Sujet REGLES fourre tout Forum dédié au jeu de rôle 7ème Mer : univers, gamme, création
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Potarpipon
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Potarpipon » 24 mai 2020, 13:42

Salut,

A propos de l’Érudition et du fait que la compétence permet de soigner les blessures, j'imagine que c'est plus dédié au récit (scène où il y a des malades, soin d'un PNJ) que pour le soin des PJ en temps réel (à la manière d'autres jeux de rôle).

Une des manière que j'ai d'utiliser les compétence, c'est de manière passive. Il arrive à certain moment que la partie prenne une tournure un peu bac-à-sable, dans laquelle les jets de dés ne sont pas forcément nécessaire. Le niveau de compétence des PJ permet au MJ, à son appréciation, de faire avancer le récit, ou donner des indications. Par exemple un PJ avec 3 en Érudition pourra certainement avoir plus d'informations sur un lieu visité, et ce de manière totalement passive.

Pour la question sur l'Alchimie, je ne vois pas plus de contrainte que celle induite par le texte de l'Avantage : Devoir préparer sa recette dans un espace dédié (atelier ou établi d'alchimie, voir cuisine ? ça reste logique) / Un point d'Héroïsme contre une seule potion/élixir ou huile. Ça coûte cher. En suivant scrupuleusement la règle, si le PJ souhaite en posséder une collection il lui faudra dépenser beaucoup de point d'Héroïsme :D . Après, une fois créée, c'est juste une mise à dépenser (dans une scène dramatique ou d'action).
C'est vrai que le livre est un peu avare en exemple de préparation. C'est au MJ de proposer des effets : je pense par exemple à la fabrication d'une grenade ou d'une bombe qui n'est pas proposé.

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Pierrot le fou
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Pierrot le fou » 24 mai 2020, 14:33

Dans Nations de Théah I, il y a 6 pages consacrées à l'Alquimia, avec des exemples de préparation (pages 93 à 98).

Ascreed
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Ascreed » 24 mai 2020, 14:34

A propos de l’Érudition et du fait que la compétence permet de soigner les blessures, j'imagine que c'est plus dédié au récit (scène où il y a des malades, soin d'un PNJ) que pour le soin des PJ en temps réel (à la manière d'autres jeux de rôle).
Exemple, si le PJ prête main forte à un médecin sur un navire pour soigner des blessés pendant une attaque de pirate, en gros ^^ .

Pour la question sur l'Alchimie, je ne vois pas plus de contrainte que celle induite par le texte de l'Avantage : Devoir préparer sa recette dans un espace dédié (atelier ou établi d'alchimie, voir cuisine ? ça reste logique) / Un point d'Héroïsme contre une seule potion/élixir ou huile. Ça coûte cher. En suivant scrupuleusement la règle, si le PJ souhaite en posséder une collection il lui faudra dépenser beaucoup de point d'Héroïsme :D . Après, une fois créée, c'est juste une mise à dépenser (dans une scène dramatique ou d'action).
C'est vrai que le livre est un peu avare en exemple de préparation. C'est au MJ de proposer des effets : je pense par exemple à la fabrication d'une grenade ou d'une bombe qui n'est pas proposé.
Tu semble en avoir plus que moi. J'ai pas du tout ce texte dans mon livre =o voir balise spoile .
L'espace dédié, si les PJ voyagent autant partir sur un établi ou une table. En tout cas uniquement lors de scène "poser" .
Je suis d'accord sur le cout, chaque concoction 1 pt d’héroïsme. Mais je voudrais pas avoir tout de même un PJ avec 10 bombes sur lui.. D'ailleurs ce serait dommage pour lui de tout dépenser dans ca au détriment de ces autres avantages. Et puis ce ne serait pas crédible, ne serait que par le poids de l'arsenal sur ces épaules. Je pense limité le nombre à 5. C'est déjà pas mal.. Peut être même 3, plus réaliste encore..
C'est cela ma crainte, si mon joueur souhaite crée une bombe, quels dégâts cela va infligé aux PNJ ? ou au Scélérat ? Surtout que pour l'instant je laisse la main à mon joueur de me proposer une liste de potion/élixir.

Par ailleurs, quand je lis ma description que j'ai mis ci-dessous, on penserait que les potions/élixirs sont uniquement des éléments de diversion ou d'amélioration.. Mais pas de dégâts.. Peut être qu'une bombe n'est pas possible après tout..



Merci pour ce premier retour.

EDIT:
Dans Nations de Théah I, il y a 6 pages consacrées à l'Alquimia, avec des exemples de préparation (pages 93 à 98).
Merci de l'information, dommage je n'ai pas ce livre :( .

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Potarpipon
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Potarpipon » 24 mai 2020, 20:53

Tu semble en avoir plus que moi. J'ai pas du tout ce texte dans mon livre =o
Oui en effet ! C'était plutôt ma propre interprétation :D

Thissan Ka
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Thissan Ka » 27 mai 2020, 21:01

Bonjour à tous, j'ai une question concernant les Escouades de Brutes.

Si j'ai bien compris, rien n'empêche un joueur de choisir une approche non violente contre une escouade de brutes, du moment qu'elle est cohérente et crédible. Il peut par exemple choisir de les intimider (Intimidation), de les persuader d'arrêter le combat (Persuasion), de fuir (Athlétisme), etc. La description de l'avantage "J'accuse !" de "Nation de Théah 1" semble aller dans ce sens.

Dans ces cas là, la même mécanique s'applique-t-elle ? C'est à dire 1 mise = puissance de l'escouade réduite de 1 ? Est-ce bien ça ou quelque chose m'a échappé ? Avez-vous des exemples d'approches un peu originale contre des Escouades de Brutes ?

Je sais très bien que chaque groupe de jeu de rôle gère les règles et le reste à leurs manières, mais vos avis m’intéresse ! :D

Ascreed
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Ascreed » 28 mai 2020, 13:54

Si j'ai bien compris, rien n'empêche un joueur de choisir une approche non violente contre une escouade de brutes, du moment qu'elle est cohérente et crédible. Il peut par exemple choisir de les intimider (Intimidation), de les persuader d'arrêter le combat (Persuasion), de fuir (Athlétisme), etc. La description de l'avantage "J'accuse !" de "Nation de Théah 1" semble aller dans ce sens.

Dans ces cas là, la même mécanique s'applique-t-elle ? C'est à dire 1 mise = puissance de l'escouade réduite de 1 ? Est-ce bien ça ou quelque chose m'a échappé ? Avez-vous des exemples d'approches un peu originale contre des Escouades de Brutes ?
Salut.
J'ai relu le passage des brutes, tu peux les battre de manière générale avec n'importe quel combinaisons de compétences. Intimidation, persuasion, armes blanches etc... Certains seront plutôt dans le dégât et d'autre dans non agressif ^^ .
Donc si tu fais un jet de dés intimidation + panache, tu prends ton lot de dés et chaque mise fera réduire de 1 la puissance.
D'après l'avantage "j'accuse", c'est un complément pour faire réduire la puissance de moitié contre un point d'héroisme quand tu souhaites utiliser intimidation ou persuasion pour battre une escouade.
Concernant les approches, je n'en ai pas à te suggérer je suis encore novice, je n'ai testé que l'initiation fourni avec le fascicule. Et je prépare en ce moment une table de jeu que je n'ai pas encore mise en pratique ^^ Je ne te serai donc pas d'un grand secours pour ce point.


Je voudrais revenir sur ma précédent question,
Dans Nations de Théah I, il y a 6 pages consacrées à l'Alquimia, avec des exemples de préparation (pages 93 à 98).
J'ai demandé à la personne qui m'a offert le pack, si elle possédait un PDF ou autre, elle a su retrouvé le tome 1 de Nation théah en PDF, donc je suis content, malheureusement, il n'en sera pas de même pour le volume 2.. Tant pis! Elle ne le trouve plus et le lien est down à première vue..
Du coup, je souhaite rebondir sur l'Alquimia, qui je trouve complexifie beaucoup trop la mécanique, et en plus, à mon sens on vient contredire l'avantage du bouquin de base. :o
Il est dit que l'Alquima est pratiqué par les castillian et que c'est caché aux yeux de l'inquisition, pour ca ok. On les appelle les boticario.
Ensuite, il est dit qu'on peut faire fabriquer ces éléments que dans une salle spécifique un laboratoire en gros... Premier problème, si ton héros se déplace, il peut oublié la fabrication, l'intrigue se déroule pas dans sa ville et proche de son labo... et du coup c'est un avantage que tu perds...
Mais ce qui me choque le plus, on dit que L'alquima est une forme de sorcellerie pour les castillian finalement et que pour obtenir la maitrise de celui ci, il faut prendre l'avantage Sorcellerie + le type d'alchimie apprise (ou la potion)... On peut m'expliquer alors à quoi sert l'avantage Alchimiste du bouquin de base ?? :evil: :evil: J'ai l'impression qu'on jette à la poubelle l'avantage du bouquin de base :roll:

Et c'est encore une nouvelle fois éprouvé par l'historique Boticario qu'ils mettent en annexe de Nation théah 1.
Avantages: Estomac en fer forgé Sorcellerie (Alquimia) Sorcellerie (Alquimia).

Je trouve qu'ils ont dénaturé l'avantage originel de l'Alchimie du coup, heureusement que le RP est fait pour s'adapter et créer son contexte. Je vais puiser ce qu'il m'intéresse le plus, et supprimer ce que je trouve aberrant ou obsolète.
Je pense garder, les contraintes que peut avoir certaines fabrication d'élixir ou potion par exemple.. Ou la quantité qu'on peut porter, si elle est dépassée, peut causer un risque. ^^

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Potarpipon
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Potarpipon » 28 mai 2020, 14:17

Salut,
Je ne vois pas trop de doublon entre l'avantage Alchimie et l'Alquima, mais je n'ai pas le bouquin sous les yeux.

À mon sens, tu as l'alchimie qui permet de créer des préparations communes à l'appréciation du MJ (et qui d'ailleurs pourrait bien être choisi par n'importe quelle nation après tout) , et d'un autre il y l'Alquima : une discipline quasi religieuse qui pousse la pratique au delà du possible, gardée secrètement par les Castillans et qui fonctionne comme un autre type de Sorcellerie (Même si ça n'en est pas vraiment).

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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Ascreed » 28 mai 2020, 15:01

Je ne vois pas trop de doublon entre l'avantage Alchimie et l'Alquima, mais je n'ai pas le bouquin sous les yeux.

À mon sens, tu as l'alchimie qui permet de créer des préparations communes à l'appréciation du MJ (et qui d'ailleurs pourrait bien être choisi par n'importe quelle nation après tout) , et d'un autre il y l'Alquima : une discipline quasi religieuse qui pousse la pratique au delà du possible, gardée secrètement par les Castillans et qui fonctionne comme un autre type de Sorcellerie (Même si ça n'en est pas vraiment).
Non justement. L'alchimie est uniquement pour les castillian, c'est préciser dans le bouquin de base (p153).
Je viens d'étudier le chapitre complet Alquima. Mes craintes du début, ce sont un peu évaporé. Cela reste plutôt bien construit... Cependant, je te rejoins un peu, on a l'impression que ce sont deux choses différentes.. Alors que normalement cela ne devrait pas l'être. Déjà ne serait que les sort proposés dans ce livre, ne cite pas un seul des exemples de l'avantage Alchimiste. :o
En gros on a 5 branches d'alchimie, et de ce que je comprend, l'alchimiste reviendrait à deux avantages sorcellerie (soit le même coup 2pts sorcellerie / alchimie 4 pts).

Le boticario choisi deux branches alchimistes (s'il possède deux fois l'avantage "sorcellerie" du coup..) et peut donc fabriquer la liste complète des élixirs ou potions correspondant à ces branches, moyennant contrainte tel que ressource en grand quantité entraînant 1 pt de richesse, ou encore nécessitant plusieurs échecs (temps de fabrication à 1 semaine ou plus), ou même l'embauche d'un assistant etc...
Cependant tout doit être fabriquer dans un laboratoire (là cela me pose un problème). A tout moment, le PJ peut avoir deux potions prêtes dans le laboratoire mais qu'une seule sur lui. S'il veut en prendre plus il peut au risque de subir des dommages ou désagrément (activation imprévu) si je décide de dépenser un pt de danger. :D

Je pense adapter une partie des règles. Déjà autorisé le port de 3 élixirs. Mon PJ va beaucoup se déplacer, donc il sera jamais à côté de son laboratoire. Pour les élixirs assez fort, je mettrais un minimum de 1 à 2 contraintes, tel que déjà, un laboratoire et y en aura pas à chaque coin de rue. Pour les sorts plus "basique", une table avec un peu de matos pourrait correspondre, et quelques fois un pt de richesse en plus :D
Et parmi le bouquin, y a beaucoup de sort qui sont assez puissants... Par exemple, un sort qui dure le temps d'une scène complète offre l'équivalent de l'avantage dur à cuire. Un autre peut même guérir les blessures dramatiques.. (ce qui explique que le bouquin limite à deux branches, beaucoup de sort sont puissants).

Du coup, pour limiter le nombre de sort sur mon PJ, je pensais pas forcément lui faire choisir deux branches alchimiques, mais plutôt lui offrir la possibilité de connaitre plusieurs sort de différentes branches.. Mais pour un total de 5 par exemples. Pas plus.
Cela peut être un bon compromis, il peut ainsi avoir un champ d'action plus important et être plus utile à sa team sans être un personnage over cheaté... ^^ Sachant que j'ai pas de Duelliste, il peut être un bon avantage pour faire pencher la balance à leur avantage.
Je pense qu'avec ce type d'arrangement, je peux tenir quelque chose qui tient la route et s'adapte à mes contraintes scénaristiques! =) . Je pense même offrir du coup pour son histoire perso l'apprentissage d'un nouvel élixir.

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remoon
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par remoon » 28 mai 2020, 20:55

Bonsoir,

Je ne pense pas que alchimie et l'Alquima font doublon, mais sont presque la même chose. Je m'explique...

Les deux sont de l'alchimie, mais n'ont pas la même philosophie. L'alchimiste est sans doute plus terre a terre, au contraire le pratiquant de
Alquima lui cherche Theus

Au niveau technique alchimiste cherche plus avoir des "petits bonus". Que le pratiquant de l'Alquima, lui cherche avoir des effets majeurs. Du coup, un personnage alchimiste ne va pas plus investir dans cette "sorcellerie", et pourrais devenir duelliste ou pirate ou autres avantage. Que le pratiquant de l'Alquima lui va prendre avantage "sorcellerie" plusieurs fois et dans 7e Mer chaque avantage est égal a une histoire personnelle du personnage-joueur.

J'espère que je suis assez clair ^^.

Remoon.

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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Ascreed » 28 mai 2020, 22:11

J'espère que je suis assez clair ^^.
Hum... euh ^^" .

Si j'ai bien compris. Tu veux dire que l'avantage Alchimie finalement n'a aucun rapport avec ce qu'on appelle L'alquima ?.
En gros, on a l'alchimiste amateur qui fait des petits élixirs genre fumigène ou augmentation pour plus de survie.. Et a coté on a un boticario qui fait de l'alquima beaucoup plus stuffé, et qui a des élixirs plus puissant ?

Au niveau technique alchimiste cherche plus avoir des "petits bonus". Que le pratiquant de l'Alquima, lui cherche avoir des effets majeurs. Du coup, un personnage alchimiste ne va pas plus investir dans cette "sorcellerie", et pourrais devenir duelliste ou pirate ou autres avantage. Que le pratiquant de l'Alquima lui va prendre avantage "sorcellerie" plusieurs fois et dans 7e Mer chaque avantage est égal a une histoire personnelle du personnage-joueur.
Pourtant on a tout de même de petit bonus intéressant avec l'alquima qui peut s'appliquer à un Alchimiste "classique" . =)
Mais du coup, c'est perturbant si ce n'est pas exactement la même chose :shock:

Je suis plus sur de savoir comment faire pour mon PJ.. Je pense que je vais rester sur mon arrangement, et m'inspirer des élixirs/potions de l'Alquima en mettant des contraintes de fabrication sur certaines (en fonction de leur puissance^^). A la base, j'avais surtout besoin d'avoir une idée de l'étendue que peut offrir l'avantage Alchimie et surtout, les effets possibles en fonction des propositions?
Par exemple, si mon PJ me dit qu'il fabrique une bombe => Comment gérer les dégâts?! Il n'y a nulle part, un cas de dégât, en faite je pense que le but Alchimique comme tu dis, c'est juste s'offrir un bonus.

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