Retour de campagne - L'Étoile à sept branches Forum dédié au jeu de rôle 7ème Mer : univers, gamme, création
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Thonmauve
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Re: Retour de campagne - L'Étoile à sept branches

par Thonmauve » 05 mai 2019, 21:58

La Traque — 2è partie
Le Manoir de Waldemar et le Bosquet de l'Imperator


"Venez... Entrez... Je vous attendais."

C'est sur ces mots énigmatiques que le mystérieux étranger accueille les Héros en sa demeure, s'effaçant sur le pas de la porte pour les laisser entrer. Hésitants, les PJ finissent par le suivre à l'intérieur. Ils sont pris de court lorsque le souffle vient à leur manquer : la sensation ne dure pourtant qu'une seconde et s'estompe tout aussi subitement tandis que leur hôte les guide à travers de sombres couloirs richement décorés, vraisemblablement venus d'un autre temps. Il les fait asseoir dans un petit salon près d'un feu ronflant dans l'imposante cheminée et s'adresse à eux sans plus attendre, d'une voix très lente et râpeuse, comme s'il traînait avec lui des siècles de vie.
"Mon nom est Weiss. Ce manoir est ma demeure. Je suis autant son gardien que son prisonnier. D'autres que vous sont déjà parvenus jusqu'ici, mais vous... votre place est ailleurs. Les fils de la Destinée vous relient. Il ne tient qu'à vous de les suivre, ou de les délier."

Avant que les Héros, pour le moins confus, n'aient le temps de réagir, chacun entend alors la voix de Weiss résonner à même son esprit...

  • Hernan: Guerrier tourmenté par les actions néfastes de ta vie passée, ton combat n'est pas terminé. Un jour, tu te retrouveras face à un choix impossible: mourir au service de ton pays, ou vivre pour sauver tes amis.
  • Youri: Étrange... Je vois les fils de Destinée qui te relient aux autres, mais on dirait que le voile de Grand-Mère Hiver te dissimule aux yeux de toutes répercussions... Ton chemin sera celui que toi seul décideras de suivre.
  • Margrit: Jeune chasseresse, porte tes pas par-delà les terres qui t'ont vue naître. Cherche la cinquième branche de l'œil étoilé. Confrontée à ton passé, que feras-tu ? De ta décision dépendre le sort d'une Nation...
  • Umberto: Toi qui cherches le savoir de mes anciens frères, laisse les traces de notre passé te guider. Seras-tu à même de retrouver la Rose de Charousse ? Souviens-toi, elle seule est à même de défaire le sorcier au lys.
Ceci fait, Weiss continue :
"Vous devez partir à présent. Le manoir ne veut pas de vous. Une âme en peine erre en ces bois et vous devriez mettre à un terme à ses souffrances. Laissez-vous guider jusqu'au cœur de la forêt : la mousse est votre alliée, mais les arbres peuvent cacher bien pire menace. À présent, partez. Je sens la faim revenir... Vous ne devez pas être là... Partez..."

Sans avoir échangé ne serait-ce qu'un mot, les Héros, voyant les yeux de Weiss s'injecter de sang, ses traits se déformer et ses mains se crisper en serres acérées, décident de suivre son conseil : ils se ruent hors du manoir, assaillis par les pensées affamées du vampire. Ils ressentent à nouveau l'impression d'étouffement en passant le seuil de la porte et débouchent dans une forêt que les ténèbres ont envahie. Ils ont pénétré dans le manoir vers midi ; la nuit est tombée depuis un moment quand ils en ressortent...



________________________

De retour dans la forêt, les PJ reprennent leurs recherches tout en discutant de l'expérience qu'ils viennent de vivre. Margrit est tombée dans un mutisme contemplatif tandis qu'Hernan et Youri s'interrogent sur la nature de leur hôte. Seul Umberto a compris de quoi il retournait, mais il ferme la marche, absorbé par ses pensées. Autour d'eux, les arbres sont serrés, l'écorce noir, les frondaisons basses et sombres. Pas un oiseau, pas un animal ne semble habiter ces bois, ce qui est pour le moins étrange—Hernan redouble d'ailleurs de vigilance.

Ils débouchent alors sur une petite clairière qui a visiblement servi à des bûcherons : deux tentes sont plantées à la lisière des arbres, un feu de camp éteint depuis longtemps trône au milieu de l'espace dégagé ; sur le côté, divers outils (haches, chaines, cordes, crochets) sont entassés près d'une charrette pleine de troncs sciés. Deux chevaux éventrés sont couchés sur le flanc, à moitié dévoré. Une pagaille bestiale règne sur la scène. S'approchant des deux tentes, Margrit comprend rapidement qu'il s'agit du campement de Kurt, le bûcheron disparu, et de son fils Walter, qui a été retrouvé à moitié fou.

Des fourrés obscurs surgit alors un énorme loup bipède qui se jette sur Youri et le griffe sauvagement en travers du dos. Alertés par l'œil vif d'Hernan, les deux autres le rejoignent pour secourir Youri : tandis que Margrit tente de calmer le monstre écumant en l'appelant par son prénom, Astrid, et lui parlant de Lena, sa fiancée, les trois hommes et loup-garou échangent plusieurs coups d'épée, de hache et de griffes ; après avoir étourdi le monstre d'un puissant coup à la tête, ils s'organisent alors pour attacher la créature avec les lourdes chaînes afin de la maîtriser et de la faire tomber au sol. La voix de Margrit, se voulant rassurante, continue de déverser un flot de paroles bienveillantes, ce qui aide à apaiser quelque peu le monstre.

Des tensions montent alors au sein du groupe : Umberto souhaite tuer le monstre pour l'empêcher de nuire ; Margrit s'y oppose férocement, protestant qu'il ne s'agit pas d'un monstre mais d'une victime d'une malédiction. Pendant ce temps-là, Youri explore les alentours à la recherche de Kurt : il ne trouve aucune trace du pauvre homme, mais son expérience d'éclaireur cosaque lui permet de découvrir un chemin de mousse qui mène à un petit bosquet où glougloute une eau fraîche au milieu d'un petit oasis de verdure foisonnante.

À son retour, les PJ décident d'y traîner le loup-garou pour vérifier les dires de Weiss : si la source est bel et bien le cœur de la forêt qu'il leur a mentionné...

Effectivement, après avoir immergé le monstre dans l'eau claire, sa fourrure tombe, ses griffes se rétractent et son ossature se reforme pour laisser place à une jeune Eisenör nue et inconsciente. Youri ayant décidé de faire trempette dans la source pour guérir ses blessures en ressort avec une peau de bébé, vierge de toutes les cicatrices de sa vie passée ! Enfin, les Héros finissent leur nuit à l'ombre du bosquet, protégés par les eaux bénites.



________________________

Le lendemain, en prenant le chemin du retour, les PJ informent Astrid de la situation mais n'abordent pas encore le sujet de la lycanthropie. La jeune femme est totalement hébétée, persuadée d'avoir encore fait une crise de somnanbulisme. L'humeur est plus joyeuse, tout comme les bois autour d'eux semblent plus clairsemés, moins oppressants. C'est comme si les Wälder avaient perdu un peu de leur côté inquiétant maintenant que la malédiction a été levée.

De retour à Kummerholt, ils sont accueillis par des vivas et de grands cris de joie. Malgré les pertes récentes, le sauvetage d'Astrid couplé à celui des villageois il y a deux jours suffit à insuffler un peu de bonheur dans le cœur des habitants. Tout le monde se retrouve dans la taverne d'Alwin ; Astrid, elle, est conduite par sa bien-aimée dans le "cabinet" de Rémy pour se reposer.

Voici ce que les PJ apprirent au cours de l'après-midi :

  • Les bandits s'étant échappés lors de l'affrontement contre les Héros, il y a deux jours, ont été retrouvés par les habitants d'un village voisin à moitié fous de terreur. Alors qu'ils cherchaient sans doute à retrouver leur chef, ils se sont arrêtés dans les bois pour la nuit. Cinq d'entre eux y ont perdu la tête, des membres et la vie ; deux autres sont portés disparus. D'après les bribes inintelligibles des trois survivants, "un arbre souriant les aurait attaqué".
  • Les bûcherons ont décidé de ne plus s'aventurer trop en avant dans la forêt : le bois y est de meilleure qualité, mais c'est trop dangereux pour s'y risquer. Le cadavre de Kurt a été retrouvé, non pas dévoré par les loups comme on s'y attendait, mais la tête, le bras et le tronc tranchés. Une expression d'horreur indicible était peinte sur son visage.
  • Rémy vient porter la nouvelle au village qu'Astrid se repose et semble ne souffrir d'aucune séquelle de son accident. Margrit se rend au chevet de la jeune femme et y retrouve Lena : elle lui confie alors le secret des transformations d'Astrid, et lui explique du mieux possible comment retrouver le bosquet de l'Imperator.
Deux événements se produisent au cours de l'après-midi :

  • Margrit est abordée par Martin Letzer, un ancien camarade d'université qui passait dans la région. Martin et elle s'éloignent des Héros pendant une petite heure afin de rattraper le temps perdu, car Martin doit repartir très vite s'il veut arriver à temps à Freiburg pour un rendez-vous important.
  • Une caravane marchande arrive en ville. Celle-ci est dirigée par Asrini Bénou, une belle métisse, mi-croissantine mi-aksoumite qui tape immédiatement dans l'œil du taciturne Hernan. Celui-ci passe un peu de temps en sa compagnie pour faire connaissance tandis que Youri et Umberto étudient les marchandises d'un œil curieux.
Au contact des marchands, les PJ apprennent ainsi les informations ou rumeurs suivantes :

  • Don Felipe aurait été destitué de ses terres et de ses biens. On dit qu'El Vagabundo serait intervenu pour dévoiler les actes corrompus du Grande.
    (Pour rappel, les événements de ce scénario ce déroulent plusieurs semaines après le premier.)
  • La Société des Explorateurs a obtenu des permis de fouille pour deux nouveaux sites de ruines syrneth : le premier est situé dans les montagnes du Vesten ; le second est au sud de Freiburg.
  • Les Hexenjäger de Pösen ont traqué et attrapé un hexe renégat en Sarmatie. Celui-ci doit être ramené en Pösen pour être jugé. Le convoi passera par Szablewo, Noursk et Freiburg.
  • Une créature légendaire aurait refait surface dans les landes reculées d'Avalon. On ne sait pas si c'est un tour des Sidhes ou une manifestation lointaine de Grand-Mère Hiver, mais la créature ressemblerait à un amas de boue et de mousse humanoïde de plus de deux mètres de haut.
La caravane devant rester deux-trois jours sur place pour se réapprovisionner, les Héros ont décidé d'attendre qu'elle reparte pour faire route avec Asrini jusqu'à Freiburg, la prochaine destination.



________________________


Le prochain post contiendra la fin de la session "La Traque". Il s'est déroulé beaucoup, beaucoup de choses sur deux sessions de 4h, à 2-3 semaines d'intervalle. Mes joueurs ont passé autant de temps à vadrouiller dans les bois qu'à interagir avec les habitants du village. Mis à part Asrini, les PNJ ne sont pas encore très élaborés. Plus ça va, plus vous rencontrerez des PNJ originaux (c-à-d de ma création) et attachants (je l'espère !)

Vous aurez remarqué que, jusque là, je n'ai pas trop parlé des Histoires des Héros. C'est une mécanique que je trouve fantastique, mais que j'ai du mal à concilier avec la trame générale de mon histoire ; de surcroît, mes joueurs n'avaient pas l'air plus emballés que ça par le système. Cette mécanique est passée au second plan : quand ils ont une idée chouette, je leur suggère des façons de l'intégrer dans la campagne sans que ça ne dévie trop le personnage de l'arc narratif principal ; sinon, ils se contentent des points d'EXP qui viennent clôturer chaque session. À titre d'exemple, le scénario de la "Traque" leur a rapporté 3 points ; les étapes étaient :

  • 1. rejoindre Kummerholt
  • 2. traquer le werwolf
  • 3. le tuer ou lever sa malédiction

J'espère que ces compte-rendus continuent de vous plaire ; n'hésitez pas à me dire s'il y a des choses que je dois modifier pour améliorer la lecture ou si tout vous convient tel quel. Et si vous avez des questions ou des critiques, elles sont les bienvenues. :)
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taro_d_zbel
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Re: Retour de campagne - L'Étoile à sept branches

par taro_d_zbel » 06 mai 2019, 08:06

Le peu qu'on sache sur Cinq Voiles:

L'histoire de Cinq Voiles remonte à six cents ans avant le Premier Prophète. Quand les Numanaris sont venu conquérir cette terre, ils ont trouvé un fort construit par un chef militaire aujourd’hui oublié. Ils ont pris le fort pour son emplacement stratégique, érigeant leurs propres murs en bois ainsi que le port. Le fort devint finalement une ville avec un château. Les murs en pierre s'étendaient sur cinq kilomètres tout autour, protégeant les habitants des envahisseurs. Ces murs sont toujours debout et on peut les voir séparer les quartiers déshérités de la ville extérieure.
Cinq Voiles a vu son quota de batailles, chaque conflit blessant une certaine partie de la ville, appelant à la reconstruction et la restructuration et à la reconstruction encore. En plus des batailles, la ville a subit des incendies et des pestes, effaçant les plus vieilles parties de la ville pour des structures plus récentes. Ceci a fait ressembler l'intérieur de la ville à un labyrinthe avec de plus vieilles constructions éclipsées par des ruelles plus récentes, serrées, qui se tordent et tournent et se terminent parfois en impasses. Au titre de singularités architecturales on peut parfois grimper des escaliers qui ne mènent nulle part.
Dans les années 1400, un prince Vodacce nommé Dalmatia a revendiqué la ville comme sienne et sa famille l'a tenue pendant presque deux cents ans. Puis, la Guerre de la croix est arrivée jusqu'aux portes de la ville et pendant ces trente ans, Cinq Voiles à changé de mains des centaines de fois. Tandis que la guerre faisait rage, Cinq Voiles devenait une sorte foyer pour mercenaires et pirates cherchant la bonne fortune et essayant à trouver un refuge face à la guerre.
Quand les Nations ont finalement déclaré la paix et que guerre de la Croix prit fin, la ville était exsangue. Cinq Nations différentes ont revendiqué sa propriété. Anastasia Russo, la maire, trouva dans le chaos une bonne occasion de déclarer Cinq Voiles indépendante, sans aucune mainmise nationale. Elle a rassemblé une poignée de vétérans de guerre pour faire respecter cette décision. une initiative à coup sur audacieuse, mais grâce à cette armée de mercenaires et une flotte de pirates, elle a pu maintenir sa déclaration d'indépendance. Cinq Voiles était désormais une ville libre.
Depuis lors, la ville est restée autant unie que divisée. Cinq Voiles est divisée en cinq quartiers, chacun entretenu par "un gouverneur" (les titres sont différent pour chaque quartier). Tous les trois ans, les gouverneurs élisent un maire qui exécute la bureaucratie de la ville et gère les infrastructures. Comme le maire doit gagner la faveur des gouverneurs, beaucoup, à l'extérieur de la ville, le voient comme une sorte de
marionnette tenant un tampon.
Le gouverneur assigne des commandants pour la garde de la ville, l'armée et la marine, ce qui leur donne un pouvoir considérable. Ceux qui tombent en leur défaveur peuvent trouver la vie très difficile à Cinq Voiles, indépendamment de leur statut. Autrement dit,
la relation entre les gouverneurs et le maire est en équilibre délicat.

En regardant Cinq Voiles, on voit certaines caractéristiques importantes qui vous aideront à naviguer correctement dans la ville.
Les Murs les murs de Cinq Voiles ont tenu leur défense des centaines d'années. Les murs originaux (du sixième siècle) ont été faits de pierre et de sable, mais comme les siècles ont passé, les habitants ont construit des anneaux supplémentaires, augmentant leur taille et hauteur.
Tandis que les murs augmentent ou diminuent tant en hauteur qu'en largeur, ils restent impressionnants à regarder. Assez larges pour que deux chariots puissent se croiser. En 1668, les murs sont moins un moyen de protection contre des envahisseurs qu'une caractéristique cosmétique de la ville de Cinq Voiles !

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Thonmauve
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Re: Retour de campagne - L'Étoile à sept branches

par Thonmauve » 06 mai 2019, 08:12

Merci pour cette description détaillée, qui confirme une idée que je m'en faisais : la ville sert aujourd'hui de zone plus ou moins franche/de repaire d'individus douteux, ce qui me convient parfaitement ! :D
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Re: Retour de campagne - L'Étoile à sept branches

par taro_d_zbel » 06 mai 2019, 08:43

C'est ça, la ville est libre et on y trouve dans le port autant de pavillons qu'il y a de nations, et tout cela juste à coté de navires pirates. A la capitainerie l'argent n'a pas de couleur et on y taxe tout ce qu'on peut imaginer, et le reste aussi ?

"Vous avez plus de dix castillans à bord ? Ha dans ce cas je vais devoir vous appliquer la taxe spéciale de groupe de voyageurs castillan, m'en voulez pas c'est la loi. Des ressortissant d'Avalon aussi ? mmmh c'est un plaisir de vous accueillir à Cinq Voiles, capitaine"

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Re: Retour de campagne - L'Étoile à sept branches

par Cindoc » 06 mai 2019, 16:23

Merci beaucoup pour les détails sur 5 Voiles : ça vient de quel supplément ? Vous pourriez m'aider à le situer sur la carte de Théah ?

Pour le rapport de partie, encore merci ! L'histoire est vraiment toujours sympa !
On peut imaginer que les Syrneth sont la source de toutes les magies et que donc, ben... TGCM !
C'est l'explication donnée dans la première édition, grosso modo. Si tu veux de la documentation sur le sujet, demande. Cette explication est plutôt sympa je trouve et je compte la reprendre pour ma part. Elle permet de remonter à l'ancienne Numa, et explique la création des Nations sur ses ruines.

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Re: Retour de campagne - L'Étoile à sept branches

par taro_d_zbel » 06 mai 2019, 23:42

Merci beaucoup pour les détails sur 5 Voiles : ça vient de quel supplément ? Vous pourriez m'aider à le situer sur la carte de Théah ?
https://ibb.co/z5QNJp7

Ça vient d'un scénario de JW, Cindoc .

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Re: Retour de campagne - L'Étoile à sept branches

par Cindoc » 11 mai 2019, 16:41

Merci beaucoup pour les détails sur 5 Voiles : ça vient de quel supplément ? Vous pourriez m'aider à le situer sur la carte de Théah ?
https://ibb.co/z5QNJp7

Ça vient d'un scénario de JW, Cindoc .
Merci beaucoup !!

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Re: Retour de campagne - L'Étoile à sept branches

par Thonmauve » 20 mai 2019, 19:01

La Traque — 3è partie
Le Messager


Dorénavant, j'ajouterai des images pour les PNJ importants/récurrents de la campagne. Il vous suffira de cliquer sur le nom du PNJ si celui-ci apparaît en couleur et surligné gras ! (Ce changement prendra place rétroactivement pour les PNJ importants déjà rencontrés.)

Ce résumé clôt l'épisode des Wälder et enclenche véritablement le début de l'histoire. Comme d'habitude, les informations à destination des MJ (ou des personnes souhaitant connaître les secrets) seront en bleu dans les balises

Bonne lecture. :)

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La veille du départ de la caravane est l'occasion pour tout le monde de se retrouver à la taverne d'Alwin et de profiter d'une soirée tranquille, à boire et à discuter. Tous les événements ayant eu lieu ces derniers temps ont laissé leur marque sur les habitants, qui sont plus qu'heureux de la distraction fournie par les marchands nouvellement arrivés. Asrini et les quelques hommes sous ses ordres sont présents, ainsi que certains bûcherons (Wolfgang, Karl et Hilde !) avec qui nos Héros sont partis à la recherche de Kurt.

L'ambiance est détendue. Chacun boit avec plaisir et se régale des "planchettes" de fromage et de charcuterie proposées par Alwin (qui font à elles seules la taille d'une petite table).

Nos Héros ne forment pas encore un groupe tout à fait soudé. Des liens se sont créés, les poussant à rester ensemble, car après tout, qui se ressemble s'assemble, n'est-ce pas ? Margrit reste la plus discrète du groupe ; plus tôt dans la journée, Umberto a exécuté quelques passes à l'épée avec un Duelliste avalonien qui faisait partie de la caravane. Il ne cache pas que, depuis quelques temps, son intérêt pour les ruines et les sites archéologiques est allé diminuant, comme si sa nouvelle vie au service de la Société des Explorateurs l'ennuyait déjà. Youri, quant à lui, attire beaucoup les regards mais a toujours un peu de mal à être au centre de l'attention : et pour cause, hormis Umberto qui est Linguiste et Margrit qui parle la langue natale, ni lui ni Hernan ne savent s'exprimer en eisenör ! L'ancien tercio a bien essayé d'apprendre quelques bribes ici et là, mais en homme d'action, il n'a pas vraiment le talent pour les langues.



________________________

La quiétude de la soirée est rompue brutalement lorsque pénètre dans la taverne un jeune homme au teint livide et au torse ensanglanté. Les plus observateurs de l'assemblée remarqueront que l'emblème à sa ceinture est celui d'un messager appartenant au Très Noble et Vénérable Ordre des Lettres (dans ma campagne, c'est un peu le Pony Expresse de Théah... !)
"Au secours... aidez-moi, ils veulent me tuer—la lettre... Argh... porter la lettre... Träge..."
Ses paroles quasi incompréhensibles sont interrompues par un flot d'hémoglobine : tandis qu'Asrini et Hernan s'occupent du blessé, Youri et Margrit se précipitent au dehors pour voir ce qu'il se passe. Ils avisent le cheval du jeune homme, couvert de sang, chargé de fontes bien remplies qui regorgent de lettres et de courrier. Youri entreprend de mener la bête aux écuries pour l'apaiser et Margrit en profite pour subtiliser une lettre qui ressort du lot, car frappée d'un sceau de cire sans armoiries. Quelques secondes plus tard, une troupe d'hommes et femmes armés arrivent au village sur leurs chevaux écumants.

Le chef des mercenaires (car leur air patibulaire et leurs sombres tenues ne laissent aucun doute quant à la nature de leur activité) fait alors irruption dans la taverne suivit d'une vingtaine de séides. S'avançant au milieu des villageois inquiets, ce chef au crâne rasé et au visage balafré, au sourire arrogant et aux vêtements bien taillés, pointe le jeune homme ensanglanté du doigt ; lorsqu'il s'exprime, c'est en eisenör, laissant les caravaniers et Hernan dans le flou :
"Je suis Hans Zeebrecht. Donnez-nous le messager et nul mal ne vous sera fait. L'affaire est entre lui et nous. Il possède une chose que nous cherchons, et nous n'hésiterons pas à employer la manière forte pour la récupérer..."


________________________

Bien évidemment, Hernan et Umberto ne comptent pas laisser Hans mettre les mains sur Wilfrid, le pauvre garçon livide qui semble aux affres de la mort. Ils sont soutenus par Asrini et ses hommes, et par quelques bûcherons parmi les plus braves. Les épées sont tirés, des sourires malsains sont lancés...

Alors que dans la taverne d'Alwin, le carnage semble annoncé, à l'extérieur, Youri et Margrit se sont faufilés jusqu'aux chevaux : il suffit de plusieurs grosses claques sur l'arrière-train pour que Youri les fasse fuir ! Surpris par leurs hennissements affolés, les mercenaires hésitent jusqu'à ce que Hans leur crie d'aller voir ce qui se passe. Une poignée de ses hommes sort de la taverne ; le reste fond sur les Héros et les villageois.

Dehors, Youri accueille les infortunés malandrins à grands coups de poing sur la tête et dans la figure. Pif, paf, pouf : il les étale sur le carreau en un rien de temps, permettant à Margrit de se faufiler à l'intérieur de la taverne pour venir prêter main forte à ses camarades.

C'est le désordre général. Hernan, dont le premier instinct avait été de dégainer sa lame, est resté au chevet de Wilfrid pour Asrini à le maintenir en vie : le jeune homme est sur le point de mourir et il faudrait un miracle pour qu'il s'en sorte. Une poignée d'hommes et de femmes tient vaillamment tête aux mercenaires, tandis qu'Umberto, fort de son talent à l'épée, affronte Hans Zeebrecht en combat singulier. Ce dernier est un escrimeur habile et honorable, qui se met à saigner sous les coups vifs du vodacci mais qui parvient néanmoins à percer les défenses de son adversaire à plusieurs reprises. Plus qu'un duel à l'épée, c'est un duel de volontés qui s'est engagé.

L'arrivée de Margrit donne un tout autre tournant à la rixe, puisque de sa plus grande voix, elle réclame la cessation des hostilités : son regard féroce et menaçant suffit à perturber Hans un instant, qu'il met à profit pour évaluer la situation. Certains bûcherons sont tombés, mais ses forces ont diminué de moitié et les hommes qu'il lui reste sont blessés ou hésitants.

"Je vois, le vent a tourné... Laissez la vie sauve à mes hommes et moi-même, et je répondrai à vos questions. Sur ma parole, nous quitterons alors Kummerholt sur-le-champ."

Les Héros lui posent alors leurs questions, auxquelles il répond tandis que ses hommes se regroupent près de la sortie, traînant les morts et les blessés : il a loué les services de sa compagnie à la comtesse Roswitha von Wirsche. C'est elle qui lui a ordonné d'intercepter le messager et de récupérer une missive parmi celles qu'il transporte. Ses hommes étaient parvenus à l'acculer, mais Wilfrid réussit à leur échapper au prix de la blessure qu'on lui connaît.

En homme de parole, Hans répond à toutes les questions qui lui sont posées, dans la mesure de ce qu'il sait. Mais alors qu'il s'apprête à rejoindre ses hommes pour partir la queue entre les jambes, Umberto l'interpelle et, l'épée dressée sous le menton du Scélérat, lui rappelle qu'ils ont un duel en suspens. Hans part alors d'un éclat de rire narquois :

"Je n'ai aucune envie de poursuivre ce que nous avons commencé, jeune homme. Trouve-toi un autre adversaire, j'en ai terminé avec toi."

Il va pour tourner les talons mais Umberto ne l'entend pas de cette oreille. Pour le Vodacci, un duel est régit par des codes et des règles stricts, auxquels tout Duelliste digne de ce nom ne saurait déroger. Ainsi, dans un accès de pur mépris, se fend-il d'un coup d'estoc, embrochant Hans qui se contente de hoqueter et d'écarquiller grand les yeux de surprise. Ses hommes de dépêchent de rattraper leur chef et de s'enfuir ; sur la table, Wilfrid, agonisant, transmet ses dernières volontés à Hernan et Margrit tandis que Youri est déjà à l'œuvre auprès des blessés, apportant son aide là où on a besoin de lui.



________________________

Épilogue

L'ambiance à Kummerholt revient à la morosité : il faut croire que les éclairs d'espoir qui traversent le village de temps à autre sont tout aussi passagers que leur nom l'indique. Asrini ayant perdu deux hommes, le départ de la caravane est retardé de deux jours encore, que les Héros mettront à profit pour aider les pauvres gens à faire leur deuil et à réparer la casse.

La veille du départ, Margrit s'isole l'espace d'un instant pour lire le contenu de la lettre qu'elle a dérobé des fontes du messager — cette même lettre que Hans Zeebrecht recherchait, bien sûr. Voici ce qu'elle lit :
Nous informons le bon bourgmestre de Freiburg que des objectionnistvs montaginois se réuniront au X de ce mois, dans la cité de Charousse, au 14 rue du Verdant. Cette société de vrais croyants a pour projet l'invasion de la perfide Castille. Étant parvenu à son attention que vous, Mr Niklas Träge, êtes un partisan de la cause religieuse et nationaliste (ou du moins, que vous voyez en la Castille un ennemi commun à la Montaigne), vous êtes invité à vous présenter le soir de la date convenue, à l'adresse indiquée.

— R. E. M.
Président de la Société des Objectionnistes de Théah
Elle ne partagera le contenu de la lettre avec ses camarades que plus tard, alors que nos Héros feront justement route vers Freiburg en servant d'escorte additionnelle à la caravane d'Asrini.



________________________

Mes excuses pour le manque d'informations relatives à l'utilisation du système de jeu. Les aventures remontent à l'automne dernier, donc je suis bien en mal de me souvenir très précisément des détails. De toute façon, comme dit précédemment, mes joueurs ont beaucoup de mal avec le système de 7è Mer, préférant une approche plus conventionnelle (en gros : une action = un jet de dés). Je le reprécise au cas où vous vous attendriez à davantage de retours sur l'utilisations des mécaniques de jeu. ;)

J'ai clôturé cette session par la lecture d'un texte "scène cinématique" : dans la tradition du genre de cape et d'épée, j'ai trouvé pertinent que mes joueurs (par leurs personnages) comprennent qu'il se trame véritablement quelque chose dans l'ombre, loin, très loin d'eux. J'ai donc écrit un texte suffisamment vague pour qu'il ne comprenne pas tous les tenants et aboutissants du scénario, mais suffisamment détaillé pour bien leur montrer que les Scélérats complotent... Mes joueurs ont adoré cette initiative, je partage donc le texte que j'ai écrit pour l'occasion si jamais vous voulez tenter l'expérience à votre tour. :)
Dans une petite pièce éclairée par les seules bougies accrochées aux murs et au lustre, quatre hommes et deux femmes sont réunis autour d'une table en forme d'étoile à sept branches. Chacun siège à l'une des pointes : la plus grande est, pour le moment, vacante. Au sol figure le dessin d'un œil dont la table est la pupille.

Ils attendent sans mot dire que la première branche de l'œil étoilé arrive : bientôt, un homme âgé, tout de rouge vêtu et portant une calotte de même couleur sur la tête, arrive par une porte dissimulée. Il prend place et tout le monde se salue en ancien théan.

La première branche préside l'assemblée. Il demande à chacun de lui faire un rapport de la situation. Les autres silhouettes, drapées pour la plupart de longue robes noires, se lèvent tour à tour pour prendre la parole. Seules la troisième et cinquièmes branches ont gardé leurs vêtements de villes. La troisième branche est une grande femme rousse aux habits simples, qui parle avec un accent vesten prononcé lorsque vient son tour. La cinquième branche est un petit homme replet, peu avenant, qui parle d'une voix affectée. Il a entre cinquante et cinquante-cinq ans, porte des bésicles sur le nez et un fleuret à la ceinture. Son habit et élégant, pourvu d'une broche en forme de lys sur le poitrail.

Quand la première branche lui demande de faire son rapport, il se lève et dit :

— L'Empereur ne se doute toujours de rien. J'ai réussi à m'assurer une place permanent dans son cabinet. Nous sommes toujours dans les délais. J'ai essuyé une très légère déconvenue dans la région des Wälder, aussi ai-je décidé d'en fermer les accès pour le moment et de remettre nos plans à plus tard dans cette région. Heureusement, les hommes que nous avons débauchés ont sévit suffisamment longtemps pour accroître l'insécurité locale. Bientôt, les rumeurs remonteront jusqu'aux Eisenfürsten, qui n'auront d'autre choix que de concentrer leur attention sur cette région.
— Et qu'en est-il de la déconvenue dont vous parlez ? demande l'homme en rouge d'une voix nasillarde.
— J'ai envoyé des hommes plus qualifiés pour s'en occuper. Cette épine nous sera très bientôt retirée du pied.

La première branche semble satisfaite. Les autres hochent gravement la tête. La réunion se poursuit jusqu'à son terme. Alors chacun repart par la porte dissimulée, à l'exception de la cinquième branche : demeuré seul dans la sale, il fait courir la lame d'un stylet sur le dos de sa main et invoque un portail hurlant et sanglant dans lequel il s'engouffre et qui disparaît peu de temps après.
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Cindoc
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Re: Retour de campagne - L'Étoile à sept branches

par Cindoc » 21 mai 2019, 14:20

Toujours aussi palpitant !! Merci bien de prendre le temps d'un retour si exhaustif !

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Thonmauve
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Re: Retour de campagne - L'Étoile à sept branches

par Thonmauve » 21 mai 2019, 17:31

Content que ça te plaise, Cindoc ! La partie à Freiburg a été une de mes préférées de la campagne, j'espère qu'elle vous plaira autant qu'à moi. :)
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