Manœuvres de duel Forum dédié au jeu de rôle 7ème Mer : univers, gamme, création
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Kamiko
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Manœuvres de duel

par Kamiko » 23 déc. 2017, 10:17

Bonjour tout le monde,

Le temps passant, mon groupe de joueurs et moi-même, leur vil MJ, avons remarqué que le nombre de manœuvres disponibles pour les échanges lors d'un duel finissait par être limité. Alors, entendons-nous bien, lorsque je dis "limités", ce n'est pas particulièrement critiquable car le nombre de possibilités d'action entre ces-dites manœuvres et les possibilités des écoles de duel sont énormes mais in fine, il s'avère, pour nous du moins, qu'au bout d'un certain nombre de scénarios émaillés de duels épiques, improbables et surtout, effrénés, la "saveur" des échanges finit par avoir un goût de déjà-vu.

En conséquence de quoi, nous avons imaginé quelques autres manoeuvres qui viennent s'ajouter aux premières et qui rajoutent un peu de piquant aux duels. Elles sont pensées afin de varier les plaisirs. Il y a quelques manœuvres défensives qui n'utilisent pas [Armes Blanches] mais d'autres compétences, certaines qui sont imaginées comme des *sous* techniques d'école (pour ce choix, il s'est fait sur la base du fait que certaines de ces techniques sont en réalité des manœuvres de base augmentées, comme la Leegstra qui remplace en gros Taillade, la Donovan qui est une Parade améliorée ou l'Eisenfaust qui agit comme une Riposte ou. Je pense notamment à la manœuvre [Marquer] qui n'est ni plus ni moins qu'une sous-technique Valroux, inspiré du fait que dans la 1e édition, il s'agissait d'une manœuvre de base de cette école).

Bref, j'arrête de blablater et je vous laisse juge de ce qui suit, et si vous décidez de les utiliser lors de vos parties, faites un retour! :)

Bonne lecture!

Nouvelles Manœuvres:

Epingler

Vous savez vous servir d’une arme courte (couteau, dague, poinçon, pic à glace, main gauche…) pour clouer l’adversaire à une surface proche, comme un arbre par exemple, en traversant ses vêtements. Vous devez dépenser une Mise. Cela n’aura pas d’effet particulier si vous décidez d’enchaîner sur une attaque qui vise à faire des dégâts car votre adversaire déchirera ses vêtements pour poursuivre le combat normalement, mais si vous le souhaitez, cette manœuvre peut vous faire gagner du temps pour aider vos compagnons, ou sauver des innocents pris dans les flammes ou simplement vider le verre de rhum qui vous fait de l’œil sur la table avant de poursuivre les hostilités. Le round se termine donc, le temps que le Scélérat se décroche, et vous pouvez passer au suivant… ou en profiter pour fuir !

Se dégager

Par un pas de côté, une contorsion ou toute autre manœuvre habile, vous vous dégagez d'une manœuvre directe de votre adversaire. En dépensant une Mise, vous annulez les effets secondaires de la Frappe (pas de dégâts supplémentaires à venir), de la Feinte (pas de dégâts supplémentaires à venir), d’Epingler (vous pouvez vous libérer directement donc) ou de Marquer (pas d'obligation d'utiliser Taillade) mais pas des dégâts éventuels que vous auriez reçu.

Dévier

Ce coup de pied est une contre-attaque faite sans y penser, grâce à votre vue perçante. Il s'agit d'un coup rapide lancé contre l’arme de votre adversaire ou contre un tabouret qui viendra se glisser entre vous, ou encore une tenture que vous arracheriez du mur pour le gêner au moment où il tente toute manœuvre qui vise à faire des dégâts, mais le mouvement doit être effectué avec une infinie précision. Pour une Mise, vous prévenez un nombre de Blessures égal à votre Vigilance.

Désarmer

On ne peut utiliser la compétence Désarmer que contre des armes d’escrime. Elle permet de coincer votre épée (ou bouclier ou Panzerfaust…) dans celle de son adversaire. Une fois coincée, s’engage une opposition pour désarmer votre adversaire. Ecrivez secrètement le nombre de Mises que vous consacrez à cette action (considérez que vous en avez une de plus pour les besoins de la manœuvre, puisque vous en êtes l’initiateur) et le MJ en fait autant ; après révélation des résultats, si votre adversaire ne peut au moins les égaler, il est désarmé. Il est possible de faire cela avec les doigts en comptant jusqu’à trois et en révélant un certain nombre de doigts qui correspondront aux Mises effectuées par chacun… Les Mises sont perdues des deux côtés. On ne peut utiliser cette manœuvre qu’une fois par combat.

Marquer

Cette compétence permet de faire une véritable démonstration afin de décourager temporairement un adversaire. Cette démonstration peut prendre la forme que vous voulez (couper une mèche de cheveux, tailler vos initiales dans la chemise de votre adversaire…). Cela ne cause pas de Blessures directement, mais votre Mise le contraint à vous attaquer sans réfléchir, humilié qu’il est par votre habilité. Sa prochaine action sera donc une Taillade. Toute autre manœuvre lui coutera 2 Mises.
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pericles
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Re: Manœuvres de duel

par pericles » 23 déc. 2017, 17:24

ça m'a l'air pas mal tout ça
je vais y réfléchir et voir si je prends, tout ou parti, pour mon usage perso

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Vincent
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Re: Manœuvres de duel

par Vincent » 23 déc. 2017, 20:37

Excellent ! C'est une chouette idée qui donne des options de jeu supplémentaires très agréables.

J'ai deux remarques :

Pour épingler, pourquoi ce ne serait pas possible avec une épée ? Après tout, ça me semble épingler tout aussi bien qu'un couteau. Après, peut-être le joueur ne voudrait pas perdre son épée, mais c'est son problème... :)

Pour désarmer, le truc des mises secrètes me semble un poil lourd, j'ai l'impression que ça va ralentir le combat. N'y aurait-il pas moyen de simplifier ça ?
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Kamiko
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Re: Manœuvres de duel

par Kamiko » 24 déc. 2017, 14:41

Bonjour! :)

Vincent,

Pour épingler, pourquoi ce ne serait pas possible avec une épée ? Après tout, ça me semble épingler tout aussi bien qu'un couteau. Après, peut-être le joueur ne voudrait pas perdre son épée, mais c'est son problème... :)

Pour désarmer, le truc des mises secrètes me semble un poil lourd, j'ai l'impression que ça va ralentir le combat. N'y aurait-il pas moyen de simplifier ça ?
Ah oui, tout à fait pour Épingler, l'idée c'était de ne pas perdre son arme principale mais après tout, ça peut être intéressant/amusant, hein! Tu as raison, je vais modifier ça autour de ma table de jeu... :)

Pour les mises secrètes, je comprends ce que tu veux dire. Au final, à l'usage je veux dire, on fait ça sur le format "pierre-feuille-ciseaux", on compte le poing en l'air "un, deux" et à "trois" on montre un certain nombre de doigts, ce qui ne ralentit pas trop l'action. Cela dit, je suis preneur d'une façon de faire qui irait plus vite, hein...
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Re: Manœuvres de duel

par Vincent » 27 déc. 2017, 09:19

Pour les mises secrètes, je comprends ce que tu veux dire. Au final, à l'usage je veux dire, on fait ça sur le format "pierre-feuille-ciseaux", on compte le poing en l'air "un, deux" et à "trois" on montre un certain nombre de doigts, ce qui ne ralentit pas trop l'action. Cela dit, je suis preneur d'une façon de faire qui irait plus vite, hein...
SI quelqu'un a une idée, on peut réfléchir à ça (là, il n'y a rien qui me vient.

Après, avec les doigts, ça me semble déjà moins lourd. J'imaginais que vous écriviez sur une feuille de papier. Si j'ai bien compris, il faut faire plus que l'adversaire, c'est ça ?
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Re: Manœuvres de duel

par Kamiko » 27 déc. 2017, 11:12

Oui, c'est ça...
Celui qui initie le Désarmement bénéficie d'une Mise "gratuite" (en fait, celle qu'il dépense pour l'action) et chacun montre ses doigts. Effectivement, dans la description je mets qu'il faut écrire sur un papier mais finalement, on se sert davantage du principe de comptage sur les doigts.
L'idée est que celui qui a le plus de Mises emporte l'action (Désarme ou garde son arme, donc). Cela dit, encore une fois à l'usage, il s'avère que c'est une Manœuvre utile pour faire baisser le nombre de Mises de son adversaire, parfois... Désarmer c'est bien, ça fait gagner du temps (je considère qu'il faut une action, donc une Mise pour ramasser l'arme et ça ne peut se faire que lors d'une manœuvre "Se Dégager"), mais le cas s'est déjà présenté où l'un de mes joueurs voulant désarmer son adversaire n'a misé que sa Mise gratuite alors que moi, jouant le Scélérat, j'avais misé 3... du coup il m'a fait perdre 3 Mises et a pris l'avantage finalement, alors que je partais avec l'avantage sur lui.
Du coup, double effet de l'action... :)
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Re: Manœuvres de duel

par Vincent » 28 déc. 2017, 12:30

Et du coup, si on peut désarmer, est-ce qu'on ne pourrait pas imaginer une manoeuvre pour ramasser son arme ?

Genre je saute à terre je fais une roulade et je ramasse mon arme. Ca me coute toutes les mises restantes du tour, ça me permet de ramasser mon arme et ça annule la prochaine attaque. Par contre, je suis vulnérable pour le reste du tour...
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Re: Manœuvres de duel

par Kamiko » 28 déc. 2017, 17:43

Oui ça se teste...
Je vais essayer de formaliser un truc du genre et le tester en jeu pour vois si c'est viable... :)

Et je reviens tout dire ici! :)
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Re: Manœuvres de duel

par Kamiko » 20 janv. 2018, 07:44

Alors, après test(s), une manoeuvre "simple" pour ramasser son arme suffit. On a essayé plusieurs approches mais aucune n'est satisfaisante. Elles ralentissaient toutes le jeu, donc je suis preneur d'une idée, au cas où...
Pour le moment, on a considéré que ramasser son arme nécessitait la dépense de la différence entre les Mises de celui qui cherchait à désarmer (s'il a gagné l'opposition) et celui qui a perdu son arme. Par ex.: Bob le vil conspirateur Avalonien a proposé 4 Mises pour désarmer Enrique, le fougueux Duelliste castilian qui lui, n'a proposé que 2 Mises. Il y a donc 2 Mises de différence, quota qu'Enrique devrait dépenser pour ne pas finir ses jours en mordant la terre sèche des larges plaines castilianes... à moins qu'il ait un autre moyen de s'en sortir...

Bref, voilà...
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Re: Manœuvres de duel

par Vincent » 21 janv. 2018, 07:26

Et tu la ramasses quand ? Au moment de ta prochaine mise ou au moment au moment où tu te fais désarmer ?

La première solution semble plus logique, mais elle nécessite de se souvenir de la différence de mise.
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