Système alternatif - Proposition Forum dédié au jeu de rôle 7ème Mer : univers, gamme, création
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Pretre
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Système alternatif - Proposition

par Pretre » 03 nov. 2020, 09:26

J'ai mené une campagne de la V2 pendant un 1 an avec une partie tous les 15 jours. J'adore cette univers et j'adore le boulot fait sur la nouvelle édition. Cependant plusieurs de mes joueurs ont été décontenancé voir déçu par le système (même si certains l'ont adoré mais l'on trouvé pas simple à prendre en main). J'ai donc travaillé avec eux à une variante quine touche pas le système en profondeur, permet d'employer tel quel les livres sorties mais qui répond à ce qui les a gêné. Je vous le propose ci-dessous. Je vais le tester dans l'année et vous ferais des retours.

Variante du système de 7th Sea V2 :

Système de jet :

Mise en place d'un niveau de difficulté ce qui remets l'aléa et la peur de rater.
- Action facile - 1 mise
- Moyenne - 2 mises
- Difficile - 3 mises
- Très difficile - 4 mises
- Extrêmement difficile - 5 Mises
- Héroïques - 6 mises.

Les mises excédentaires permettant de rajouter des effets, de dépasser des conséquences, de créer des opportunités et des contraintes. Comme dans le système de base.

Initiative :
Nombre de mise obtenue à un jet de Panache ou Finesse + Athlétisme ou armes. Une action par mise obtenue mais on peut dépenser plus de mise pour obtenir des bonus à son action.

Jet en Opposition passif :
Compétence adverse /2 en nombre de mises à atteindre.

Jet en opposition actif :
Contre la dépense d'une mise on peut tenter un jet d'opposition actif

Pour le reste on emploie le système normale du jeu.

PNJs Scélérats :

Blessures : Un Scélérat a maintenant autant de blessure qu'un Joueur normal, donc plus besoin d'être à plusieurs pour le faire tomber.

Puissance : représente son pool de dés pour toutes ses actions physiques
Influence : représente son pool de dés pour toutes ses actions sociales
Malfaisance (Puissance + Malfaisance) : représente son pool de point pour acheter ses avantages et sa malfaisance /10 son nombre de points de danger personnel mais aussi pour son initiative.

Exemple – situation sociale

Élise la scientifique veut convaincre un auditoire de sa découverte, elle fait alors un test de Panache + Persuasion contre l’érudition la plus haute de ceux qu’elle tente de convaincre. Elle a 3 en Panache, et 3 en érudition. Elle lance donc 6 dés et obtient : 2, 3, 5, 5, 7 et 8. Un très bon jet, et elle réussit à obtenir 3 mises. La compétence de son adversaire le Scientifique Diego de la Mar est à 4, mais il possède aussi l’Avantage universitaire qui lui apporte 1 dé supplémentaire. Sa défense passive d’érudition est donc de 3 (5/2 arrondit au supérieur). Élise réussit tout juste, elle a donc planté la graine du doute dans l’esprit de son auditoire, mais sans mise supplémentaire ce n’est qu’une réussite mineure.

Exemple – Furtivité

Leandro un membre de los vagos, essaie de s’infiltrer dans une prison de l’église pour aller délivrer un compagnon. Les gardes sont des brutes de Niveau 3. Il doit donc obtenir 2 mises minimum (3/2 arrondit au supérieur) avec son test de Dextérité + Dissimulation. Avec 4 mises, il réussit haut la main et à même 2 mises excédentaires qu’ils lui permettent de créer aucun doute sur sa présence en ces lieux et de subtiliser les clés à la ceinture d’un des gardes.

Exemple – Combat

Samuel un mousquetaire se bat contre un malandrin dans une ruelle, il n’est pas duelliste de formation et son adversaire non plus. Les deux font un test d’Initiative. Samuel décide de le faire avec Panache + Armes blanches, son adversaire étant plus leste décide de le faire avec Dextérité + Athlétisme. Samuel obtient 4 mises et son adversaire seulement 3. Il a donc l’initiative. Il attaque avec un test de Dextérité + Armes blanche contre la compétence Armes blanche (3) de son adversaire. Il obtient 4 mises et a donc 2 mises excédentaires. Il fait donc 3 points de blessures (1+2 mises) et décide de puiser dans ses mises d’initiative pour en faire 2 de plus. Le malandrin subit donc 5 blessures ce qui équivaut à une blessure critique. Mais Samuel n’a plus qu’une initiative de 1. Le malandrin pourra donc agir à 3 et 2 avant lui. Peut-être même qu’il sera obligé d’employer sa dernière mise pour réaliser une défense active.

Exemple – combat de duelliste

Eriksen duelliste Vesten se trouve face à son adversaire de toujours le terrible Gueule cassée, un pirate des mers qu’Eriksen pourchasse depuis longtemps.

Le pont du navire tangue doucement au gré des mouvements de la mer. Les deux duellistes savent qu’aujourd’hui sera surement la fin de leur inimitié, et qu’elle se finira dans le sang.

Les deux lancent donc leur initiative, Eriksen emploie Panache (4) + Armes blanches (3), et Geule cassée emploie donc sa Malfaisance. Eriksen obtient 4 mises, mais son adversaire qui a une malfaisance élevée de 10, obtient lui 6 mises à son initiative.
Il s’approche donc d’Eriksen afin de lui porter le premier coup. Il fait un test de Puissance (6), opposé à la défense passive d’Eriksen (Armes blanches 4/2 donc 2). Il obtient 3 mises sur son test et décide donc de faire une Taillade. Eriksen devrait donc subir (Puissance/2) pour la taillade + 1 mise excédentaire donc 4 points de blessures. Afin de s’assurer une victoire rapide, il dépense 1 mise supplémentaire pour faire subir 5 blessures et donc une blessure dramatique à Eriksen. Ce dernier ne peut subir dès le début une telle attaque, il décide donc de faire une défense active, il dépense une de ses mises pour cela et réalise un test d’Astuce + Armes blanches il obtient 3 mises et rajoute sa parade (Armes blanches) pour un total de 6 mises. Il a donc réussi à parer l’entièreté des dommages subis, mais n’est plus qu’à une initiative de 3 alors que son adversaire est à 4. Et surtout il ne pourra pas tenter une nouvelle parade avant le prochain tour.

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