7ème mer 2eme vs 7ème mer 1ère édition. Forum dédié au jeu de rôle 7ème Mer : univers, gamme, création
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filoumar
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Re: 7ème mer 2eme vs 7ème mer 1ère édition.

par filoumar » 23 oct. 2018, 13:19

Je partage ce sentiment de déception concernant la disparition du pan occulte et des secrets. Ils permettent, je trouve, de donner une nouvelle saveur, un tantinet plus sombre, à l'univers une fois qu'on l'a bien parcouru façon cape et épée. Je suis sûr pour ma part de mélanger ce que je trouve mieux dans chaque version.
Est-ce que cela a vraiment disparu ou cela apparaitra dans de futurs suppléments?
Dans mon souvenir dans les livres de base de la V1 y avait beaucoup de flou et pas tant de secrets que cela...
Les différents secrets (occultes ou non) apparaissaient ci et là dans différents suppléments et d'ailleurs soit dit en passant je me rappelle écumer plusieurs suppléments pour avoir tous les tenants et aboutissants d'une intrigue...

Sinon pour donner mon sentiment entre les 2 éditions, personnellement je préfère de loin cette nouvelle mouture parce qu'elle demande infiniment moins d'ajustement pour jouer et est beaucoup plus facile à prendre pour un MJ (beaucoup moins de règles à mémoriser) et permet beaucoup plus d'impro
Dans la première :
-la gestion des compétences était cauchemardesque, je n'ai jamais joué ou maîtriser sans finalement que la liste des compétences soit très fortement réduite
-la maîtrise des dés d'héroïsme était très subjective
-le système de répartie ajoutait des règles supplémentaires (en tant que joueur je n'ai jamais vu de MJ qu'il l'utilisait et quand j'ai maîtrisé j'ai fini par abandonner le truc)
-pleins de déséquilibres dans les avantages et métiers
-le système de roll and keep qui favorise beaucoup trop les caractéristiques (et donc appelle à des règles optionnelles)
-la magie qui demandait beaucoup de points de création et d'expérience et pas toujours simple à utiliser (souvent il faut dépenser des dés d'héroïsmes et comme ils pouvaient être rares...)
-et puis le jeu décrivait les personnages comme des héros qui pouvaient virevolter, en charmant la serveuse, tout en donnant un coup d'épée au malandrin, mais dans le jeu, cela demandait tellement d'action (et de compétences avancées) qu'on finissait par juste taper les brutes...

Concernant la 2e version :
-sur une partie je n'ai pas vu de différence majeure entre le héros duelliste et les autres voire même le perso balèze du groupe au combat était un qui n'avait pas de style de duel mais plutôt pas mal d'avantages liés au combat
-la maîtrise des conséquences est à mon avis le point central, et en fait c'est une manière de gérer la difficulté de l'action, plus il y a de conséquences, plus l'action est difficile et plus les joueurs devront utiliser des mises pour les éviter, ce qui tempère un peu, il me semble la toute-puissance des héros.
-je pense que c'est un système qui fait confiance au joueur et il peut facilement être détourné pour jouer des gros bourrins... mais on perd l'esprit du jeu

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