme à chaque dé de dégâts de décharge occulte)

Pacte du Tome : Mon Seigneur m'a offert un Livre des Ombres donnant accès à 3 sorts mineurs au choix, de n'importe quelle liste : Assistance, gourdin magique et prestidigitation.

Sorts :
Sorts connus :
Mineurs : Assistance (http://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=assistance), Contact glacial (http://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=contact-glacial), décharge occulte (Incantation : "Ekaari") Une sorte de griffe immatérielle et violette qui tendait trois doigts aiguisés et autour de laquelle semblait tournoyer un rayon de lumière denteléhttp://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=decharge-occulte, Gourdin magique (http://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=gourdin-magique), Prestidigitation (Incantation : "Deyola Obrifeis") (http://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=prestidigitation) Si niveau 4 : Illusion mineure
Niveau 1 : Charme personne, Réprimande maléfique (corrompu) (Incantation : "Darkaash") (http://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf= ... infernales)
Niveau 2 : Flou (1 action, Verbale, 1mn, concentration), Pattes d'araignée (1 action, V G M (goutte bitume et araignée) 1 heure, concentration) Incantation : "Naen Ungol" (https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf ... d-araignee) Si niveau 4 : Foulée brumeuse
2 emplacements de sorts niveau 2 par repos court.

Équipement : Bâton, 3 dagues, armure de cuir clouté, corde de 10 mètres, sac à dos, 2 sac vides, couverture, lanterne à volet, sac de clous, scie, craie, sifflet, bouchons de cire. Tenue de rechange. Focaliseur : bagues formant une sorte de carapace pointue sur l’index et le majeur de sa main gauche.

Histoire :

Caliobé ignore où elle est née, mais elle a grandi à Varnaïrello, la Blanche Cité d’Ellerìna.
Son père, un Elenion nommé Celeglin Alakhir, revint de son « voyage initiatique », le lendëranda, avec un nouveau-né…
Une sang-mêlé par-dessus le marché ! Voilà qui n’augurait rien de bon pour Celeglin, mais le Guerrier impétueux avait de toute évidence choisi de conserver sa fille auprès de lui…

Malheureusement, sa famille vit cela d’un très mauvais œil et la petite Melessë fut rapidement confiée aux bons soins des gouvernantes.
Caliobée grandit dans un milieu aisé et sans doute trop lisse, dans une pantomime de bonheur émotionnellement creuse.
Caliobée apprit l’art du paraître et elle développa malheureusement un esprit contradictoire, égoïste et rebelle durant son adolescence.

Joueuse professionnelle…
Ces inclinaisons, associées à son charme piquant et à son aisance à naviguer dans la haute-société elfique, la conduisirent à fréquenter les cercles de divertissements des négociants de passage et des bien-nés cherchant vaguement à s’acoquiner avec des étrangers.
Elle y apprit les subtilités des cartes, à la mode en ces lieux, et y développa un don certain pour dérober des babioles de valeur et même pour se grimer afin de revenir dans les maisons de jeux d’où on lui avait conseillé de déguerpir suite aux soupçons de tricherie.
En résumé, Caliobé se révélait désespérément matérialiste.

Un nouvel idéal
Rien n’est jamais perdu toutefois et c’est en renouant enfin un peu contact avec son père, alors que l’âge adulte l’avait presque rattrapée, que Caliobé se découvrit des envies de voyage et même des aspirations mystiques.
Celeglin lui parla des cités humaines, des fières tribus des plaines ou encore des incroyables inventions des Gnomes et des Nains. Surtout, son père évoqua avec émotion les forêts profondes dont les gardiens, les Aldarons, étaient, selon lui, les héritiers des véritables et nobles origines féeriques du peuple elfe.
Cette fascination de Celeglin, pour les Aldarons un peu, mais surtout pour le mystérieux peuple Fée, se transmis directement à sa fille et grandit tant et si bien que Caliobée décida de partir à la rencontre de ces êtres plutôt que de se perdre dans de laborieuses recherches théoriques.

Sous le capuchon…
Caliobé mit à profit la menue fortune qu’elle avait acquise au dépend de la crédulité de la petite noblesse de Varnaïrello et finança un long périple qui devait lui permettre de rencontrer les plus sages des Aldarons.

Malheureusement, le reste du monde la traita avec moins d’égards que sa ville d’adoption. La rudesse, si ce n’est parfois même l’hostilité des Elfes de Sève menèrent à bien des désillusions, mais Caliobé persévéra. On finit par lui indiquer un Druide Aldaron, reclus dans les profondeurs d’une forêt de Lothrienne.

La demie-elfe retrouva enfin sa trace… L’excroissance végétale couverte de champignons et qui servait apparemment de demeure au Vieux Sage donna mauvaise impression à la jeune aventurière. Cela ne fit que se renforcer lorsqu’une puanteur suave la cueillit sur un seuil creusé au ras du sol, mais elle y pénétra néanmoins, en rampant. À l’intérieur l’attendait une rencontre marquante, qui laisserait sur elle une trace indélébile…

D’abord mutique, la silhouette du vieil Aldaron se retourna brusquement et saisit la jeune femme à bras le corps. Des vers immondes grouillaient sous son capuchon et les doigts visqueux de la chose se firent soudain aussi brûlants que de l’acide, traversant sa tunique et venant enserrer sa taille.

Caliobé faillit perdre connaissance, son esprit vacilla, mais un élan vital, un sursaut venu du tréfonds de son être lui permit de s’extirper de l’étreinte de l’horreur chancreuse qui s’était approprié le corps du Druide.

Elle rampa à toute vitesse, imaginant déjà la prise qui se refermerait à coup sûr autour de sa cheville pour la replonger inexorablement dans le pire des cauchemars. Pourtant, elle parvint à déguerpir et couru jusqu’à ce que ses poumons soient en feu et plus longtemps encore…

Une présence
Totalement perdue, de nuit, dans les méandres immémoriaux d’une forêt froide et mortelle, Caliobé se consola en se disant qu’elle mourrait au moins là où la présence des Fées pouvait presque encore se frôler du bout des doigts.

Terrassée de fatigue, de douleur et de soif, la Melessë se moqua de la vision mélodramatique qu’elle avait eu à l’instant d’elle-même.
Elle mourrait seule, au milieu de nulle part, et sa bêtise en était la seule responsable.

Elle sortit de son étui la flûte de pan qu’une petite fille Aldaron lui avait donnée quelques semaines plus tôt, alors que Caliobé se faisait chasser sans grand ménagement d’un village des Elfes de Sève où elle avait cherché conseil.

Ne pensant plus à rien sinon à répondre au vent qui créait sa propre mélodie entre les branches, elle joua.

C’est tout au bord du gouffre, à l’ultime souffle, qu’une présence s’imposa à Caliobé. Un Être ancien, une présence écrasante, terrifiante et… hilare. Un pacte lui fut proposé et elle l’accepta sans hésiter. Ce jour, elle avait été souillée par l’indicible putréfaction, sa raison s’était effilochée au contact, d’abord physique puis spirituel, de deux immensités opposées, mais, au moment de s’assoupir, elle souriait.
Dernière modification par Pwyll le 08 nov. 2018, 14:13, modifié 11 fois.
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VICTIME n°1

par Iris » 18 nov. 2017, 17:53

Dans une galerie près de la cité naine

C'était un homme, adulte, dans les 25 ans peut-être, les cheveux bruns et sales, de corpulence moyenne, plus petit que ses compagnons, avec -- pour ce que Caliobé avait pu discerner -- des yeux de fouine et les joues grêlée par la petite variole, et une apparence négligée.

L'homme lui donnait l'impression d'être un paysan à peine dégrossi, anxieux, aimant les animaux, détestant être confiné sous terre.

Il était mort dans l'espoir d'éviter que sa patrouille ne donnât l'alerte sur un détail inquiétant, et périt en fuyant et en hurlant à gorge déployée.
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

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Re: [Dragons - Chapitre 1] Caliobé, Melessë, Sorcière niveau 3

par Pwyll » 10 sept. 2018, 11:22

Passage niveau 4 :

Toujours coupée de son éveil et dans le prolongement des rudesses auxquelles elle a survécu jusque là, Caliobé a développé un plus grande résistance aux contraintes et à la fatigue.

Don Talent : Maîtrise du Jet de Sauvegarde de Vigueur et maîtrise des armures intermédiaires (et donc également des boucliers).
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