Salut Georgia et bienvenue !
Tentons de répondre à tes interrogations :
1. le gain d'xp. Je n'ai vu nulle part l'amélioration de compétence. A part avec les histoires qui proposent une récompense avec un certain nombre d''étape. Mais les héros ont le droit à qu'une seule histoire sauf avec l'avantage vie agitée. Et pourtant il est bien dit qu'on ne peut totaliser plus de 15 Rangs de Caractéristiques. donc il y a bien possibilité d'améliorer le héro et si non je trouve cela vraiment étonnant et dommageable au jeu. Donc j'espère me tromper et être passée à coter de quelque chose.
Un scénario se joue en plusieurs étapes. Le nombre de ces étapes influe sur les récompenses. Tu peux voir page 160 du livre de base le coût en étape franchie des différentes améliorations (acheter un avantage = 1pts/étape, augmenter une compétence, etc.). Je ne sais pas si tu as accès aux scénarios officiels, mais à la fin de chaque, il est précisé le nombre d'étapes franchies, et les récompenses possible. Toutes les récompenses (par exemple un nouvel avantage) sont intimement liées aux péripéties du scénario (hors de question de gagner "sorcellerie" si aucun mentor ou magicien ne s'est manifesté pendant le jeu
), c'est à dire que le choix des avantages peut être imposé par le MJ.
2.Conséquence et Opportunité. J'ai vu que je n'étais pas la seule à me heurter à se problème. Pour certaine scène ce sera évident mais pour d'autre je ne vois pas du tout. Une discussion dans une taverne pour avoir des infos par exemple, L'objectif c'est d'avoir une info, mais la Conséquence et Opportunité? Une enquête dans une maison vide, je mets quoi? L’Opportunité de ramasser des chandeliers d'argent? Sinon est ce vraiment obligés d'en mettre tout le temps?
Une opportunité peut être créée par le MJ ou un joueur. Lorsque c'est le MJ, l'opportunité sert à créer du jeu. Elle fait partie de l'action, ou elle peut servir à faire avancer l'histoire (l'exemple du livre de base avec la pièce en feu et les documents à récupérer). Dans le cas d'une discussion avec un scélérat, ça pourrait être un tic = si un joueur dépense une mise et saisie l'opportunité, il remarque le le tic en question lorsque certains sujets sont abordés (par exemple hein).
Lorsqu'un joueur créé une opportunité, il doit en générale expliquer ce qu'il compte faire, et met sa mise en jeu, dont pourra bénéficier un second joueur. Exemple : le joueur 1 veut faire diversion pour que le joueur 2 pénètre dans l'enceinte du palais en toute discrétion. Il dépense une mise pour créer une opportunité et la place au centre, ainsi le joueur 2 pourra s'en saisir pour bénéficier d'un mise en plus et augmenter sa capacité d'infiltration (alors je sais, ce n'est pas expliqué exactement comme cela dans le bouquin, mais dans une des vidéos de John Wick, c'est comme ça qu'il fait jouer
).
Pour les scènes d'enquête, encore une fois tu peux t'inspirer des scénarios officiels, dans lesquels une mise = une preuve/ découverte. En générale, toutes les choses à découvrir sont déterminée à l'avance (je me faits un peu de pub mais tu peux regarder
ICI une réflexion que j'avais proposé sur le sujet
).
3.Les scènes. L'un de mes PJ m'a poser une colle. Il m'a demander si sont héro se trouvait sur un bateau restaurant, face à une escouade de brut, il doit s'enfuir. Peut il dire "je saute par une fenêtre et atterrit sur un bateau qui passe juste au même moment". Le PJ peut il faire apparaître ainsi un deus ex machina comme ça?
En théorie ... Oui. Après peut être que ce bateau est lui aussi rempli d'ennemis. Un peu comme lorsqu'Indianna Jones croit s'en sortir et tombe dans un wagon de train rempli de serpents
.
4.Les points de danger et comment jouer un scélérat. J'ai un peu de mal à concevoir le scélérat, surtout ceux avec une forte influence. Ce sont eux qui lance les machinations mais quand? Dans une scène dramatique? Quand je vois le tableau coût en influence et l'effet "découvrir un lieu secret" je tic ! je fait quoi moi MJ je joue une scène ou le scélérat lance des dés pour miser? et découvre ainsi l'endroit ou les héro se réunisse Ça me dépasse! Je pige pas l'idée. Je reprécise je n'ai jamais maîtriser avant.
Alors je n'ai pas eu l'occasion de faire jouer cette influence pour l'instant, mais j'imagine que tant que les PJ n'ont pas mis à jour le plan machiavélique du scélérat, la plupart des événements se jouent en OFF. Dans un film, les spectateurs voient ce qu'il se passe du côté des "méchants", mais les héros l'ignore tout du long jusqu'au dénouement (en général).
5.Combien de joueur max rend le jeu intéressant? Je m'inquiétait de la facilité du jeu avec 5 joueurs car ça donnerait beaucoup de mise qui rendrait les choses tellement trop simple. Il n'aurait plus de chalange.
J'ai toujours eu trois joueurs, et je trouve ça bien, mais je n'ai pas plus d'expérience par rapport au nombre. J'ai les mêmes craintes que toi sur un grand nombre de joueurs.
6.Histoire personnel. Vous faites vivre l'histoire personnel des joueurs à chaque scenar ou vous faite jouer le PJ à part? Histoire de pas perdre les autres qui attendent que l'un finisse son aventure.
Là pareil, je n'ai pas trop d'expérience à ce sujet, mais j'aime que les histoires personnelles des héros se mêlent à la trame principale. Je dirais même que j'aime faire en sorte que la trame principale soit une histoire personnelle, comme dans beaucoup de films.
Si tu as un peu de temps, voici le
compte-rendu de mes premières séances à 7e MER. Comme je me suis aussi beaucoup interrogé au début, j'ai détaillé la mécanique utilisé (en spoiler) entre chaque scène. Il y a aussi la phase de récompenses à la fin.