Manœuvres de duel Forum dédié au jeu de rôle 7ème Mer : univers, gamme, création
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taro_d_zbel
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Re: Manœuvres de duel

par taro_d_zbel » 11 juin 2018, 18:30

Non, une feinte peut-être parée. On peut même faire une riposte dessus.
Pardon je voulais dire une Fente ;)

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Vincent
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Re: Manœuvres de duel

par Vincent » 11 juin 2018, 18:47

Du coup oui, sauf utilisation d'un arcane (je n'ai pas le bouquin sous la main, celle qui permet de faire échouer l'action d'un Scélérat).
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Re: Manœuvres de duel

par taro_d_zbel » 11 juin 2018, 19:35

Oui mais côté joueurs cela va banaliser la fente comme ouverture systématique de duel. Enfin s'ils remportent l'initiative.

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Vincent
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Re: Manœuvres de duel

par Vincent » 11 juin 2018, 19:36

On parle d'un duel au premier sang. Dans un combat, commencer par une fente me semble être une très mauvaise idée...

Tu peux aussi estimer, vu la violence de la fente, que la manoeuvre n'est pas utilisable dans un duel au premier sang.
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Re: Manœuvres de duel

par taro_d_zbel » 12 juin 2018, 08:31

C'est pas faux, oui

JessieRedball
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Re: Manœuvres de duel

par JessieRedball » 24 avr. 2019, 15:36

Bon comme je démarre sur ce forum, je déterre des vieux sujets...

J'aime beaucoup l'idée de nouvelles manoeuvres mais j'aime généralement peu les regles maisons... mais bon elles son pas mal...

pour marquer, je trouve dommage l'idée "d'être obligé de tailler" derrière étant donné que la principale réaction d'une personne marquée, c'est en général la surprise et la peur... le marqueur le plus célèbre de tous les temps est probablement Zorro, et lorsqu'il le fait, ça met généralement fin au combat, car les gens comprennent vite qu'ils n'ont plus aucune chance contre un mec capable de s'amuser à dessiner sur leurs vêtements en ce battant... je serais donc plutôt partisan d'un "l'adversaire perd autant de mises que la différence entre le score d'armes blanches + finesse du bretteur (parce qu'il est impressionnant), moins le score de résolution de la cible (parce qu'il surmonte sa peur) et donc en gros, ça fait juste que lui faire perdre du temps, à part s'il a une résolution monstrueuse (évidemment, des avantages doivent pouvoir modifier ça)

pour désarmer, c'est pareil, en règle générale, ça met fin à un combat... surtout qu'après avoir désarmer, en général, tu pointes le mec pour lui faire comprendre que s'il bouge il est cuit... donc une manoeuvre "se jeter au sol" ou autre qui se base sur l'athlétisme ou un truc du genre doit être nécessaire pour faire quoique ce soit, mais là encore ça ne concernerait que les duellistes (les autres ne manoeuvrant pas...) donc on peut imaginer qu'un mec non duelliste doivent perdre au moins x mises pour tenter quoique ce soit, sinon il est "à la merci" de l'adversaire... après tout, si D'Artagnan affronte un fanfaron local qui est pas duelliste mais qui lui cherche des noises, D'Artagnan le désarmera facilement et le mec aura peu de chance de ramasser son épée sans se faire tuer, à part s'il est un athlète incroyable (et donc qu'il lui reste un paquet de mise)...
Pour le débat du ralentissement de jeu, je ne pense pas que les règles données par Kamiko soient trop lourdes (si on oublie l'idée du papier et qu'on se contente des doigts) mais je ne peux guère en juger.
Pour celui de la puissance de la mise gratuite, et du fait que les pj peuvent en abuser, je pense que plutôt que de donner une mise gratuite, chacun devrait ajouter son score en armes blanches. Après tout, désarmer Jussac (le chef des gardes qui vient arrêter les 3 mousquetaires et D'Artagnan lors de leur fameux duel de rencontre) et désarmer Rochefort (L'âme damné de Richelieu), c'est pas la même... Il y'a fort à parier que Jussac sera au mieux un sous scélérat de puissance 4 au mieux, et sera vite dépassé par un duelliste, alors que Rochefort aura probablement 10, et donc 5 en armes blanches... donc en début de campagne, le désarmer sera une tâche pour le moins complexe.
Il y'a aussi la possibilité de rajouter une règle disant que si la manœuvre "Désarmer" est utilisée lors du premier round de combat, il faut dépenser une mise supplémentaire (voire 2) qui n'est pas prise en compte dans le pari secret, pour refléter le fait que désarmer ça se prépare et il faut donc étudier un peu les gestes de l'adversaires pour ça... donc si on improvise ça d'entrée, c'est un peu bancal...
Après il faut aussi se mettre dans l'idée que les duels sont clairement étudier pour être des DUels (donc un contre un) et si 3 PJ se retrouvent face à un seul scélérat, soit il est super balaise (et donc possède 10 ou 15 mises, et agira plusieurs fois avant les PJ, soit il est foutu, et le désarmer ne fait que ralentir le fait que de toutes manières, les pj le dérouillent en 2 rounds.

Pour l'histoire de la fente dans un duel au premier sang, je me suis fait la réflexion en lisant les duels en castille et "les duels du 3e jour se font toujours au premier sang" donc, oui la fente gagne forcément (à part contre certaines manœuvres, genre celle du style de Vore qui annule tout, même ce qui ne peut normalement pas l'être...
Il faut donc, soit annuler fente dans ces combats (mais comment le justifier?) , soit trouver autre chose (genre premier sang = une blessure dramatique, mais comme il suffit d'avoir armes blanches à 3, quasiment obligatoire pour un duelliste et de rajouter 2 mises, ça change pas grand chose...)

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