Sujet REGLES fourre tout Forum dédié au jeu de rôle 7ème Mer : univers, gamme, création
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Vincent
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Vincent » 10 janv. 2019, 14:18

Salut à toi ! :)

On ne peut pas dépenser plusieurs mises pour réaliser une action. Ce cas de figure n'existe que pour éviter des Conséquences.

Exemple :
Tu as 4 Mises, le Scélérat en a 3. A ton tour, tu décides de le désarmer. Tu créés donc une Conséquence : si le Scélérat ne paye pas 1 Mise, il perdra son arme.
Le Scélérat t'attaque, mais comme tu as tenté de le désarmer, il doit dépenser 1 Mise pour conserver son arme. Il va donc dépenser 1 Mise pour garder son arme et 1 Mise pour t'attaquer.
A la fin du round, tu auras 3 Mises et lui 1. Tu pourras donc agir deux fois d'affilée avant qu'il ne puisse entreprendre quoique ce soit.

Est-ce que tu vois comment ça marche ?
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gogots
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par gogots » 12 janv. 2019, 11:40

Merci pour vos réponse
On ne peut pas dépenser plusieurs mises pour réaliser une action. Ce cas de figure n'existe que pour éviter des Conséquences.
Il pourtant possible de dépenser plusieurs mise pour infliger plusieurs blessure(P180). C'est uniquement pour les blessure?
Du coup je ne comprends pas ce paragraphe (P179):
"Parfois, deux Héros, ou un Héros et un Scélérat, veulent la même chose, ou effectuent des Actions qui peuvent s’annuler entre elles. Quiconque dépense le plus de Mises sur son Action l’emporte sur tous les autres. Il faut toutefois dépenser d’un coup les Mises affectées à une même Action pour surmonter un Risque : on ne peut pas dépenser 1 Mise pour accomplir l’Action, puis décider d’en utiliser une autre pour la renforcer par la suite. C’est tout ou rien."
J'ai du mal à me à me figurer ça dans une scène d'action.
Exemple :
Tu as 4 Mises, le Scélérat en a 3. A ton tour, tu décides de le désarmer. Tu créés donc une Conséquence : si le Scélérat ne paye pas 1 Mise, il perdra son arme.
Le Scélérat t'attaque, mais comme tu as tenté de le désarmer, il doit dépenser 1 Mise pour conserver son arme. Il va donc dépenser 1 Mise pour garder son arme et 1 Mise pour t'attaquer.
A la fin du round, tu auras 3 Mises et lui 1. Tu pourras donc agir deux fois d'affilée avant qu'il ne puisse entreprendre quoique ce soit
Est-ce que tu vois comment ça marche ?
Si je comprends bien dès qu'une action entraîne une conséquence pour un personnage celui ci peut directement énoncer qu'il dépense une ou plusieurs mise pour éviter la conséquence, ou doit-il forcément attendre son tour de jeu?
Pour reprendre ton exemple:
Tu as 4 mise, le scélérat 2. Pour ta première action, tu dépenses une mise pour le désarmer. C'est encore à toi, tu dépenses une nouvelle mise pour ramasser l'arme à terre et la jeter à l'eau.
C'est au tour du scélérat, que peut-il faire? Peut-il dépenser 2 mise pour garder son arme? Pouvait-il agir avant, au moment où on tu le désarmais? Ne peut-il qu'empêcher que tu jette son arme à l'eau?
En fait, à quel moment dans le round peut-on réagir à une conséquence?

J'ai une autre petite question. Comment comment rebondir face à une action sensé mettre hors jeu un personnage.
par exemple:
Un PJ et un scélérat, se battent en haut d'un clocher. Le PJ n'as plus de mise, le scélérat en à une. Il le pousse dans le vide, le PJ n'as plus mise pour répondre, du coup tu tombe. Comment réagir à cette situation? Je sors de la scène d'action pour permettre au joueur d'agir pendant sa chute? Je lui inflige arbitrairement un nombre de blessure?

Désolé de pinailler, mais c'est pour que les choses soit clair une fois que je suis en jeu.
Dernière modification par gogots le 14 janv. 2019, 11:33, modifié 2 fois.

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Vincent
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Vincent » 12 janv. 2019, 20:24

Je prend un moment pour relire posément les règles demain et je te répond dans la foulée :)
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Vincent
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Vincent » 24 janv. 2019, 10:57

Ok, c'est bon ! Désolé d'avoir mis du temps à répondre. J'ai regardé les règles, posé des questions ici et là, et effectivement, tu as raison.

Il est bien possible de dépenser plusieurs mises d'un seul coup. Quand c'est à ton tour de jouer, tu peux en dépenser autant que tu veux, et plus tu en dépenses, plus l'action est efficace.

Donc je t'avais dit des conneries. Et je jouais mal depuis le début aussi...
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Neuralnoise » 24 janv. 2019, 14:18

C'est l'idée que le seuil de difficulté n'existe pas dans 7e Mer mais qui est transformé en "cékikalaplugroce".

Ca m'a particulièrement posé problème dans une scène marchandage que j'ai expédié plutôt que trouver une solution.

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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Horllthanaël » 24 janv. 2019, 14:43

je pense que les scène marchande on peut se basé sur la même idée que l’enquête, en générant des risque particulier lors de la négociation et des opportunité, du genre
1 mise, accords accepté
2 mise, le marchand propose de lui même une réduction du prix sous un prétexte amicale
3 mise, le marchand indique au personnage qu'une partie du lot est de mauvaise qualité
4 mise le personnage s'arrange avec le marchand pour que les lots de mauvaise qualité soit remplacer par de bon lot
5 mise le marchand indique au personnage le nom de son fournisseur
...

ou alors un prix de base à XXX et une mise = x% de réduction

après pour les compétences, je pense que cela dépends surtout de la manière don le personnage veut négocier avec le marchand.

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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Potarpipon » 24 janv. 2019, 20:37

A moins que la scène de marchandage soit déterminante pour la suite du scénario, et que le commerçant dispose de mises comme un scélérat pour faire monter les enchères, un PJ qui dépense une mise est censé réussir son action.

Le marchand sera peut être mécontent, mais cédera.

Si vous voulez créer un risque l'idée de dépenser un mise de plus pour éviter la mauvaise qualité est bonne. Le PJ pourrait aussi baratiner le marchand et créer une opportunité pour qu'un collègue puisse chiper quelque chose sans se faire voir.

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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Vincent » 25 janv. 2019, 09:27

C'est toute la difficulté de ce système, il faut sortir du paradigme habituel du jdr et penser les choses différemment. Perso, c'est ce que j'adore :)
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Neuralnoise » 25 janv. 2019, 15:41

Dans mon cas, c'était l'achat d'un bateau à coup de Richesse auprès d'un capitaine de la CMA, donc pas rien à la clé. D'autant que l'idée de base c'était d'obliger le PJ à devenir contractuel de la CMA.

L'idée qu'un PJ puisse négocier ça avec 1 mise me dérange. Pour le coup, j'aurai du faire jeter les dés pour le capitaine et comparer les mises pour savoir qui avait l'avantage dans l'affaire. Ou alors ne pas régler ça par un Risque mais du RP seul.

La partie de ping pong à base de Mises ce n'est pas ma vision de 7th Sea, ça donne trop d'importance à ce qui est acheté et non au "moment". Je vais réfléchir à mieux gérer ces scènes mais si vous avez des exemples personnels où la vapeur s'inverse à cause du système, c'est bon à prendre.

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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Potarpipon » 25 janv. 2019, 20:13

Ou alors ne pas régler ça par un Risque mais du RP seul.
Oui carrément. Dans ce cas je pense que c'était la meilleur solution. D'autant que, j'imagine, les raisons pour lesquelles la CMA refuserait de vendre un navire à de parfaits inconnus ne manques pas (même avec les finances qui vont bien).

Je pense que dans ce jeu, il est important que les joueurs comprennent que si le MJ n'autorise pas de mise dans certaine situation signifie que leurs personnages ne sont pas en capacité de réaliser l'action à l'instant T. Comme par exemple un PJ ne saute pas par dessus un mur de 6 mètres par une simple dépense de mise. Non, le PJ garde sa mise et le MJ explique pourquoi il ne peut pas. Il suffit de blinder les bonnes raisons en amont pour être claire.

ça donne trop d'importance à ce qui est acheté et non au "moment". Je vais réfléchir à mieux gérer ces scènes
La question est : est ce qu'il s'agissait d'une scène dramatique ? ou juste bac à sable ?
AHMA la différence est que la scène dramatique a pour but de faire avancer l'intrigue, et donc une approche avec lancé de dés est nécessaire, car l'issue du scénario en dépend.
Si les PJ ont carte blanche pendant un laps de temps, et que le but du scénario n'en sera pas fortement impacté, ça doit se jouer en grande partie RP. Sauf si les actes des PJ conduisent à une scène d'action, ou dramatique. Mais c'est un avis personnel bien sûr.

Ou alors il faut limite identifier les scènes bloquantes à la préparation du scénario, et interdire les jets de dés à ce moment là. Mais ça il faut clairement pas en abuser parce que les joueurs vont vite se frustrer.

Alors, c'était quel genre de scène ?
Et du coup ils l'ont eu leur navire ? :D

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