Manœuvres de duel Forum dédié au jeu de rôle 7ème Mer : univers, gamme, création
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Kamiko
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Re: Manœuvres de duel

par Kamiko » 04 mars 2018, 14:46

Bonjour Vincent,

de nouveaux tests après, on est arrivés à la conclusion que le désarmé perd son arme pour le round, il peut éventuellement se débrouiller autrement ou se contenter de pas de côté et autres, voire de bondir à droite à gauche le temps que les mises se terminent, puis le round suivant, une seule de ses mises suffit à retrouver son arme et basta.
Ainsi, c'est plus fluide (d'expérience du coup)... :)
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Fafi06
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Re: Manœuvres de duel

par Fafi06 » 05 mars 2018, 10:45

Sur désarmer, le fait que l'initiateur ait une mise gratuite parce qu'il initie l'action, c'est fun, mais je me demande si ça ne va pas finir par déséquilibrer le jeu des mises trop en faveur des joueurs.
Je m'explique.
Quel que soit le combat en fait (à la restriction qu'il se fasse avec une arme), tout joueur a tout intérêt en première action à faire un désarmer, voir même à cumuler ces actions aussi vite que possible pour épuiser l'adversaire
1) parce que le vilain aura, dans la plupart des cas besoin de garder son arme pour être "redoutable" donc sera forcé de devoir dépenser des mises au cas où => dépense obligée (au minima de 1) voir plus.
2) parce que la mise gratuite déséquilibre la donne en faveur des PJs en épuisant plus rapidement la réserve du vilain.

Et comme je compte bien sur les PJs pour se rendre compte que c'est plus facile comme cela... je sens bien la technique suivante

1) PJ1 désarme vilain : Vilain contre à minima de 1, voir plus mais donc perdu
2) PJ2 désarme vilain: Vilain contre à minima de 1, voir plus mais donc perdu
3) PJ3 désarme vilain : Vilain contre à minima de 1... potentiellement Ah tiens il peut plus contrer, il est désarmé !

Chouette, on peut faire ce qu'on veut !

En poursuivant avec ramasser son arme: il faut autant de mises que la différence. Bon Ok, donc c'est encore mieux.
Je fais une vrai mise pour le désarmer. Yes de toute façon, j'ai rien à perdre puisque avec la mise gratuite, au mieux je lui ai fais perdre autant que ma mise +1. Soit il est désarmé donc affaibli, soit il a de toute façon perdu plus que moi pour garder/reprendre son arme.

Allez je donne une parade à cette technique, mais que, malheureusement on ne peut pas se permettre d'utiliser, et surtout pas à chaque vilain : Rahhh tu lui a fais voler sa rapière. Mais peu importe, il n'ira pas la ramasser, il sort son couteau, et, crois-le ou non, il est bien meilleur au couteau. Ah mince, tu lui as aussi fait sauter le couteau, mais peu importe,il dégaine son lasso ! Ah au fait, tu sais qu'il est expert en boxe et bagarre de rue ?

Maintenant, pour remettre dans le fil du jeu et la tendance RP, puisqu'ici il n'est question que de GP et bouh surtout avec la nouvelle version de 7eMer, c'est pas raccord du tout !
Détrompez-vous, on ne peut pas séparer le GP du RP. Il se jouera au fur et à mesure, mais je vous parie qu'ils trouveront très facile de pouvoir faire plus de GamePlay une fois qu'ils auront épuisé la réserve du vilain épuisée et se sauront à l'abri des surprises que pourraient leur réserver le vilain...

Il pourrait y avoir une solution envisageable pour éviter déjà les tentatives de désarmer "gratuites" récurrentes, c'est à dire sans investir de mise:
Si l'opposant dépasse de 2 mises la votre, c'est votre arme qui s'envole dans les airs, habillement manipulée par votre adversaire, qui s'avère bien plus habile que vous à ce jeu.

Déjà, là au moins, les tentatives de désarmement seraient un poil plus risquée, ce qui pourrait faire réfléchir l'initiateur.

Ceci dit, ça ne corrige pas le déséquilibre de la mise "gratuite" mais le minimisera dans le sens où certains PJs hésiteront à se priver de leur arme pour la suite.

Je sens pointer alors l'argument suivant :mrgreen:
Je vous le livre tel quel : "Et bien c'est finement joué de leur part voyons ! c'est le but des héros, de toute façon c'est eux les héros !"
Moi je vous répondrai par : "Oui, ce sont bien les héros, mais pour qu'il y ait héros, il faut qu'il y ait opposition, et pour cela, il faut que les vilains soient en mesure de s'opposer aux héros au moins sur les moments clés"
Laissons quand même au MJ le loisir de "pouvoir" jouer l'opposition. rappelons que le MJ n'est pas un vilain mais un conteur. Si on lui
enlève les ressorts qui sont les siens, il n'a plus de ressort.
De plus, lorsqu'une technique peut devenir récurrente pour résoudre les oppositions, cela devient un problème à gérer.

Kamiko
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Re: Manœuvres de duel

par Kamiko » 06 mars 2018, 10:34

Alors... honnêtement, je ne suis pas tombé sur les cas "d'optimisation" de la part de mes joueurs, j'imagine qu'ils privilégient le côté "fun" et RP plutôt que GP, ce qui fait que je ne sais pas si cela pourrait s'avérer vite insupportable pour le Vilain, mais cela dit, tu as raison, la possibilité existe largement et quand tu dis:
Si l'opposant dépasse de 2 mises la votre, c'est votre arme qui s'envole dans les airs, habillement manipulée par votre adversaire, qui s'avère bien plus habile que vous à ce jeu.
Tu as raison ;) ! D'ailleurs je m'en vais tester ça dès la prochaine fois, histoire de voir ce que ça donne et je ferai un retour.

Après, encore une fois, il s'agissait surtout de pallier certains "manques" (Désarmement, Marquer, Epingler...) qui existaient peu ou prou dans la première version du jeu, et qui ont disparu ici. En tout cas, à ma table, on l'a tourné ainsi. Ca fonctionne, hein... ça tourne bien, ça rajoute des moments fun (Epingler notamment, qui permet de figer une scène le temps d'un round pour sauver quelqu'un ou... pour permettre à un PJ de fuir, j'ai eu le cas) et puis... bah... c'est un jeu qui ne fait pas la part belle aux règles de toute manière et le peu (entre guillemets) qu'il y a sont surtout axées RP donc voilà...

Si jamais tu testes à ta table, je veux bien un retour, l'idée étant d'améliorer la chose. Après tout, les duels sont partie intégrante du jeu et les Manoeuvres de base disponibles ne rendaient pas, à mon sens, toute leur profondeur.

Merci en tout cas d'avoir pris la peine d'écrire un retour si complet! :)
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Edzart
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Re: Manœuvres de duel

par Edzart » 07 mars 2018, 10:01

J'ai cru comprendre que le souci qui se posait un peu dans le jeu était justement que les duellistes surpassent trop incroyablement n'importe quel autre personnage. Je n'ai pas encore assez testé ça pour voir si réellement l'écart est dérangeant en jeu, mais donner encore plus de manoeuvre à ces derniers me semble risqué.

J'aime beaucoup beaucoup l'idée de manoeuvres qui permettent de désarmer etc, mais je pense qu'il faut au contraire voir ça comme des possibilités hors "académie de duelliste", pour rééquilibrer avec les autres personnages. Vous en pensez quoi ? ^^"

Je vois ça comme l'action "créer une opportunité", personnellement. :)
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Kamiko
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Re: Manœuvres de duel

par Kamiko » 07 mars 2018, 18:17

Pour ma part, je pense que tu as raison, que ce sont des possibilités d'Opportunités laissées à l'appréciation de chacun par le jeu, mais il s'est trouvé que dans mon groupe de joueurs, ils étaient demandeurs de variations sur le thème des Manoeuvres, on a donc planché dessus et c'est ce résultat que je vous ai livré... :)
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Edzart
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Re: Manœuvres de duel

par Edzart » 08 mars 2018, 11:17

Pour ma part, je pense que tu as raison, que ce sont des possibilités d'Opportunités laissées à l'appréciation de chacun par le jeu, mais il s'est trouvé que dans mon groupe de joueurs, ils étaient demandeurs de variations sur le thème des Manoeuvres, on a donc planché dessus et c'est ce résultat que je vous ai livré... :)
Et c'est super sympa de ta part ! :)
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Re: Manœuvres de duel

par Fafi06 » 09 mars 2018, 10:32

Pour ma part, je pense que tu as raison, que ce sont des possibilités d'Opportunités laissées à l'appréciation de chacun par le jeu, mais il s'est trouvé que dans mon groupe de joueurs, ils étaient demandeurs de variations sur le thème des Manoeuvres, on a donc planché dessus et c'est ce résultat que je vous ai livré... :)
Autant pour moi, j'ai focalisé sur ce qui me gênait et n'ai pas non plus exprimé du coup le reste... :|
Attrapes une règle et se tape sur les doigts Ailleuh !

Bon du coup, je me rattrape :
Pour tout le reste, je trouve cela une très bonne, idée, étant un MJ vétéran sur 7e Mer (old-school), je pense que j'aurais eu la même réaction que toi, réintroduire des options cool de combat que l'on avait l'habitude d'utiliser, d'autant que la plupart d'entre elles introduisent plus de RP dans la façon de se comporter en combat.
Donc, oui ce sont de très bonnes idées que vous avez eu là.

Pour ce qui est de la prépondérance des combattants et des écoles d'escrimes... Jocker. Toutes les magies ne sont pas identiques, mais elles offrent des potentiels hors-normes à leurs utilisateurs qui compensent souvent largement les "défauts" de n'avoir pas autant de points d'expérience passé dans les écoles de combats. Ceci dit, dans des jeux comme 7eMer, les scènes d'actions sont là pour dynamiser le jeu, accélérer l'ambiance, faire se sentir vivre les héros. En ce sens, elles sont un peu un passage obligé. Cependant, celui qui n'a pas d'école de combat est loin d'être démuni, et de plus, il a probablement d'autres compétences tout aussi utiles dans d'autres compartiments du jeu. Donc aux joueurs de balancer leurs personnages pour ne pas être totalement inutile en jeu...

Et pour finir, non malheureusement je ne reprendrai pas 7eMer - donc la nouvelle édition - avant un certain temps, du au roulement des parties. Je me consacre actuellement à mettre en place les Ombres d'Esteren dans sa dimension vraiment atypique -gothique/horrifique- en appliquant une maîtrise bien plus scénaristique (scènes, arcs narratifs, ambiances) et ça demande trop de travail de préparation pour m'investir sur autre chose. Hors, ayant été le Mj 7eMer sur plus de 10 ans, je ne crois pas que, dans mes parties, quelqu'un soit prêt à prendre le relai, du moins sur 7eMer. DOnc va falloir attendre un peu que de la place se fasse pour reprendre.

Ceci dit, je lirai avec d'autant plus de plaisirs les retours de vos différents tests, que je n'ai pas la possibilité de m'y confronter ;)

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Cindoc
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Re: Manœuvres de duel

par Cindoc » 07 avr. 2018, 06:50

Salut ! Comme ça me semble pouvoir alimenter ce sujet, je signale cette aide de jeu parue sur la scénariothèque : http://www.scenariotheque.org/Document/ ... d_doc=9284

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taro_d_zbel
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Re: Manœuvres de duel

par taro_d_zbel » 11 juin 2018, 16:37

Question à deux balles sur les duels, imaginons un duel au premier sang. Si celui qui remporte l'initiative décide de feinter d'entrée de jeu il gagne automatiquement le duel, non ?

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Vincent
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Re: Manœuvres de duel

par Vincent » 11 juin 2018, 17:04

Non, une feinte peut-être parée. On peut même faire une riposte dessus.
Coordinateur des VF de 7ème mer et de Vampire : le Requiem (mais agent de la paix avant tout...)

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