7e Mer, c'est un jeu à enquête ? Forum dédié au jeu de rôle 7ème Mer : univers, gamme, création
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Potarpipon
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7e Mer, c'est un jeu à enquête ?

par Potarpipon » 10 janv. 2019, 22:10

Salut les Montaginois !

On en a déjà brièvement parlé dans le "sujet de règles fourre tout", c'est pourquoi je créé un sujet à part pour approfondir.

Les investigations, ou les scénarios et scènes à enquête. Comme je m'efforce de produire mon prochain scénar' qui sera fortement axé sur ce thème, j'ai peaufiné mes règles maison. Le hic c'est que je n'ai pas la possibilité de les tester (avec du monde j'entends), et donc l'écriture traîne et prend du retard. J'ai tendance à bloquer quand je n'ai pas système bien défini à mettre en oeuvre.

C'est pourquoi j'aimerai recueillir vos avis sur mes règles, mais aussi vos expériences avec les vôtres ou un autre système emprunté à d'autres jeu peut être, qui offrent une bonne expérience aux joueurs, dans le genre vrai enquête :D .

Voici le LIEN vers mes règles maison. J'ai essayé de ne pas trop dénaturer la base de 7e Mer, en gardant un système de mise.

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taro_d_zbel
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Re: 7e Mer, c'est un jeu à enquête ?

par taro_d_zbel » 12 janv. 2019, 16:48

Opus sorry camarade, j'avais oublié effectivement ce doc. Je lis ça asap ;)

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Potarpipon
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Re: 7e Mer, c'est un jeu à enquête ?

par Potarpipon » 12 janv. 2019, 22:56

Je viens de penser : j'ai pas donné d'exemple pour illustrer les règles. Je me rattrape !

Voici une scène de crime j'ai préparé pour le scénario que j'écris. Je le précise : je n'ai pas testé les règles en groupe, c'est un exemple imaginé un peu tout seul dans mon coin hein ! ;), et je sais que les joueurs sont plein de surprises :
Le soir est très avancé. Dans une chambre du château, un homme, seul et désespéré, boit beaucoup plus que de raison pour noyer son chagrin. Dans cette chambre il y a une grande armoire ancienne qui semble avoir toujours été là, même avant que le château ne soit rebâtit., et elle a la particularité d'être verrouillée sans que personne n'en possède la clé.
Il s'agit en réalité d'un passage secret. Un système caché et simple fait coulisser la paroi au fond de l'armoire pour avoir accès à une sorte de puits sombre, ou passage verticale, à l'intérieur des murs. Dans la scène le meurtrier, agile et de toute petite taille, va s'en servir afin de poignarder l'hôte endormie. Une fois le travail fait, le scélérat enveloppe le cadavre dans les draps du lit, le porte jusqu'au passage de l'armoire, et le jette dans les profondeurs. Il descends à sont tour, après avoir refermé la porte du meuble à clé, en s'aidant avec une grande agilité de ses bras et ses jambes pour faire appui contre les parois du tunnel.
(pas simple à décrire la descente dans le tunnel :lol: ).

Voici ensuite ce que je dis aux PJ lorsqu'ils découvrent la scène :
Du monde est amassé devant la porte de la chambre de M. Beaumulet. Vous vous frayez un chemin et une fois à l'intérieur de la pièce, vous découvrez quelle horreur se reflète sur les visages inquiets de tous ces spectateurs. Alors que presque tout semble en ordre dans la pièce, la chose qui terrifie ces gens, encore plus que la disparition de Beaumulet, c'est son lit maculé de sang. Et c'est d'ailleurs le seul endroit où il semble y en avoir.

A partir d'ici si les PJ enquêtent, par leur décision ou par la force des choses, ils devront lancer les dés et rassembler leurs mise normalement, avec un couple caractéristique + compétence adapté à ce qu'ils veulent faire, ou à la situation. Astuce/ résolution et perception peut être pour trouver des indices. Ensuite voici les indices cachés que je leur prépare, et pour lesquels ils devront dépenser des mises pour les connaitre ou pour découvrir qu'il s'agit d'une fausse piste (1 indice = 1 mise) :
-1- Le lit est dénué de draps.
-2- Des petites tâches rouges sur la moquette du sol tracent un chemin allant du lit à la fenêtre de la chambre > Fausse piste, il s'agit en fait de tâches de vin de la veille, lorsque Beaumulet était ivre et seul dans sa chambre.
-3- Quasiment seul mobilier de la pièce, une armoire de taille impressionnante, fermée à clé > Piste supplémentaire si l'armoire est ouverte : le fond semble amovible.
-4- Une quantité de poussières grise mêlé aux poils de la moquette devant l'armoire.
-5- Un os légèrement tâché de sang séché, et en partie rongé, traîne dans un coin de la pièce > Fausse piste, il s'agit de l'os qu'a rongé le chien de Beaumulet la journée précédente.

Donc, pour découvrir les 6 indices et écarter les 2 fausses pistes, les PJ auront besoin de 8 mises au total.
En admettons qu'ils aient rassemblé 4 mises :
Le 1er joueur dépense une mise pour connaitre un indice. Je lui dévoile au choix qu'il n'y a plus de draps sur le lit. On continue et le joueur suivant désir trouver un autre un indice : je décide de leur dévoiler l'os rongé. Pour la troisième mise, un joueur veut voir cet os de plus prêt et dépense la mise pour déceler une fausse piste : je lui avoue que cet os ne semble pas récent et ne ressemble guère à un os humain, c'est une fausse piste, l'os du chien. Si par exemple à cette étape aucun faux indice n'est encore dévoilé, j'indique au joueur de garder sa mise, il ne la perdra pas (J'ai encore un petit doute sur ce point de règle ;) ). Nous terminons avec la dernière mise : le dernier indice que je fourni est l'armoire fermé à clé.

Pour résumé, les PJ savent que M. Beaumulet à étrangement disparu la nuit dernière après avoir passé la soirée à boire. Son lit est sans draps et plein de sang. Une ancienne armoire est fermé à clé. Les données sont maigres mais c'est un début. Dans ce scénar' il s'agit du premier meurtre d'une série. Mais les PJ pourront commencés à se gratter la tête.

Dans un autre déroulement ça pourrait ce passer ainsi :
Les PJ voient l'armoire fermée. Avec la deuxième mise ils découvrent les tâche rouges au sol. Un joueur demande à ce qu'on ouvre de force l'armoire, il s'agit alors d'une action sans mise car aucun indice, ni risque d'ailleurs, n'est impliqué. Cependant après ouverture je propose au PJ de découvrir quelque chose SI il leur reste des mises ... Ce qu'un PJ va faire avec sa 3ème mise pour ainsi découvrir le passage secret qui mène vers l'obscurité. Enfin la dernière mise est dépensé et je fait remarquer qu'il manque des draps au lit.

Dans cet exemple, les PJ ont bien vu des tâches rouges au sol, sans en déterminer la nature, entre le lit ensanglanté et la fenêtre. Un puits sombre et sans fond caché dans une armoire fermé. Un lit sans draps. C'est à eux de commencer à se creuser la tête pour faire avancer les choses. Bien sûr ils ont en parallèle la possibilité d'interroger des personnes pour trouver, peut être, un autre indice.

Et pour finir une dérive à laquelle j'ai pensé par rapport au fait qu'un joueur garde sa mise si il n'y a pas de fausse piste à découvrir, c'est qu'après avoir dépensé pour trouver un indice, ce joueur demande de déceler une fausse piste. Il aura alors une chance sur deux de découvrir qu'il n'y a pas encore de fausse piste sans dépenser de mise. En répétant de cette manière à chaque nouvel indice ça peut éventuellement faire foirer le système. Bon après la parade c'est que les indices ne doivent jamais être probent seuls, pris un à un. L'acte d'accusation doit plutôt être le fruit de la réflexion des joueurs. Un peu à la manière du jeu Sherlock Holmes : détective conseil, pour ceux qui connaissent. Et d'un autre coté je trouve ça hyper pénalisant pour le pot de mise si je retire une mise alors qu'il n'y a même pas de fausse piste !

Bon voilà, j'espère être claire dans cet exemple. En tout cas moi, dans ma tête, ça s'agence bien :lol: .
Dernière modification par Potarpipon le 14 janv. 2019, 11:19, modifié 1 fois.

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taro_d_zbel
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Re: 7e Mer, c'est un jeu à enquête ?

par taro_d_zbel » 14 janv. 2019, 08:41

Je vais essayer de tester ça dès que l'occasion de fait sentir !

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