Merci Knil, on a la même vision. Même, si la mienne été pas si clair.De mon point de vue, alchimie c'est de la chimie/herboristerie basique, quelque chose d'assez réaliste.
L'Alquimia apporte une dimension mystique qui permet des effets fantastiques (d'où l'avantage sorcellerie).
A noter que les effets de l'alchimie sont vraiment mineurs à côté de ceux de l'Alquimia.
Attention avec la diminution des restrictions. Les "magies" sont surpuissantes dans 7th sea. Essaie peut-être comme ça et lâche du lest si tu vois que c'est trop contraignant (si tu fais dans le sens inverse tu prends le risques de générer de la frustration chez ton joueur).
Le coup qdu laboratorium, c'est vraiment contraignant par contre. Si ta campagne est une sorte de road trip, effectivement ça va vite devenir compliqué. Maintenant, avec un peu d'imagination, il doit être possible d'imaginer des alternatives permettant d'imposer une contrainte sans que ça devienne injouable. (Le laboratorium est une roulotte, il y a des boticarios un peu partout dans Théah cachés aux yeux des profanes mais visibles pour les initiés, le PJ a un laboratorium portatif et doit juste trouver un lieu isolé et calme,...).
Du coup, les élixirs s'orienteraient sur des fumigènes, augmentation d'une compétence de 1, soporifique etc...De mon point de vue, alchimie c'est de la chimie/herboristerie basique, quelque chose d'assez réaliste.
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