Retour de campagne - L'Étoile à sept branches Forum dédié au jeu de rôle 7ème Mer : univers, gamme, création
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Thonmauve
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Retour de campagne - L'Étoile à sept branches

par Thonmauve » 24 avr. 2019, 23:01

Voici une campagne que j'ai entamée avec mes joueurs en septembre dernier. Dans ce premier post, je ferai le résumé détaillé (oxymore quand tu nous tiens !) de la session d'introduction qui ne comptait alors que 2 joueurs sur 4. Le but est de vous donner de l'inspiration pour vos propres parties et de vous faire partager les aventures que mon groupe a vécues. :)

Ainsi, les passages en bleu seront destinés à l'intention des MJ : il s'agira d'informations secrètes ou de background, dont les joueurs n'auront pas connaissance.

Petite précision : préférant la narration et le développement de l'histoire avant tout, je m'affranchis volontairement de pas mal de règles ; de la même manière, beaucoup des idées que vous verrez présentées ici ne sont pas "canon" à l'univers tel qu'il est présenté dans le bouquin de base. Je les ai remaniées/ajustées à ma sauce pour cadrer avec mes envies et celles de mes joueurs.

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Notre histoire commence dans la péninsule odisséenne de Castille...

Les Héros sont engagés par Don Felipe, Grande de la péninsule d'Odissée, la région la plus indépendante de Castille et celle ayant été le plus épargnée par la Guerre de la Croix. Cet homme aussi grand par la taille que par le cœur craint pour sa vie après un premier attentat il y a de cela un mois. Il demande donc aux Héros d'assurer sa protection ou de retrouver l'assassin avant sa prochaine tentative.

Les Héros peuvent se retrouver à son service contre espèce sonnantes et trébuchantes, en se voyant promettre une faveur, ou tout simplement en s'acquittant d'une dette qu'ils auraient contractée auprès de Don Felipe par le passé.



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Youri Kherkov Ivanovich et Hernan Diaz de Aguilar étaient mes deux PJ pour cette session. Le premier est un ancien cosaque ayant perdu l'amour de sa vie en Curonie. Il aime boire et dessiner. L'autre est un combattant aguerri à l'œil vif et l'épée plus vive encore ; fin bretteur, il a souvent l'air grave et toujours la moustache bien taillée.

Par un coup du hasard, ils se sont retrouvés chacun à passer la nuit dans une petite auberge côtière non loin de la ville de San Felipe.
Au beau milieu de la nuit, des pirates vodaccis viennent troubler la quiétude de l'auberge en capturant et en ligotant le personnel et les rares clients. Nos deux PJ se font réveiller par des Sbires tout de noir vêtus : bien entendu, ils n'en font qu'une bouchée et constatent en s'approchant des escaliers qu'une voix tonitruante retentit dans la salle commune en bas :

"Où est el Halcon ? Je sais qu'il opère dans la région ! Livrez-le moi, je veux son trésor, sinon..."

Le chef des pirates n'a pas le temps de finir sa diatribe : Hernan se jette sur lui tandis que Youri coupe toute retraite au reste de ses hommes. L'homme fort ussuran n'a aucun mal à disposer des quelques sbires restants, tandis qu'Hernan, ancien marin et membre des tercios, taille une nouvelle boutonnière au chef de la petite clique.

Attirés par le vacarme, une patrouille de gardes qui passait par là (car le hasard fait bien les choses, on l'a dit), vient s'enquérir de la situation.

Après quelques courtes explications, Hernan et Youri sont invités à venir terminer leur nuit dans la hacienda de Don Felipe, qui ne manquera pas de vouloir les remercier pour avoir rendu service à ses gens.



***

Une fois rendus à la hacienda, c'est l'occasion de poser un peu plus le décor : l'inspiration architecturale est clairement croissantine, de même que la petite ménagerie personnelle du Don, qui contient quelques chameaux et même un couple de giraffes. Pour le reste, c'est une villa comme il en existe dans n'importe quel film au monde, suffisamment importante pour employer plusieurs dizaines de personnes, sans compter les gardes. En gros, c'est une ville miniature.

Don Felipe reçoit Hernan et Youri dans son bureau et leur expose la situation. Il leur apprend notamment qu'on a déjà attenté à sa vie il y a de ça un mois. Hernan ayant une dette à payer envers Don Felipe (celui-ci avait sauvé la vie de son père il y a des années lors de la Guerre de la Croix), il accepte donc de l'aider sans hésiter. Youri, lui, est sur les traces de Rodrigo Alonso Ramirez, un fieffé gredin qui l'a roulé dans la farine il y a quelques mois et lui a subtilisé ses bottes magnifiques : il accepte d'aider Don Felipe, en échange de quoi, il a l'autorisation d'interroger le personnel concernant Rodrigo, qui serait passé par ici récemment.

Un début d'amitié commence à se tisser entre Hernan et Youri tandis qu'ils explorent la hacienda et parlent un peu à tout le monde. Ils rencontrent une gouvernante affriolante, un comptable aussi myope qu'une taupe, une capitaine de la garde pas très commode... Au gré de leurs va-et-vient, ils finissent par apprendre qu'un frère et sa sœur, Arturo et Mariale, sont arrivés à la villa il y a près d'un mois... c'est à dire au même moment où Don Felipe a failli être assassiné. Mais personne ne les a plus vus depuis quelques jours...



***

C'est alors qu'au détour d'un couloir, Hernan et Youri tombent nez-à-nez avec un étrange escogriffe masqué, portant un chapeau à plumes colorées et une immense cape raffinée. L'hurluberlu a les bras plein de soies, de bijoux et autres objets précieux, et semble déambuler à travers la villa sans être plus inquiété, parfaitement à son aise. Il disparaît en sautant d'une fenêtre, pour atterrir sur son cheval et la carriole qui l'attendaient en contrebas.

C'est l'occasion rêvée d'une scène dramatique où les PJ se lancent à la poursuite du voleur. Ils peuvent sauter sur la charrette ou trouver des chevaux, manquer être désarçonnés, voire engager un duel avec le fieffé gredin qui ne manquera pas de riposter tout en souriant à pleines dents.

Au bout d'une course effrénée, Hernan et Youri parviennent à prendre l'ascendant sur l'homme masqué. Celui-ci leur propose une trêve, le temps de venir prendre le thé dans sa cachette au trésor (en réalité, il s'agit d'une grotte nichée entre les falaises, invisible depuis la mer et introuvable sur terre à moins de savoir où chercher). C'est une véritable caverne d'Ali Baba, pleine de trésors venus des quatre coins du monde, où el Halcon règne en maître.

Car oui, c'est bien lui ! Il leur propose ensuite son aide en échange de sa liberté. Hernan et Youri acceptent car l'énergumène n'a pas l'air hostile. Ils apprennent ainsi qu'Arturo et Mariale se terrent dans une ferme abandonnée, dans un petit bosquet à seulement une heure d'ici.



***

Hernan et Youri finissent par retrouver le laboratoire secret d'Arturo. Grâce à leur approche discrète, ils parviennent à surprendre Arturo qui était en train de confectionner davantage de son mystérieux poison à base d'une toxine rare importée d'Azlan. Celui-ci se rend sans ménagement mais informe les héros "qu'il est trop tard. Ma vengeance est en marche." Sa sœur Mariale est déjà en route pour l'hacienda, où elle va tuer Don Felipe.

Ce qu'Arturo ignore, c'est que les Héros avaient prévenu Camilla du retour possible de l'assassin. Celle-ci avait donc redoublé de vigilance, et en revenant à l'hacienda, nos Héros découvrent Mariale pieds et poings liés, et un Don Felipe tout perturbé.



***

Au cours de l'aventure, les PJ ont découvert le sombre passé de Don Felipe, notamment grâce à des lettres et des correspondances retrouvées dans la villa et dans les affaires des assassins. Comprenant que le Grande est bien trop naïf pour se rendre compte de la portée de ses agissements, et constatant que la situation de son Ducado semble effectivement s'être arrangée, ils ont décidé de le laisser tranquille. La date d'Hernan étant payée, ils s'attardèrent simplement le temps de trouver des renseignements sur Rodrigo : ce denier a semble-t-il pris la direction de Freiburg, en Eisen...

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J'ai beaucoup aimé maîtriser cette session. J'ai fait en sorte de confronter les PJ aux deux types de scènes pour leur donner un aperçu du système. Aujourd'hui encore, mes joueurs ont du mal avec l'approche créative et pro-active de 7è Mer, préférant un style de jeu plus traditionnel et qui repose davantage sur les épaules du meneur. Vous verrez dans mes prochains résumés que les occasions de mettre en pratique les règles du jeu sont assez rares, puisque comme je l'ai déjà dit, je préfère la partie roleplay du hobby.

En espérant que ça vous aura plu, voire donné quelques idées !
Dernière modification par Thonmauve le 10 mai 2019, 17:33, modifié 1 fois.
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Cindoc
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Re: Retour de campagne - L'Étoile à sept branches

par Cindoc » 26 avr. 2019, 11:26

C'est vraiment très intéressant et clairement rédigé. Merci !
Hate de lire la suite !

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Re: Retour de campagne - L'Étoile à sept branches

par Thonmauve » 02 mai 2019, 22:33

Merci de ton commentaire, Cin' ! Sans plus attendre, la suite ! :)

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La Traque

Lors de cette session, j'ai introduit les deux autres joueurs de ma campagne. L'une joue Margrit Blum, une assassine repentie dont la fiancée a été... assassinée ! Discrète, efficace et létale, Margrit a rangé ses habits de meurtrière pour devenir ungetümjäger : quitte à aimer la chasse, autant chasser les Horreurs plutôt que les hommes. L'autre joueur incarne Umberto le Duelliste, un jeune vodacci rêvant d'ailleurs : grâce à ses connaissances en histoire, en langues et en archéologie, il est élément prometteur de la Société des Explorateurs. Et justement, il s'est rendu en Eisen car, selon les dires de beaucoup, on y trouverait des ruines intéressantes...

Comme auparavant, les passages en bleu et dans la balise Spoiler sont davantage réservés aux yeux des MJ.

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L'histoire reprend quelques semaines après qu'Hernan et Youri ont quitté San Felipe. Voyageant de concert, les deux compètes ont eu le temps de se familiariser un peu l'un avec l'autre et sont devenus compagnons de route.

Un soir, après avoir passé la frontière eisenör et alors qu'ils approchent de l'orée des Wälder, plusieurs feux de camp attirent leur attention. Une trentaine de personnes environ ont installé un petit bivouac en marge des arbres inquiétants ; nos deux aventuriers sont alors accueillis par une jeune femme a l'air amical qui leur enjoint, dans un ancien théan impeccable, de se joindre à elle et ses hommes. Ce que Youri et Hernan ignorent, c'est qu'il s'agit là de vils mercenaires aux objectifs encore inconnus... D'ailleurs, ils ont réussi à capturer Margrit et quelques pionniers des villages avoisinants : ils sont tenus à l'écart, pieds et poings liés. Puis que ni Hernan ni Youri ne parle eisenör, ils ne feront la connaissance de Margrit qu'après les événements qui suivent...

Car à ce moment-là, un petit groupe de mercenaires débarquent des bois en traînant Umberto derrière eux : le pauvre archéologue pensait avoir trouvé la piste de quelque ruines dans les parages lorsqu'il est tombé sur les brutes qui l'ont pris par surprise et ficelé comme un saucisson.

Le silence s'abat alors sur le campement. Cécile, la chef des mercenaires, croise le regard d'Hernan et Youri... Alors les lames sortent de leurs fourreaux ! Margrit, qui avait pris soin de dissimuler une dague dans sa botte, profite du remue-ménage pour se libérer : elle court grimper dans un arbre pour observer la scène, guettant une occasion de frapper. Malgré lui, Umberto parvient tant bien que mal à se débarrasser de ses liens tout en repoussant les attaques qui le visent. Youri déchaîne toute sa force tandis qu'Hersant fait preuve de davantage de finesse pour mettre ses adversaires au tapis.

Finalement, après une courte mais âpre bataille, la majorité des Brutes finit sur le tapis ; Cécile prend la fuite dans les bois, poursuivie par Youri. Après s'être enfoncé dans les fourrés et le sous-bois, celui-ci voit la jeune femme s'engouffrer dans un portail sanglant et hurlant : à peine a-t-il le temps de lancer sa hache dans sa direction que le portail se referme, ne laissant derrière lui aucune trace ni de Cécile, ni d'Olga, la fameuse hache de Youri...

Au campement, Margrit trouve une lettre qu'a laissé échapper la chef des mercenaires. Celle-ci dit simplement: "Continuez vos efforts." Le cachet représente un œil dont la pupille est une étoile à sept branches...



***

De retour au campement, nos Héros prennent le temps de rassurer les villageois : en effet, la nuit approche et chacun sait qu'il ne fait pas bon se trouver hors de chez soi, la nuit, dans les Wälder. Ils entreprennent donc de les ramener à Kummerholt, le village frontalier le plus proche et, accessoirement, le plus grand.

En chemin, les PJ ont discuté un peu avec certains PNJ les moins froussards : ils ont ainsi appris que les attaques de bandits et de mercenaires sont de plus en plus fréquentes ces derniers temps. Ceux-ci capturent des villageois et sèment la panique dans les villages sans pour autant s'en approcher, pour des raisons qui échappent à tout le monde. Et comme si ça ne suffisait pas, certaines rumeurs font état de l'apparition d'un werwolf dans les parages depuis environ deux mois...

En arrivant à Kummerholt, la plupart des PNJ retrouvent leurs proches, mais les Héros remarque qu'une villageoise inquiète se tient à l'entrée du village : son nom est Lena et sa fiancée, Astrid, manque à l'appel des PNJ retrouvés. A-t-elle été capturé par un autre groupe de bandits ?

Quoi qu'il en soit, direction la taverne d'Alwin où nos Héros sont chaleureusement accueillis et récompensés d'avoir ainsi sauver la vie des frontaliers. L'heure est aux réjouissances, car chaque instant de bonheur se doit d'être fêté dans une région où l'on risque sa vie à chaque instant. Tout en buvant et mangeant, les Héros font ainsi la connaissance d'Alwin qui confirme les rumeurs colportées par les villageois. Alwin leur parlera aussi de Lena et Astrid : les soudaines crises de somnambulisme de cette dernière inquiètent beaucoup sa promise. Dans un coin, un groupe de bûcherons maussades passe la soirée à la taverne : ils ont déjà perdu deux hommes dans les bois cette semaine, chacun retrouvé décapité et taillé en pièces ; un troisième a été retrouvé à moitié fou, puis a été porté chez le vieux Rémy qui fait office de rebouteux du village.

La soirée se poursuit perturbée par un soudain hurlement bestial et strident qui jette un silence froid sur l'assemblée : ce hurlement à glacer le sang semble signaler l'heure de rentrer chez soi. Tandis que les bûcherons s'en vont un par un et qu'Alwin finit de ranger, les PJ montent se coucher à l'exception d'Hernan, qui s'endort au coin du feu, le chapeau baissé sur les yeux.



***

Le lendemain matin, Margrit et Hernan, l'une poussée par la curiosité, l'autre par le besoin de faire soigner une petite estafilade reçue la veille, s'en vont chez Rémy le rebouteux. Là, ils découvrent le jeune Walter Fahr, le bûcheron retrouvé à moitié fou et qui gît dans un lit, fiévreux et délirant. En proie à une terreur sans nom, il ne cesse de répéter :
"Les arbres... Les arbres bougent... Il est là, derrière les arbres... il bouge... Ses yeux... La lumière ! Allumez la lumière !!"
Pendant ce temps-là, sur la place du village, les bûcherons s'organisent pour lancer une dernière battue : Kurt, le père de Walter, manque encore à l'appel et ils espèrent le retrouver... entier ou en morceaux. Les PJ proposent de se joindre à eux pour les aider dans leurs recherches, et tout ce beau petit monde, après s'être enfoncé dans les bois sombres et resserrés, finit par se séparer en petits groupes afin de couvrir le plus de terrain.

Évidemment, les Héros se retrouvent entre eux : les bûcherons les ont laissé sur le lieu où ils ont retrouvé Walter. Une brève inspection révèle des traces de pas humains, de fourrures, d'ongles, une chemise déchirée et ensanglantée... Tout cela a laissé une piste difficile à suivre, mais c'est sans compter sur les talents de pisteur de Youri et l'œil aiguisé d'Hernan. Le petit groupe fait lentement connaissance tout en explorant les bois.

À un moment, ils parviennent devant un portail sanglant et hurlant ; après inspection, ils comprennent qu'ils ne pourront pas interagir avec et le laisse donc derrière eux au profit d'un petit sentier jusqu'alors caché. Celui-ci est bordé de petites lumières étranges et semble mener dans une direction bien précise. À son terme se trouve en effet un antique manoir, dont l'architecture (Umberto en est persuadé) est indubitablement d'origine syrneth. Au moment où ils en franchissent les portes, un bourdonnement indéfinissable s'abat soudain sur les PJ puis les quitte aussitôt ; alors, un individu au teint extrêmement pâle, aux yeux enfoncés dans les orbites et au sourire affable vient les accueillir...



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Ce scénar fut l'occasion de regrouper mes joueurs en leur laissant l'occasion de découvrir un peu le côté eisenör de Théah. Une fois passée la partie introductive du scénario, ils se sont retrouvés à Kummerholt avec toute latitude pour faire ce qu'ils voulaient faire. Ils ont ainsi choisi de discuter avec Alwin et Rémy, ignorant plus ou moins les autres PNJ. De même, ils ont fait un peu de roleplay entre eux pour apprivoiser les PJ des uns et des autres.

Le but de ce scénario était de faire une simple "chasse au monstre" pour commencer en douceur (c'était aussi un objectif de Margrit, pour qui il s'agit de l'épreuve d'initiation afin d'intégrer les rangs des Kreuzritter) ; dans le même temps, je semais déjà les graines de la campagne dans son ensemble.

La suite viendra bientôt. J'écris ces résumés selon le déroulement des nos sessions (un post = une session), mais celle-ci a duré plus longtemps que prévu, ce qui explique le "cliffhanger" du manoir. :)
Dernière modification par Thonmauve le 03 mai 2019, 11:17, modifié 1 fois.
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Re: Retour de campagne - L'Étoile à sept branches

par Potarpipon » 03 mai 2019, 10:50

Chapeau ! C'est vraiment sympa ces petites explications en bleu :) .

J'ai l'impression que l'Eisen inspire pas mal de monde en terme de scénarios (moi y compris !) :D

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Re: Retour de campagne - L'Étoile à sept branches

par Thonmauve » 03 mai 2019, 11:15

Évidemment, c'est là que sont concentrés tous les monstres les plus cools ! Puis je me suis dit que pour commencer, j'allais leur donner du classique. ^^

Par la suite, vous verrez que mon objectif c'était aussi de leur faire voir du pays, donc il y aura quelques ellipses ici et là. :)
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Re: Retour de campagne - L'Étoile à sept branches

par taro_d_zbel » 03 mai 2019, 14:09

Excellent merci !

Forcément l'Eisen, tout y est possible. J'y envoie les miens ce soir s'ils ne s'embourbent pas dans leurs histoires à Cinq Voiles. QUelques scénarios et puis du voyage normalement.

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Re: Retour de campagne - L'Étoile à sept branches

par Thonmauve » 03 mai 2019, 16:55

Tiens, ça donne quoi Cinq Voiles ? Qu'est-ce que t'as imaginé comme environnement ? Tu peux m'en dire plus, parce que la ville m'intrigue mais sans infos officielles dessus j'ai du mal à m'imaginer à quoi elle ressemble.
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Re: Retour de campagne - L'Étoile à sept branches

par Cindoc » 04 mai 2019, 16:34

Merci beaucoup pour cette nouvelle partie ! Je suis vraiment curieux de connaitre la suite !
Quels pays comptes tu visiter avec tes joueurs ? Tu as prévu des interactions avec des groupes particuliers ?
Bon courage pour la suite !

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Re: Retour de campagne - L'Étoile à sept branches

par Thonmauve » 05 mai 2019, 09:05

Par la suite, vous verrez un tout petit bout de Montaigne et un peu d'Ifri. J'en dis pas plus pour pas gâcher la "surprise". :)

À terme, j'aimerais les emmener en Ussura qui est une Nation que j'aime beaucoup à tous points de vue ; ça me permettrait aussi d'intégrer des éléments au background de Youri pour aider le joueur à l'étoffer un peu.

Concernant les groupes, vous verrez mais encore une fois, je n'en dis pas plus pour l'instant. J'ai préféré faire intervenir des PNJ officiels ou de ma création, et tisser une toile de fond pour les événements globaux. Il y a tellement d'idées cools dans 7è Mer que c'est difficile de tout utiliser sans se retrouver avec une soupasse sans saveur. D'après mes lectures et réflexions, il me semble plus judicieux de se concentrer sur quelques éléments à la fois et d'introduire les joueurs petit à petit aux subtilités de l'univers.
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Re: Retour de campagne - L'Étoile à sept branches

par Cindoc » 05 mai 2019, 19:31

Ah ! Les groupes que tu cites envoient du rêve ! C'est très inspirant. Merci !

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