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Etmer_Fachronies
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[Fiche Technique] Bizut, gobelin malgré lui et mage en devenir

par Etmer_Fachronies » 01 juin 2017, 22:30

Ceci est la fiche technique de Bizut, héros gobelin qui s'ignore. Après son coup sur la tête, le bougre se met à rêver d'aventure et de magie, et c'est au côté d'un maître difformément compétent qu'il s'en va briguer les secrets interdits de l'ether.

Comme pour Terdéric, son pendant mineur, notre nabot-mascotte préféré est actuellement niveau 0. Il va donc devoir se fraiyer un chemin à la dure pour aboutir au pinacle ultime du niveau 1, où ses vrais tourments pourront alors débuter.

Il en résulte donc ci-dessous une fiche technique de toutes ses lacunes, et du détail du fossé qu'il lui reste à combler pour atteindre son Graal de noob tant attendu.

Bonne chance, Bizut, tu en auras besoin.
Les Aigles d'Arolavie : Yardan, adepte du Dieu-Dragon - Moine de niveau 6
CA 15 - PV 45/45 (6d8) - DV 6/6 (d8+2) - Points Ki 6/6 - Héroïsme 3/3 - Gourde 10/10

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Détails d'historique du Malgré Lui

par Etmer_Fachronies » 01 juin 2017, 23:04

I - Détails d'historique :

Nom : Bizut
Alignement : Chaotique Neutre (évoluera suivant ses actions et rencontres)
Age : Heuuuu… jeune.

i - Race : Gobelin
  • Amélioration de caractéristique. Vous gagnez +2 en Dextérité et +1 en Constitution.
  • Langue. Vous parlez le commun et le gobelin.
  • Vision dans le noir. Vous voyez dans le noir à 18m.
  • Discret. Vous maîtrisez la compétence Discrétion.
  • Ami des bêtes. Vous maîtrisez la compétence Dressage.
  • Taille. Vous êtes de taille P.
  • Bric à brac. Vous avez du talent pour vous débrouiller avec presque rien ou improviser avec pas grand-chose. Une fois par jour vous pouvez utiliser un outil dont vous n’avez pas la maîtrise comme si vous en étiez expert (bonus de maîtrise doublé).
  • Santé solide. Vous avez l’avantage sur les JS contre le poison et la maladie.
  • Fuite agile. À chacun de ses tours de jeu et au prix d’une action bonus, vous pouvez entreprendre l’action Se dégager ou l’action Se cacher.
ii - Profession : Mage (enfin, apprenti pour l’heure, mage ce sera s'il survit à Aleksandr)
  • Dés de vie : 1d6 par niveau de magicien
  • Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution, soit 6 + 1
  • Points de vie à partir du niveau 2 : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution à chaque niveau
  • Maîtrises
    • Armures : aucune
    • Armes : arbalètes légères, bâtons de combat, dagues, fléchettes, frondes
    • Outils : aucun
    • Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
    • Compétences : deux au choix entre Arcanes, Histoire, Intuition, Investigation, Médecine, Nature, et Religion.
iii - Historique :
  • Origine sociale : Société gobeline des Marais. Considéré comme un original bêta avant le choc sur son crâne, qui l’a fait prendre conscience du monde qui l’entoure. Bizut est considéré avec encore plus d’étrangeté par ses paires depuis l’annonce de son départ.
  • Occupation : ancien membre de la Troupe de Hargneuse, et gobelin à tout faire corvéable à merci du fait de sa stupidité notoire. Comme Bizut était bien plus bête que méchant, les bagarres ne lui étaient échues qu’en dernier ressort.
  • Evènement dramatique : l’Eveil à la Raison. Lors de ses déboires au camp la Guenaude Nashmeska, Bizut a récolté un sévère coup de gourdin sur le crâne, suffisamment fort pour lui retourner le cervelet. Heureux coup du sort pour le gobelin sot, qui s’est vu remettre les idées en place de la plus belle des manières. L’éveil de sa conscience critique s’est accompagné d’un farouche désir de liberté, incarné dans le symbole des oiseaux volants haut dans les cieux infinis. Depuis, le jeune gobelin veut découvrir le monde, pouvoir laisser ses pas le porter là où il souhaite aller. Et plus que tout, il veut apprendre la magie, catalyseur selon lui de pouvoir et de liberté. Il ne reculera devant rien pour satisfaire son désir, et se sent de plus en plus lucide au fur et à mesure que les enseignements d’Aleksandr s’imprègnent en lui.
  • Compétences d’historique :
    • Arcanes (suite aux enseignements du mage difforme)
    • Intuition (suite à son passé chez Hargneuse, habitué à savoir arrêter avant de se faire démembrer)
  • Maîtrises complémentaires :
    • Outils d’artisan : cuisine (souvent de corvée popote chez Nashmeska, Bizut a appris à la dure ce qu’il fallait cuisiner ou non)
    • Outils de la ferme : pêche (la récolte du poisson étant capitale chez les gobelins dès le plus jeune âge, Bizut sait pêcher aussi bien que ses congénères, voir mieux du fait d’une répétition ô combien pus accrue que chez les autres)
  • Equipement d’historique :
    • Outils de cuisine gobelins (tremblez, compagnons d’infortune, car votre cuisinier arrive)
    • Matériel de pêche rudimentaire (du fil, encore du fil, une paire de main et un appât douteux)
    • Le Gourdin Souvenir (celui récupéré par Bizut dans la Forêt, qui a sévi pour le coup sur le crâne, avec une fonction canne en option. Un gourdin très symbolique pour Bizut, qui pourrait s’en servir plus tard –bien plus tard- comme relique ou objet magique personnel)
    • Un Grimoire abîmé (sûrement un vieux cahier prêté par Aleksandr)
    • Une dent étrange : un focus magique remis par la Genaude, qui lui a confié avec un étrange sourire lors de son départ. Bizut, qui l’apprécie beaucoup malgré les regards bizarre que lui jettent parfois ses anciens caarades gobelins, l’a prise sans se poser trop de questions.
    • Vêtements gobelins : une chemise râpée et rapiécée en plusieurs endroits, suivie d’un pagne d’un brun crasse indéfinissable. Si Bizut s’intéresse un jour à la mode, son premier réflexe sera de les brûler.
    • Bourse du gobelin : 5po, des scarabées secs, des graviers avec des jolies couleurs, une grosse arrête de poisson coupante.
  • Privilèges : acuité d’esprit. Suite à son coup magistral sur le crâne, le gobelin a les idées plus nettes que jamais. Si quelqu’un essaie de l’embrouiller sur des notions qu’il connait déjà, bon courage, car Bizut a désormais l’esprit clair. Cela se traduit par un avantage contre les jets de tromperie sur des sujets que le gobelin maîtrise, très très très limités pour l’heure, peut-être plus vastes par la suite.
  • Traits : parlé gobelin et connaissances poussées (alors que le savoir de Bizut s’en va croissant, celui-ci a gardé ses tics de langue gobeline et sa façon agaçante de présenter les choses. Un mélange détonant, surtout lorsqu’il s’agit de faire des énoncés sur des sujets aussi complexes que ceux de la Magie)
  • Idéal : Exploration et apprentissage (Connaissance). Pour Bizut, le monde est une immense source d’émerveillement, qu’il lui faut parcourir et découvrir. La magie est la clef du pouvoir qui lui permettra d’assouvir ses envies de nouveaux horizons, qui peuvent être multiples et variés (de nouveaux paysages, de nouvelles techniques, de nouvelles personnes, de nouveaux sorts…). Il ne cherche pas la reconnaissance, simplement sa propre satisfaction, et ne reculera devant rien pour l’accomplir.
  • Obligation : Découverte. Par égard pour Nasmeska qui l'a encouragé à partir et pour son maître Aleksandr qui lui ouvre les portes de la connaissance, Bizut s'est donné une mission. Il reste donc fixé sur son objectif, la découverte du monde et la maîtrise de la magie. Tant que l’un ou l’autre sont comblés, Bizut est content et se contente de peu. En revanche, si ce n’est pas le cas, Bizut prendra les mesures qui s'imposent pour parvenir à les combler.
  • Faille : Naïf. Pour Bizut, le monde s’est ouvert il y a peu. Il ne connait qu’encore mal les travers de ses habitants, et les roueries qui existent sous les cieux d’Eana. Il apprendra avec le temps, mais il fait pour l’heure grandement confiance à son prochain. Peut-être un peu trop, l’avenir nous le dira.
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Caractéristiques du Malgré Lui

par Etmer_Fachronies » 01 juin 2017, 23:13

Caractéristiques de niveau 0 :
Force 11
Dextérité 8
Constitution 9
Intelligence 13
Sagesse 11
Charisme 11

Caractéristiques souhaitées de niveau 1 :
Force 11 (c = 3)
Dextérité 13 (c = 5)
Constitution 11 (c = 3)
Intelligence 15 (c = 9)
Sagesse 12 (c = 4)
Charisme 11 (c = 3)
> Soit un ensemble pour un coût effectif de 27.

Bonus de race Gobeline à appliquer :
Dextérité +2
Constitution +1

Caractéristiques finales de niveau 1 :
Force 11
Dextérité 15
Constitution 12
Intelligence 15
Sagesse 12
Charisme 11

Delta à acquérir entre le N0 (augmenté du bonus ethnique) et le N1
Force 0
Dextérité 5
Constitution 2
Intelligence 2
Sagesse 1
Charisme 0
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