Sujet REGLES fourre tout Forum dédié au jeu de rôle 7ème Mer : univers, gamme, création
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Potarpipon
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Potarpipon » 22 avr. 2020, 16:27

En fait, lorsqu'un personnage réalise son histoire personnelle, il en choisie une nouvelle. L'avantage "vie agitée" te permet en revanche de posséder deux histoire en même temps.

Pour le scénario "pleurez petits enfants" je vois qu'il est écrit : "les héros gagnent une récompense d'histoire en 2 étapes". Ce n'est pas uniquement si l'histoire personnelle avait quelque chose à voir là dedans :) .

La partie de john Wick est ICI (c'est une série de 4 vidéos de présentation). C'est dans celui-là je crois, que pendant un abordage, la capitaine du navire dépense toutes ses mises en opportunité pour aider les autres PJ.

Georgia
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Georgia » 22 avr. 2020, 16:55

Ah j'ai mal compris alors, on fait autant d'histoire perso que le joueur veux, jusqu’à ce qu'il décide de sa mort. Et désolé mais dans le livre de base, il présente les récompenses comme lié aux objectifs des histoires perso, j'en ai conclue que cela ne s'accordait pas avec une intrigue principale

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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Pretre » 30 avr. 2020, 20:49

En fait c'est clairement pas bien expliqué dans le livre de base, mais comme beaucoup de chose qui manquent vraiment d'exemples, alors que le jeu et le système sont géniaux.

Si ton scénario par exemple fait 3 chapitres ou a 3 évènements clés importants, tu récompenses tes PJs avec 3 XP qu'ils pourront employer comme ils le veulent en se basant sur les règles: Récompenser le voyage page 160. Les Histoires personnelles, les PJs doivent choisir en amont la récompense qu'ils débloquerons en fonction du nombre d'étapes qu'ils veulent mettre à cette histoire, toujours en se basant sur les règles page 160. Donc une évolution réfléchie en amont : les histoires personnelles, une évolution free-form : les scénarios du MJ.

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remoon
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par remoon » 01 mai 2020, 13:48

Bonjours Georgia,

Je vais pas revenir sur les points qui ont déjà une réponse, mais plus sur ma manière de concevoir les aventures.

En fait, je mélange les histoires personnelles et ma trame de campagne. Exemple : j'ai utiliser le scénario "Bienvenu a Cinq Voiles", pour les réunir et après j'ai chercher a utiliser leurs histoires personnelles (exemple : un des perso cherche le journal de ses parents explorateurs, un autre a perdu la mémoire, et un dernier recherche son navire).

Donc, après les avoir réunis dans la cité et avoir fini ce premier scenario et avoir eu la récompense. Certains avaient commencer leurs histoires personnelles, comme une personne dans la ville avait rencontrer les parents, le navire est passer un certain temps dans le port et rien pour le moment pour la mémoire du dernier.

Et le confinement est arrivé, pour le moment ma campagne est en pause.

Je reconnais que c'est pas la méthode du livre de base, mais je trouve cette façon de faire plus centré sur les personnages/joueurs. C'est pas toi MJ qui créer seul la campagne mais tout le groupe de jeu. Et en plus dans l'ensemble de la gamme, il y a pas mal d'informations de background, géographie et autre.

remoon.

Pretre
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Pretre » 01 mai 2020, 17:12

En fait c'est exactement ce que je fais, je mélange toujours scénario officiel et histoire personnelle de mes PJs et c'est ce qui donne toute sa profondeur à l'histoire.

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remoon
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par remoon » 01 mai 2020, 18:53

Pour les scénario officiels, me sert juste pour former le groupe. Après, c'est leurs histoires personnelles qui font la campagne. Mon rôle en grande partie se trouve dans le fait de créer le liant pour rendre tous ça cohérent.

remoon.

Ascreed
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Ascreed » 14 mai 2020, 18:39

Bonjour à tous,

Je suis nouveau déjà sur le forum et ensuite dans l'univers JDR surtout en tant que MJ =)
On m'a offert à Noël la seconde édition de 7ème Mer. Et c'est différent de mes quelques parties RP en tant que joueur que j'ai pu faire. Mais l'univers me plaît assez.

Je cherchais des informations et surtout des réponses à mes questions, je suis par hasard tomber sur ce forum ! JOIE.
J'espère que vous pourrez m'aider à trouver des réponses... J'ai cherché avant de vous poser la question mais pas évident de trouver dans ce topic =)

Pour situer mes propos, je suis en train de prévoir une partie avec trois personnes. Ils sont en cours de création de leur perso..
Aucun d'entre eux ne sera duelliste.. Vous sentez peut être déjà où je vais en venir.
Ma question, c'est comment pourront ils battre un Scélérat sans qu'il y ait de duelliste ?!

Prenons un exemple, si j'ai bien tout intégré les règles. Un scélérat de puissance 10 aura en gros 44 PV, et lancera jusqu'à 10 dés. Si pas de système de duel c'est un combat comme contre des brutes. 1 mise = 1 dégât.
Chaque Héros font leur approche, admettons qu'ils ont le brio etc.. en moyenne avec 10 ou 9 dés. On peut espérer qu'ils ont 4 mises chacun.
Ils pourront donc lui faire 12 blessures au premier tour. Le scélérat quand à lui va infliger le nombre de mises sur le même Héros, suivant ces mises et ils peut arriver à lui infliger une blessure dramatique (si tout est mis sur le même héros). Et il n'est que de puissance 10.
Et cet exemple tient du fait qu'aucun héros n'avait déjà de blessure dramatique.

J'ai un peu de mal à visualiser comment gérer un combat face à des Scélérats qui peuvent être très fort quand on gère une team sans duelliste =) (D'ailleurs, je préfère.. si j'avais un duelliste j'aurais eu peur que les deux autres joueurs s'ennuient en attendant que ce dernier face son combat => Niveau rythme on a mieux!).

Merci pour vos retours.
Ascreed.

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Potarpipon
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Potarpipon » 14 mai 2020, 19:39

Salut et bienvenue !

Si les héros ne sont pas duellistes, il n'est peut être pas conseillé de les opposer à un scélérat pouvant exécuter des manœuvres. De plus une puissance de 10, c'est déjà très fort, surtout si on ajoute de l'influence qui viendra gonfler la réserve de dés. Avec une Puissance 10 si le scélérat balance la manœuvre taillade, c'est 5 "PV" qui sautent direct chez le héros, rien qu'en dépensant une seule mise. Et effectivement, pour venir à bout de 44 "PV" sans duelliste, le combat risque de traîner en longueur :D .

Pour l'exemple, dans une de mes parties, mon monstre scélérat Puissance 9 Influence 1 (donc sans manœuvres mais en bourrinant un peu) a très bien arrangé la face des deux duellistes en face de lui. Au bout de trois tours, le combat s'est terminé sur un statu quo. Tout le monde à perdu beaucoup de PV !

J'ignore quel genre de partie tu compte faire jouer, mais pourquoi ne pas envisager un antagoniste non combattant, mais avec beaucoup d'influence. Tu pourrais décrire le personnage comme faible sur le plan physique (clairement ce ne serait pas un athlète !) et lui coller une valeur de Puissance réduite (genre 4 ou 5 max), mais doté d'une grande intelligence et d'un large réseau, avec une valeur d'Influence d'au moins 10 (ce qui, d'après le livre de base, en fait déjà un ennemi "épique"). Les héros seraient confrontés aux brutes du scélérat, ce qui leur donnerai déjà un défi pour des non combattants, et éventuellement à un lieutenant duelliste Puissance 4 Influence 2 (histoire d'avoir 6 dés et pas trop de "PV") pour leur faire comprendre ce que sont vraiment les règles de duel ! :twisted:

Note bien que dans cette exemple, en suivant la règle du bouquin, le Boss (s'il n'a pas perdu d'Influence) peut s'il le souhaite envoyer au moins 15 dés ! C'est peut être un gringalet, mais c'est puissant et il ne faut pas le sous estimer. Et lorsque celui-ci n'aura plus d'influence, pourquoi ne se rendrait-il pas simplement, sans combattre ? Le livre Héros et Scélérats expose la règle de rédemption qui est très bien je trouve. Chaque scélérat peut avoir un moyen de rédemption, et tout n'est pas obligé de finir en bain de sang :D .

Ascreed
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Ascreed » 14 mai 2020, 20:32

Si les héros ne sont pas duellistes, il n'est peut être pas conseillé de les opposer à un scélérat pouvant exécuter des manœuvres. De plus une puissance de 10, c'est déjà très fort, surtout si on ajoute de l'influence qui viendra gonfler la réserve de dés. Avec une Puissance 10 si le scélérat balance la manœuvre taillade, c'est 5 "PV" qui sautent direct chez le héros, rien qu'en dépensant une seule mise. Et effectivement, pour venir à bout de 44 "PV" sans duelliste, le combat risque de traîner en longueur :D .
Bah j'ai fais un bref calcul, en partant du principe qu'ils ont tous 4 mises par round. 4 Round est il serait out. Mais ils auront potentiellement prit au moins 15 dégâts (si on admet que le scélérat est chanceux et à eu 5 mises à chaque fois). Evidemment, je ne prévoyez pas un affrontement contre un scélérat plein d'influence.
Je n'ai aujourd'hui que quelques bribes d'idée pour le scénario, surtout le départ sans trop savoir encore vers où je vais aller... J'ai aussi quelques éléments que je n'ai pas très bien assimilé au point de me demander si je les intègre ou pas (tel les histoire personnelle...).
Dans mon idée, j'aurais pu prendre un scélérat de niv 10 + de l'influence mais les héros auraient sapé la totalité de son influence avant l'affrontement.
De même n'ayant pas de duelliste, j'allais pas en faire introduire un. D'ailleurs j'ai toujours pensé que les manœuvres de duelliste était applicable que si on lançait un "duel" qui ne pouvait pas être refuser. De ce fait, en combat "singulier" le scélérat n'aurait pas pu utilisé ces manœuvres ? =o

J'ignore quel genre de partie tu compte faire jouer, mais pourquoi ne pas envisager un antagoniste non combattant, mais avec beaucoup d'influence. Tu pourrais décrire le personnage comme faible sur le plan physique (clairement ce ne serait pas un athlète !) et lui coller une valeur de Puissance réduite (genre 4 ou 5 max), mais doté d'une grande intelligence et d'un large réseau, avec une valeur d'Influence d'au moins 10 (ce qui, d'après le livre de base, en fait déjà un ennemi "épique"). Les héros seraient confrontés aux brutes du scélérat, ce qui leur donnerai déjà un défi pour des non combattants, et éventuellement à un lieutenant duelliste Puissance 4 Influence 2 (histoire d'avoir 6 dés et pas trop de "PV") pour leur faire comprendre ce que sont vraiment les règles de duel ! :twisted:
Le duelliste Scélérat peut être intéressant.. Ca peut être un lieutenant fort mais une fois vaincu, le final boss ne posera plus de problème si je pars sur une influence plus élevé. J'aime assez, c'est pas une mauvaise idée.
En terme de parti, aujourd'hui pour faire simple, voici de quoi se composera ma team:
un vesten plutôt berserk avec deux histo vesten (bearsark & sjorover utilisant une hache à deux mains).
une castillian los vagabundos axé dissi et utilisant arc + dague (histo assassin et chasseur)
une vodacce plutôt accès bagarre (histo pugiliste + bravo) pas d'arme réel, elle préfère faire parler ces points.
Du coup, de bases j'ai deux perso "dur à cuire" et intimidant.
Leurs caractères étant différents, il était peu probable qu'ils se rencontrent tous pour se lancer dans l'aventure. De ce fait, j'ai pensé plutôt les mettre au mauvais endroits au mauvais moment.
Je pensais les faire démarrer dans un bateau en voyage pour le Vesten, le premier rentré au pays après un voyage quelques part (à définir), la seconde allait la bas pour accomplir un ordre secret de protection du régent ou d'un futur régent (lié à son appartenance à la societé secrète), la dernière a été engagé pour escorter un bijou offert au futur régent OU au régent en place au Vesten, offert pas je sais pas qui encore ^^ (attention ce sont que des bribes d'idées). Partant de ce postulat, je pensais faire intervenir une attaque pirates dont l'objectif est de voler ce fameux bijou... A voir comment se déroule le combat, mais on va me dire que le sort s'acharne, j'aurais bien fait interrompre ce combat, permettant aux pirates de s'enfuir par l'intervention éventuellement d'un kraken ^^ . voilà... je ne pensais pas les faire réussir leur fuite fasse au kraken et ils se serait échoué sur le continent Vesten. Après je reconnais que j'ai pas encore potassé le gouvernement Vesten (pas assez pour construire un scénario cohérent ;) ).

Note bien que dans cette exemple, en suivant la règle du bouquin, le Boss (s'il n'a pas perdu d'Influence) peut s'il le souhaite envoyer au moins 15 dés ! C'est peut être un gringalet, mais c'est puissant et il ne faut pas le sous estimer. Et lorsque celui-ci n'aura plus d'influence, pourquoi ne se rendrait-il pas simplement, sans combattre ? Le livre Héros et Scélérats expose la règle de rédemption qui est très bien je trouve. Chaque scélérat peut avoir un moyen de rédemption, et tout n'est pas obligé de finir en bain de sang :D .
Merci pour ces précisions. Effectivement, il n'est pas obligé que la fin soit sanglante!

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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Ascreed » 24 mai 2020, 12:58

Bonjour à tous.

J'ai deux petites questions.
La première sur la compétences Érudition, dans quel contexte pourrait on avoir à utiliser cette compétence ? Je parle surtout dans le cadre où on ferait par de son expérience ou de ces connaissances?
Si on prend une séquence Dramatique, par exemple pour débattre avec ferveur avec un Noble de la chasse aux Loups?
Mais surtout mon interrogation est centrée sur le soin. Érudition soigne des blessures, cela concerne les blessures classiques ? ou même les dramatiques ?
Sachant que de base, après chaque fin de scène d'action, les blessures sont guéries. Mon PJ a prit deux points en Érudition parce qu'il pensait que cela pourrait se combiner avec l'avantage Alchimiste.

Ma deuxième question est pour l'avantage Alchimiste.
J'ai un PJ, qui veut prendre cette compétence qui sera fort utile. Par contre, je ne vois pas de réel contrainte, a-t-on des limitations quand à l'utilisation de cette compétence ? Peut il crée n'importe quel bombe ou élixir ? Peut il en porter autant qu'il veut ? A-t-il une contrainte quand aux moment de créer la bombe/élixir ?
Je trouve que la compétence est forte, et dans mon cas, je pense qu'il faut cloisonner un peu la compétence. Si aucune contrainte n'existe, je pensais dans un premier temps, lui imposer la création des bombes/élixirs or des scènes d'actions (au moins.. Il peut pas crée et combattre!? Soyons réaliste ^^). Et ensuite, limite le nombre de bombe/élixir qu'il peut porter ? (ex : 5). Sinon il aurait tout un arsenal de combat!

Pouvez m'éclairer sur des deux points svp ? Merci par avance.

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