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Re: Sujet REGLES fourre tout

Publié : 30 déc. 2019, 08:55
par Potarpipon
Salut, tu peux bien sûr réagir à son action de désarmement.
Il restera 3 mises au scelerat, et 1 mise pour toi, et l'initiative lui appartient encore :) .

L'ennemi pourrait aussi dépenser directement 2 mises pour te désarmer. Il te faudrait alors 2 mises pour le contrer, ce qui fait que tu n'en aurais plus.

Re: Sujet REGLES fourre tout

Publié : 02 janv. 2020, 17:35
par Leonvogas
Merci
Mais alors une autre question
Si le scélérat tente de me désarmer avec 2 mises, celles-ci ne servent qu'à rendre la parade plus ardue? Ou il peut dire je tente de désarmer le héros avec 2 mises pour pouvoir rattraper son arme au vol ?
En gros est ce que la réception de l arme coûte encore 1 mise en plus?

Re: Sujet REGLES fourre tout

Publié : 03 janv. 2020, 07:14
par Potarpipon
Selon moi il y a deux moyens pour gérer ça.
D'abord les règles te permettent de faire tout ça en même temps. Le scelerat (ou le héros) annonce : je dépense deux mises pour faire voler ton arme et la rattraper en plein vol. Les deux mises servent à rendre la tâche plus ardue.

Sinon, en temps que MJ, tu peux agrémenter la scène en créant une opportunité accessible à tous. Et là : je dépense deux mises pour faire voler ton arme. Les deux mises rendent toujours le contre plus ardu, et si ça fonctionnent, l'arme devient une opportunité : pour une mise n'importe quel personnages présents dans la scène peuvent s'en saisir.

Dis moi si ce n'est pas claire :)

Re: Sujet REGLES fourre tout

Publié : 07 janv. 2020, 19:25
par Leonvogas
Merci ça m éclairci bien.
J en comprends qu'en fonction de la scène,de la tension voulu on module les coûts.
Vu que j ai des réponses je continue!
Qu est ce qui motiverait un duelliste de fuir? Entre dépenser 1 mise pour diminuer de 1 le nombre de brutes qui le pourchasse et dépenser 1 mise pour faire 1 taillage et en mettez hors d état de nuire au moins 3..
Cela vaut aussi pour décider d intimider ou autre dès qu'il y a une confrontation.
Ce que je veux dire par là c est que hors duelliste la compétence choisi (a niveau égal) ne fera que colorer la scène sans vraiment changer la difficulté et pour un duelliste je ne vois pas comment il peut ne pas être une brute assoiffée de sang tellement l ecart est grand.

Enfin dernière question (pour le moment) comment vous gerez les conflits sociaux (interrogatoire, extorsion d information l air de rien) et les scènes d enquêtes ?

Re: Sujet REGLES fourre tout

Publié : 07 janv. 2020, 21:35
par Potarpipon
Effectivement, dans les règles rien n'empêche un duelliste (pas trop poisseux, car encore faut-il avoir de la chance aux dés) de défoncer tout le monde :D . A part un autre duelliste encore plus fort ou un monstre très puissant.
Néanmoins dans 7e Mer l'histoire et les choix doivent prendre une place prépondérante, et c'est ça qui fait fuir un duelliste.
Faut il défoncer tout le monde ou fuir la grotte en train de s'effondrer dans laquelle on est piégé, en chopant les joyaux au passage ?
Faut il défoncer tout le monde ou poursuivre le scélérat en train de s'enfuir ?
Faut il défoncer tout le monde ou bien laisser tomber du haut du rempart la fille du Marquis de Bucher que l'on doit protéger ?
C'est comme quand on regarde Pirate des Caraïbes : Jack Sparrow est carrément trop fort et imbattable, mais il passe son temps à fuir et à courir après son compas ou son bateau, ou un autre coup fourré !
Les duellistes doivent être guidés par autre chose que leur puissance et leur pulsions sanguinaires :D .
Tu peux aussi utiliser la règle des comptes à rebours ou de contrainte décrite dans le livre de base.

Enfin, pour les conflits sociaux ça dépend de la scène. Pour une scène dramatique (donc longue ou prolongée) la règle dit qu'une simple mise (ou deux selon l'approche) suffit à corrompre/ intimider/ persuader etc. sauf si il y a un scélérat, celui-ci peut dépenser des mises pour contrer. Pendant une scène d'action c'est à peut prêt la même règle.
Dans mes parties il nous arrive souvent de jouer les dialogue et quelques scènes de manière narrative (ni une scène dramatique et ni une scène d'action). Ça n’apparaît pas vraiment dans les règles. Dans ce cas là il n'y a jamais de lancé de dés et un conflit social se résous toujours à l’appréciation du MJ (c'est à dire MOI !) après un échange en roleplay. Ce sont les propres paroles des joueurs qui influent sur le dialogue (Je me base tout de même sur les capacités de chacun). Seuls les Avantages "sociaux" (souvent avec dépense de points d'héroïsme) sont utilisables.

Pour de l'enquête et interrogatoire j'avais développé cet aspect du jeu sur CE SUJET . J'ai testé et le suspense était présent. Les joueurs ont fait marcher les méninges ! Mais ça demande une préparation obligatoire. Quand on lit les scénarios officiels c'est presque le même principe.
Tu peux aller voir aussi mon compte-rendu de partie ICI dans lequel entre chaque scène je détaille la mécanique que j'ai utilisé. La partie tarde à finir car nous avons peu l'occasion de se réunir, mais normalement le grand final est pour fin janvier !