Sujet REGLES fourre tout Forum dédié au jeu de rôle 7ème Mer : univers, gamme, création
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Knil
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Knil » 29 mai 2020, 00:26

De mon point de vue, alchimie c'est de la chimie/herboristerie basique, quelque chose d'assez réaliste.
L'Alquimia apporte une dimension mystique qui permet des effets fantastiques (d'où l'avantage sorcellerie).
A noter que les effets de l'alchimie sont vraiment mineurs à côté de ceux de l'Alquimia.
Attention avec la diminution des restrictions. Les "magies" sont surpuissantes dans 7th sea. Essaie peut-être comme ça et lâche du lest si tu vois que c'est trop contraignant (si tu fais dans le sens inverse tu prends le risques de générer de la frustration chez ton joueur).
Le coup du laboratorium, c'est vraiment contraignant par contre. Si ta campagne est une sorte de road trip, effectivement ça va vite devenir compliqué. Maintenant, avec un peu d'imagination, il doit être possible d'imaginer des alternatives permettant d'imposer une contrainte sans que ça devienne injouable. (Le laboratorium est une roulotte, il y a des boticarios un peu partout dans Théah cachés aux yeux des profanes mais visibles pour les initiés, le PJ a un laboratorium portatif et doit juste trouver un lieu isolé et calme,...).

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remoon
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par remoon » 29 mai 2020, 07:23

De mon point de vue, alchimie c'est de la chimie/herboristerie basique, quelque chose d'assez réaliste.
L'Alquimia apporte une dimension mystique qui permet des effets fantastiques (d'où l'avantage sorcellerie).
A noter que les effets de l'alchimie sont vraiment mineurs à côté de ceux de l'Alquimia.
Attention avec la diminution des restrictions. Les "magies" sont surpuissantes dans 7th sea. Essaie peut-être comme ça et lâche du lest si tu vois que c'est trop contraignant (si tu fais dans le sens inverse tu prends le risques de générer de la frustration chez ton joueur).
Le coup qdu laboratorium, c'est vraiment contraignant par contre. Si ta campagne est une sorte de road trip, effectivement ça va vite devenir compliqué. Maintenant, avec un peu d'imagination, il doit être possible d'imaginer des alternatives permettant d'imposer une contrainte sans que ça devienne injouable. (Le laboratorium est une roulotte, il y a des boticarios un peu partout dans Théah cachés aux yeux des profanes mais visibles pour les initiés, le PJ a un laboratorium portatif et doit juste trouver un lieu isolé et calme,...).
Merci Knil, on a la même vision. Même, si la mienne été pas si clair.

remoon.

Ascreed
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Ascreed » 29 mai 2020, 17:39

Hum, ok merci à vous pour ces précisions et vos avis.
Du coup, mon joueur sera un alchimiste basique de ce fait (vu que c'est son avantage).
De mon point de vue, alchimie c'est de la chimie/herboristerie basique, quelque chose d'assez réaliste.
Du coup, les élixirs s'orienteraient sur des fumigènes, augmentation d'une compétence de 1, soporifique etc...
Par contre, à moi de trouver quelques idées intéressantes =)

Je vais m'inspirer de quelques élixirs de l'Alquima en adaptant les effets pour qu'ils soient moins "extraordinaire" mais plus terre à terre par rapport à ces compétences.
Exemple: Réduire les effets du Solvant positif universel (qui peut tout dissoudre si un organisme reste en contact avec) par un simple effet gênant comme une forte démangeaison empêchant des brutes à se concentrer sur un combat. etc...
C'est dommage, il y avait de belle perle d'élixirs. Mais en même temps cela paraît logique ce que vous proposez.

Merci.

Knil
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Knil » 29 mai 2020, 19:28

Si j'avais un joueur avec cet avantage, je limiterai ses possibilités à ce qu'il est possible de faire avec de la chimie basique.
Les exemples du livre sont assez parlants je trouve même si le fortifiant est assez difficile à justifier. Le fumigène est une bonne idée de même que ta variation du Solvant (de l'acide en gros).
Pour ce qui est de faire preuve d'imagination, laisse cette tâche à ton joueur.

SteamFred
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par SteamFred » 07 juin 2020, 20:02

Bonjour,
J'aimerais que mes joueurs affrontent un Obstacle (Le Nouveau Monde, p. 199) Mais il me manque une peu de substance pour bien comprendre le mécanisme. Notez que je suis assez nouveau sur 7e mer. ^^'
Dans le principe, les joueurs doivent dépenser un nombre de mises égale au niveau de Menace de l'Obstacle. Admettons que mon obstacle (un environnement urbain très hostile) de Menace 10 fasse un petit 4 (pas d'bol !). Mes 4 joueurs, selon leur approche font entre 3 et 6. Que fait le premier ? "Bon, bah, je mets mes 6 mises pour surmonter l'obstacle" ? Le deuxième : "moi, j'en mets mes 5... Voilà, on est sorti...". Super. Hourra. L'Obstacle n'a pas eu le temps de "jouer".
J'ai un peu de mal à voir comment tout ça va se lancer et se goupiller. J'aurais apprécié dans le livre un exemple d’interaction MJ/PJ comme dans le livre de base pour m'éclairer. N'y aurait-t-il pas quelque subtilité que je n'aurais point perçue ?
En vous remerciant courtoisement par avance,

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remoon
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par remoon » 09 juin 2020, 11:42

Bonjour SteamFred,

Je n'es pas vraiment commencer ma lecture du Nouveau Monde. Du coup, je viens de lire le chapitre sur les obstacles et je pense que il faudrais traité les obstacles comme des scelerats.

Page 199, seconde colonne il est dit : "Les Obstacles ont un Niveau de Menace qui permet de déterminer combien de dés doivent être lancés."

Voilà, je ne sais pas si ça va t'aider.

remoon.

Knil
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Re: Sujet REGLES fourre tout

par Knil » 09 juin 2020, 16:26

J'ai pas relu les règles depuis un moment mais effectivement, tel que tu le dis, ça paraît compliqué.
Tu peux peut-être utilisé un point de danger pour passer le seule de réussite à 15 ou demander à chacun des joueurs d'obtenir le bon nombre de mises séparément (avec la possibilité de donner des opportunités aux autres personnages pour les aider).

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