rendre les règles plus dures
Forum dédié au jeu de rôle 7ème Mer : univers, gamme, création

pericles
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rendre les règles plus dures

par pericles » 01 déc. 2017, 20:37

POSTULAT DE DEPART
Je souhaite rendre les règles plus dures, sans changer trop le système .
je n'ai pas envie de devoir envoyer une patrouille de milice de 50 personnes pour inquiéter
les PJ car c'est peu crédible .
et 10 miliciens qui tombent sur le dos d'un PJ et ne réussissent même pas à l'éliminer, je ne
sais pas gérer le suspens et le danger, vu qu'il n'y en a pas
mais la gestion PNJ sans prise de tête me plait
certes, ça change l'ambiance, trop "Héros" à mon avis

mes idées de départ :
1 / pour tuer 1 brute, il faut 2 mises ou 2 blessures
1 seule mise, 1 seule blessure, c'est une estafilade non prise en compte
un duelliste ne peut toucher qu'un adversaire par mise
ce qui diminue le nombre de brutes à envoyer sans modifier le système

(pas besoin de toucher aux scélérats, ils sont assez béton)

2 / gestion des difficultés
1 mise pour une action "normale", 2 pour réussir une action difficile, 3 pour une très difficile
ce qui me permet de rentrer dans un cadre plus conventionnel de gestion des difficultés
encore une fois sans trop toucher au système

qu'en pensez vous ? avez vous d'autres idées à soumettre ?

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Edzart
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Re: rendre les règles plus dures

par Edzart » 04 déc. 2017, 13:57

Je n'ai pas encore joué et n'ai fait que la création de personnage de 7th Sea, je ne peux donc pas t'aider avec ton problème sur les règles. En revanche, je me pose la question de la pertinence de tels changements. L'idée derrière 7th Sea est justement de jouer des personnages haut en couleur, du cape et d'épée fantastique et fabuleux. Est-ce que ça ne dénaturerait pas le jeu, de le rendre plus "difficile" ?
(Et plus compliqué. ;) )
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Fafi06
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Re: rendre les règles plus dures

par Fafi06 » 04 déc. 2017, 15:11

Je n'ai pas encore joué à la nouvelle version, donc je ne sais si le nouveau système est plus easy que le précédent.

Cependant, quelques leçons du précédent système sont vraies:
- Le système est effectivement fait pour que la piétaille (la brute) tombe comme des mouches et fasse l'ambiance.
Mon ressenti : pour des PJs débutants-moyens, c'est vraiment bien. Pour les PJs confirmés, ils ont déjà pris les compétences de défense à donf et les brutes ne sont déjà quasi plus utile en combat que pour faire l'ambiance et jeter des dés, sans aucun challenge (même pas la masse) (même au niveau 3 de brutes)
- Certaines brutes avaient des optimisations possibles telles que dur à cuire => 2e blessure pour le faire tomber (probablement la plus utile pour leur faire tenir l'opposition). La règle est aussi de vite basculer sur "les brutes combattent en masse", ce qui permet d'aligner quelques touchés corrects face aux défenses. Ca fait un temps la différence. Mais les joueurs s'adaptent vitent à quelques rares options pour étoffer la difficulté.
- In fine, avec des joueurs/perso confirmés, les brutes sont devenues des hommes de main pour tenir un minimum. Les hommes de main sont devenus des vilains, et les vilains sont devenus des bandes de vilains. Sur des personnages de campagne longue, c'est à peu près le seul moyen d'avoir une opposition scénaristique correcte.

Note : La surprise induite par les écoles spéciales, les sorts et autres capacités inconnues des joueurs restent du plus grand effet pour améliorer la tenue du défis.

J'espère que ce sera moins rapidement vrai avec le nouveau système. Le principe ici restant la différence entre brute pour l'opposition scénaristique et brute pour la description grandiloquente (mais pourquoi leur donner des règles en ce cas...)

Ma petite réflexion sur le sujet : Hormis quelques adaptations faites avec les joueurs, j'ai quand même toujours préféré ne jamais toucher à leur côté du jeu. Principe de base, perso, compétences améliorations dont le joueur s'attend à un certain effet quand il décide d'en payer le prix. Le frustrer en changeant la donne est rarement la bonne solution pour l'expérience de jeu, donc je préfère largement faire ma marmite à moi de mon côté...

pericles
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Re: rendre les règles plus dures

par pericles » 05 déc. 2017, 17:49

Je suis tout a fait d'accord sur le fait que rendre plus dur dénature un peu l'ambiance héroïque
c'est vraiment mon objectif
je veux jouer dans l'univers 7ème mer
les règles me semblent sympa et simples à mémoriser
mais par choix, je veux que ce soit un peu plus réaliste, sans changer le système

Horllthanaël
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Re: rendre les règles plus dures

par Horllthanaël » 11 déc. 2017, 13:29

Bonjour,

est-ce que quelqu'un à déjà essayé de faire intervenir des pnj construit comme des pj ?

Si oui est-ce que cela apporte quelque chose vis à vis de l'histoire ou de la difficulté ?

Cordialement

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Clovis
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Re: rendre les règles plus dures

par Clovis » 13 déc. 2017, 15:44

Bonjour Horllthanaël,

Pour ma part, je n'ai pas encore eu le plaisir de mettre 7e Mer en pratique, mais je peux te parler à la lumière de mes lectures de la gamme et par expérience personnelle dans bien d'autres JdR.

Créer un PNJ Héros peut-être une option tout à fait pertinente si le PNJ en question a une place importante dans l'Histoire en cours (voire dans la campagne dans son entièreté !) et que tu veux lui donner un rôle plus affirmé, appuyé par les règles du jeu. On pensera notamment à ce que le jeu appelle les Histoires de Personnage, et qui mettent en scène un PNJ qui sera au centre de l'Histoire en question.

Cela peut aussi se valoir si le groupe s'est attaché à un personnage en particulier et que tu veux en faire un Héros à part entière qui accompagnera (de près ou de loin) les aventures de ton groupe... ou bien qui s'y opposera ! À cet égard, la présence d'un PNJ Héroïque antagoniste peut être une bonne manière de corser la difficulté et de proposer des dilemmes moraux prenants.

Cependant, attention de ne pas voler la vedette aux PJ ! N'oublie pas que c'est à eux que les feux de la rampe sont destinés. Il faut prendre garde qu'ils ne se sentent pas frustrés par une présence trop fréquente ou trop mise en valeur du/des PNJ Héroïque(s). Et de même, il ne faut pas que des PNJ Héroïques leur mâchent le travail, ce qui risquerait aussi rapidement de les contrarier.

Enfin, à ce sujet, je ne peux au passage que te renvoyer à l'encart p. 192 du Livre de base qui fournit également quelques éclaircissements et réflexions.

En espérant t'avoir aidé, je te souhaite plein de grandes et belles aventures !
Traducteur en chef d'Agate.
Si vous êtes intéressé pour faire de la traduction ou de la relecture pour nous, n'hésitez pas à me contacter directement !

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Vincent
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Re: rendre les règles plus dures

par Vincent » Hier, 08:29

Il me semble que le système offre déjà des options pour corser les choses, sans qu'il y ait besoin de le bidouiller. Il t'est par exemple possible d'adjoindre à ton escouade de brute un sous-Scélérat (p. 195 du livre de base), qui sera beaucoup plus coriace à abattre et qui rendra le combat plus compliqué à gérer. Le sous-Scélérat étant géré comme un Scélérat (c'est à dire seulement avec trois caractéristiques), tu conserves la simplicité d'utilisation.

Je ne peux que te conseiller d'essayer ça avant de modifier le système. Car un ou deux sous-Scélérats dans une escouade de Brutes, ça change tout !
Coordinateur de la VF de 7ème mer (mais agent de la paix avant tout...)

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