[MJ] Synopsis de campagne Forum dédié au jeu de rôle 7ème Mer : univers, gamme, création
Modérateur : 7e Mer Team

Avatar de l’utilisateur
Liosalfar
Messages : 17
Inscription : 20 mai 2018, 19:08

Re: [MJ] Synopsis de campagne

par Liosalfar » 23 mai 2018, 17:10

J'avoue qu'une discussion sur ce type d'initiation m'intéresserait...
Personnellement, j'hésite à leur faire découvrir la fiche de personnage en plaçant les PJ in media res, en leur faisant perdre la mémoire (et donc tâtonner pour trouver quelles sont leurs caracs, leurs compétences, comment on les utilise, etc.), ou bien conserver ça pour un scénario-surprise un peu plus tard, une fois qu'ils seront bien habitués à leur fiche de personnage (et habitués à bien s'appuyer dessus, hin hin :twisted: ...)
In Arte Veritas, In Libris Scientis

Avatar de l’utilisateur
Potarpipon
Messages : 52
Inscription : 30 mars 2018, 14:35

Re: [MJ] Synopsis de campagne

par Potarpipon » 23 mai 2018, 19:14

Justement, la partie d'initiation s'étant déroulée vendredi dernier, je ne vais pas tarder à voys ecrire un petit compte-rendu !

Avatar de l’utilisateur
Mark Fennings
Messages : 31
Inscription : 04 avr. 2018, 15:36

Re: [MJ] Synopsis de campagne

par Mark Fennings » 25 mai 2018, 21:30

Top, je suis curieux de lire ce compte rendu.

Avatar de l’utilisateur
Liosalfar
Messages : 17
Inscription : 20 mai 2018, 19:08

Re: [MJ] Synopsis de campagne

par Liosalfar » 29 mai 2018, 20:30

Héhé, ça y est ! J'ai calé ma première partie de 7ème Mer à l'asso !
17 juin, de 10h à 19h, pour 3 joueurs. J'ai plus qu'à créer un scénario...
In Arte Veritas, In Libris Scientis

Avatar de l’utilisateur
Liosalfar
Messages : 17
Inscription : 20 mai 2018, 19:08

Re: [MJ] Synopsis de campagne

par Liosalfar » 15 juin 2018, 12:43

Après avoir tâté le terrain auprès de mes joueurs, finalement, pas de création en suivant le scénario (trop habitués à la création traditionnelle, et, à leur décharge, aucun n'a une idée de l'univers, donc choisir une nation sur les simples chiffres pour un jeu basé sur le RP, ils ne se voyaient pas trop le faire...).

Par contre, j'ai du coup repris une astuce de John Wick (Diry MJ 2, de mémoire...), c'est à dire le MJ gère les points de Blessure de tout le monde, PJ compris. Je vais donc remanier la fiche PJ pour que la Spirale de la Mort n'y soit pas apparente (je leur en expliquerai le fonctionnement, mais sans leur donner le nombre exact de PV entre chaque blessure Dramatique, encore moins le nombre de Blessures totales. Je leur transmettrai des indices sur leur état (avec bien entendu les bonus/malus qui vont avec),
Finalement, il y aura 4 joueurs, et le scénario sera en un sens assez court et classique, mais avec suffisamment d'éléments pour ouvrir sur une campagne (librement inspirée des événements liés à Marie "Queen of Scotts" Stuart - qui sera donc la leader Séparatiste) si la sauce prend.
Les PJs sont sur un navire marchand entre Thornshofn et Krikwall avec quelques autres personnages de diverses nationalités : Vesten, Montaginois, Avalonien, Highlander, Inish. La traversée se passe plutôt bien, ce qui me permettra d'introduire les scènes sociales (jeux de dés, bras de fer pour ceux qui veulent, etc.), histoire qu'ils commencent à s'approprier le système.
Au large de la pointe Nord d'Avalon, alors que le voyage touche à sa fin, une tempête estivale tardive malmène le bateau et ses occupants toute la nuit... Avant de le projeter sur les récifs. Deux PNJ (Avalonien, Higlander) passent par dessus bord, et tout le monde finit blessé... Les PJs et PNJ restant réussissent à rejoindre la terre, plus ou moins amochés.
Le lendemain matin, marée basse : la structure du bateau semble stable et coincée entre des récifs pour l'instant émergés. Le capitaine demande aux PJs de récupérer le journal de bord, ainsi qu'un coffre contenant ses cartes maritimes et tout ce qu'ils pourront ramener (dont leurs affaires...), pendant qu'eux vont explorer les plages alentours, voir s'il y a d'autres éléments récupérables. Les cartes maritimes lui permettront d'essayer de définir leur position sur la côte. De plus, elles devraient pouvoir indiquer la présence d'un port, même simple port de pêche, et leur donner une direction. Les PNJs ne pouvant les accompagner insistent pour quelques éléments précieux. Le Montaginois insiste pour récupérer une cassette familiale, l'Inish une besace qui contient son travail sur les chansons Vesten et les scaldes, et le Vesten un ensemble de runes gravées, dont il est dépositaire depuis longtemps.
La carcasse du navire n'est pas si difficile que cela à atteindre, et paraît stable, elle semble même bloquée. Mais la marée monte, et il n'est pas dit que ce soit véritablement le cas...
A partir d'ici, chronométrage : lorsque les PJ avancent, j'ajoute une bille plate (une pour 30 minutes de jeu IRL), qui va symboliser à la fois la marée montante et la stabilité de l'épave. Lorsqu'il y en aura 4, l'eau commencera à envahir la cale et pousser les PJs sur le pont. A 7, la marée sera suffisamment haute pour commencer à dégager l'épave, déclenchant des secousses impromptues lorsqu'une vague plus puissante frappe la coque. A 10, l'épave sera complètement dégagée, et représentera un véritable terrain dangereux. Si à 12, les PJs sont encore dessus, l'épave est emportée, raclant les récifs, et s'écrase contre une falaise.
Tout ceci s'accompagnera bien sûr des descriptions idoines, enregistrements de vagues et craquements de bois, déclenchés au bon moment, histoire d'être à fond dans l'ambiance :)
Oui, j'aime chronométrer des situations :mrgreen:
Lorsqu'ils iront récupérer leurs affaires, les PJs trouveront aussi celles des autres passagers. La cassette ornée a un coin a été endommagé par la force des chocs, et par lequel émerge un documents portant un sceau Montaginois. Les Pjs ne peuvent pas l'examiner plus avant pour le moment, ne serait-ce que par l'inconfort de leur situation.
Lorsque les PJs retournent à l'extérieur, ils sont accueillis par le canon d'un pistolet. Deux observations : sur le pont se trouve un PNJ passé par dessus bord la veille, l'Avalonien, qui a survécu par miracle, et un bateau patrouilleur battant pavillon avalonien. Il a repéré leur épave, et envoie deux canots : l'un vers la plage, où les survivants font de grands gestes, l'autre vers l'épave.
L'Avalonien semble avoir pris un coup à la tête et délire à propos d'une conspiration, d'un espion qui se trouverait à bord, de trahison envers la reine Elaine, qu'il lui faut des preuves... Il ne se montre pas spécialement agressif, mais tient les PJs en joue. Si un PJ porte la cassette à découvert, il hurle à la trahison, vise, et tire fait un pétard mouillé.
Scène de combat. Ben oui, naufrage, donc, la poudre est mouillée, et pareil pour toute autre arme à poudre récupérée sur le bateau !
Dans tous les cas, c'est la fin du timer "marée" : la structure du bateau s'ébroue pendant le combat, et racle les récifs en s'approchant dangereusement de la falaise. S'ils tardent de trop, le mât se brisant et s'effondrant sur le bastingage devrait leur faire prendre conscience de la précarité de leur situation... Le canot envoyé par le patrouilleur avalonien ne peut pas s'approcher de trop près, il va falloir jouer à l'équilibriste sur le mât pour les rejoindre... Et emmener l'Avalonien avec eux, sous peine de risquer un point de Corruption !
Je pense terminer sur leur échappatoire (in extremis, of course :mrgreen: ), et leur retour sur la plage où tout le monde est là, sauf le Montaginois, qui a dit partir explorer les environs... Et qu'on ne reverra jamais :lol: . Les avaloniens vont prendre en charge leur compatriote, qui semble maintenant complètement délirer...

Concernant le contenu de la cassette, dont ils sont à présent dépositaires, le document est codé. Il s'agit d'une offre d'accueil de la leader séparatiste Highlander sur les terres montaginoises pour "assurer sa sécurité".
La clef du code est gravée et peinte à l'intérieur de la cassette, juste sous le corps de la serrure, en gros, juste en dessous de l'endroit où on insère la clef (hin hin :mrgreen: ...). Elle a la forme du blason des Highlands.
La seule couleur qui est peinte et non abîmée par grattage est le rouge, ce qui, en langage héraldique, donne "Gueule".
Il leur restera à trouver la méthode de cryptage, le chiffre de Vigenère, qui ne va pas parler à beaucoup de monde, mais si j'ai un PJ ancien aristocrate, courtisant, érudit, etc., il le connaîtra. Si non, test d'Erudition ou je ferai intervenir un PNJ, mais là, je ne peux pas décider avant la création...
Ils pourront donc déchiffrer le message pour la prochaine séance, et...

Non, non, je suis pas si mauvaise que ça XD ! Le chiffre de Vigenère n'est franchement pas facile à décrypter quand on ne connaît pas la méthode. Je vais leur flanquer un peu la frousse avec un document de deux pages à déchiffrer, puis, dans ma grande mansuétude, je leur donnerai l'adresse de ce site, où l'on peut directement faire le décryptage. Ceux qui sont intéressés pourraient bien sûr le faire tranquillement chez eux à l'ancienne ;)...
In Arte Veritas, In Libris Scientis

Qui est en ligne ?

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 2 invités

Nous sommes le 18 janv. 2019, 14:38