[MAJ] DevBlog Forum dédié au jeu de rôle Vermine 2047 : univers, gamme, création

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[MAJ] DevBlog

par Nailseater » 15 sept. 2017, 12:34

Bonjour !

Etant donné que tout le monde ne suit pas Facebook et que je pense que cela peut intéresser pas mal de personnes ici, je vais vous copier au fur à mesure les différents articles de l'auteur de Vermine durant son travail préparatoire :)
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Vermine 2047

par Nailseater » 15 sept. 2017, 12:40

« Le monde que nous avons connu n’est plus.
Supermarchés, eau chaude, linge propre, lumière, médicaments… L’époque où nous n’avions qu’à tendre la main pour manger, apprendre, boire ou nous divertir n’est plus qu’un douloureux souvenir. L’époque où nous pouvions choisir, où notre société, notre civilisation toute entière répondait aux besoins qu’elle créait, n’existe plus que dans les livres et la nostalgie de ceux qui la regrettent encore.
Nous n’avons plus le choix, désormais. Nous devons chercher. Nous devons prendre. »

– Vermine 2047

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Devblog 1 – Le nouveau système

par Nailseater » 15 sept. 2017, 12:45

MARDI 12 SEPTEMBRE 2017

Bon, par où commencer ?

Quand on se lance dans le design de mécanique de jeu, c’est souvent la première question qu’on se pose, et à plus forte raison quand on se retrouve tout seul devant sa grosse feuille blanche. On a beau être un peu habitué, le game design, ça reste comme la cuisine : avant d’avoir le déclic, de se retrousser les manches et d’aller chercher ses ingrédients, il y a toujours ce moment où tu regardes ta table vide, ton four éteint et tes couteaux bien propres, en espérant qu’une force invisible se mette à émincer les oignons pendant que tu réfléchis. Sauf que non.

Comment ça marche, quels dés on lance, est-ce qu’on en lance, comment on meurt, qu’est-ce qu’on va jouer, qu’est-ce qu’on fait de “plus”, qu’est-ce qu’on fait de “cool” : on commence par se poser des questions, des rafales de questions, et on y devra y répondre de toutes façons, mais c’est rarement la bonne. La seule qu’on ne doit jamais perdre de vue, la seule à laquelle le moindre petit point de règle devra aider à répondre, à mon avis, c’est l’intention.

Qu’est-ce qu’on propose aux joueurs ? Qu’est-ce qu’on veut qu’ils ressentent ? Et, dans le cas d’un jeu de rôles, qu’est-ce qui fait que ce système sera le meilleur, le plus adapté, le seul finalement avec lequel on ait envie de jouer à ce jeu tellement il aura l’air évident, indissociable des thèmes et des concepts du jeu et de l’univers.

Pour moi, je veux dire : en tant que joueur, un “bon” système, c’est avant tout “le” bon système pour “ce” jeu. Je n’imagine pas jouer à L5R sans anneaux sur ma feuille de perso. Je veux pouvoir faire 111 / 666 à INS/MV et 20 nat’ ou fumble à Donjons. Je veux des cartes à Deadlands, je veux des enchères à Ambre, et je veux un Chapitre à la fin d’une partie de Miles Christi. Amen. Certains sont peut-être objectivement de “meilleurs” systèmes que d’autres, mieux huilés, mieux testés ou plus stables sur le long terme, mais je n’aurais pas envie de jouer à ces jeux précis sans ces systèmes précis. Il me manquerait quelque chose d’essentiel, du domaine de la viande dans le chili ou du riz dans le sushi. C’est ambitieux, presque prétentieux, mais c’est l’idée, et je pense que ça doit rester l’idée jusqu’à la fin.

Si je jouais à Vermine, je crois que j’aurais envie d’un système simple, précis, stressant, collectif et teinté.

Simple, pour que je comprenne les bases dès le début, que je trouve la même logique sur l’ensemble de mes actions et qu’on me propose une règle optionnelle quand je veux aller plus loin.

Précis, pour être certain de trouver une réponse dans le bouquin quand je veux savoir combien de munitions il me reste, ce qui se passe si je rate mon jet de conduite ou ce que je trouve en fouillant dans les ruines d’une vieille station-service.

Stressant, pour que les règles elles-mêmes me dissuadent de faire du bruit, de boire n’importe quelle eau ou d’allumer ma lampe en pleine nuit.

Collectif, pour sentir que je n’irai pas loin seul, que je fais partie d’un groupe et que ce groupe n’en est pas devenu un sans raison.

Et teinté, comment dire. Pour qu’il ait ce “truc en plus”, cette petite règle, ce petit concept qui te donne le sentiment de toucher l’univers chaque fois que tu lances un dé.

Simple, précis, stressant, collectif et teinté : ça commence à ressembler à une bonne feuille de route, reste à voir ce que ça donne dans le concret, si ça tient ses promesses et si ça s’équilibre, sans qu’un des cinq critères prenne trop le pas sur les autres. Il y avait un peu de ça dans la première version. J’étais plutôt content de certaines choses, comme le système de rumeurs soumis aux votes des joueurs ou le principe de réserves pour gérer la fatigue et le stress, mais il y avait aussi de vraies lourdeurs – trop de caractéristiques, trop d’additions de dés, trop de chances de mourir bêtement à cause d’un 10 sur un seul dé – et des concepts trop vagues ou pas assez poussés, comme le niveau du meneur, le chamanisme ou la gestion du groupe. L’air de rien, ça aussi, ça ressemble à une bonne feuille de route : )

Ah, oui. Je fais juste une petite pause avant de parler des règles et d’essayer de répondre au critère “simple” du plan, mais – comment le dire simplement – je me fous complètement de savoir si la nouvelle version sera plutôt ludo-crypto-narrativo ou plutôt simulo-chapichapo. Je dis ça sans aucune forme de mépris, mais autant je respecte (vraiment) les joueurs et les auteurs qui ont ce genre d’approche ou de démarche d’écriture, et qui vont s’imposer en amont des notions de conceptualisation, de narration partagée, de découpage en séquences ou d’importance des règles, autant je pense (sincèrement) que ça restreint la démarche.

Les formats évoluent, l’émergence de concepts et de chapelles/théories/étiquettes est plutôt un bon indicateur de la maturité ou la vivacité du média, mais je reste convaincu qu’on peut faire du jeu de rôles sans se poser ce genre de questions. Qu’on peut lancer des dés, voter à main levée, calculer ses bonus, faire évoluer le background, influencer l’histoire en tant que joueur ou compter ses points de vie sur sa feuille de perso sans vraiment se demander à quel genre de jeu on joue. Du moment que ça reste cool. Non ?

Un système simple, donc.


Voilà ce que j’ai pour le moment – copié/collé tel quel – à la première page du chapitre “Les règles de jeu”, quelque part au milieu de ce qui deviendra le “Livre de Base”. Ca présente uniquement la base core/mécanique du système, et ça n’aborde ni les Totems, ni les Modes de jeu, ni aucune des options-super-cools dont on parlera plus tard, mais si vous savez ça, vous savez déjà jouer.
Extrait du nouveau livre de base :

En quelques mots

Combat, santé, survie au quotidien, gestion du matériel ou de l’expérience des personnages : les pages qui suivent décrivent l’ensemble des règles utiles au déroulement du jeu. Avant d’entrer dans le détail, commençons par un bref aperçu afin de présenter les grandes lignes du système et les termes importants.
  • Les personnages possèdent des Caractéristiques qui définissent leurs chances de réussir leurs différentes actions. Chaque fois qu’un personnage tente de faire quelque chose, le joueur lance un nombre de dés à dix faces égal au score de la Caractéristique, généralement compris entre 1D et 3D, associée à l’action.
Pour tirer à l’arc ou fusil, on utilise la Caractéristique Précision. Si son personnage a 2D en Précision, le joueur devra lancer deux dés pour voir s’il parvient à atteindre sa cible.
  • Le résultat de chaque dé est ensuite comparé à une Difficulté, une valeur chiffrée allant de 3 à 9 qui traduit la distance, le poids, l’urgence ou la complexité des différentes actions. Plus une action semble difficile à réussir, plus sa valeur de Difficulté sera élevée.
Pour toucher une grande cible immobile à deux mètres, la Difficulté sera probablement de 3 ou de 5. En revanche, pour atteindre un oiseau virevoltant en plein ciel, elle pourra être de 7 ou de 9, selon sa taille et sa vitesse.
  • Si le joueur obtient au moins un résultat égal ou supérieur à la Difficulté sur les dés, l’action est réussie. S’il n’en obtient aucun, alors l’action échoue.
Le joueur lance ses deux dés et obtient 2 et 7 contre une Difficulté de 7 : l’action est réussie grâce au 7. S’il avait obtenu 2 et 6 à la place, l’action aurait échoué.
  • Lorsqu’un joueur obtient plusieurs résultats égaux ou supérieurs à la Difficulté, chaque dé compte comme une Réussite qui améliore les effets positifs de l’action.
Si le joueur obtient 6 et 8 contre une Difficulté de 5, ses deux dés vont lui donner deux Réussites : sa flèche ou sa balle pourra toucher dans le mille ou atteindre l’oiseau en plein cœur par exemple. Plus concrètement, si un chasseur obtient deux Réussites, il pourra rapporter de quoi faire deux gros repas ou trouver de quoi manger en deux fois moins de temps, selon le critère que le joueur privilégie.
  • Les personnages disposent également de Compétences et de Réserves qui leur permettent de lancer des dés supplémentaires. Ces dés s’ajoutent à ceux de la Caractéristique associée à l’action et augmentent les chances des joueurs d’obtenir des Réussites.
Si son personnage possède une Compétence de type Arc ou Fusil au Niveau Débutant, le joueur bénéficiera d’un bonus de +1D sur son jet de Précision : il lancera donc trois dés au total. S’il décide de puiser dans ses Réserves et de se concentrer pour atteindre sa cible, il pourra même lancer un dé supplémentaire, soit quatre en tout. Mais attention : certaines Compétences sont devenues rares, et plus les Réserves baissent, plus le personnage est affaibli.
Toutes les actions du jeu reposent sur ce principe. De nombreux paramètres pourront venir modifier le nombre de dés à lancer, le niveau de Difficulté, le nombre de Réussites nécessaires ou la façon de les interpréter, mais cette logique de base sera valable dans tous les cas de figure.
Voilà pour aujourd’hui.

On parle de quoi la prochaine fois ?
Dernière modification par Nailseater le 15 sept. 2017, 12:51, modifié 1 fois.
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Devblog 2 – Les Totems

par Nailseater » 15 sept. 2017, 12:50

MARDI 12 SEPTEMBRE 2017

Attention, gros morceau...

Quand j’ai commencé à réfléchir au nouveau système de jeu, les Totems ont tout de suite été une sorte d’aimant – un concept hypnotique, magnétique, capable de se réveiller à n’importe quel moment pour venir dérégler ta boussole et te faire douter de tout le reste. On sent très vite qu’il y a “quelque chose de super cool à faire”, mais tant qu’on ne sait pas quoi, on essaie de les greffer aux forceps sur la première carac qui pointe le bout de son nez : on les lie au système de Compétences, on envisage d’en faire des Caractéristiques, on leur donne des valeurs – mais non, ça ne fonctionne pas. On sent confusément qu’il faut que ça aille plus loin, mais on ne sait pas encore jusqu’où.

Pour ceux qui ne connaissent pas l’univers de Vermine, les Totems, ce sont ces grands principes, ces “instincts” qui président au comportement de la plupart des espèces.
Extrait du nouveau livre de base :

Les Totems

Les instincts qui poussent les animaux et les insectes à fuir, à chasser, à se rassembler, à miser sur leur nombre ou à fondre sur l’adversaire le plus faible ne sont guère différents de ceux qui influencent de nombreux comportements humains. Les notions de discipline, de hiérarchie et d’organisation collective évoquent singulièrement le fonctionnement des ruches, où chaque individu s’efface derrière le bien commun. L’instinct de survie, le cerveau reptilien, la tendance à rechercher l’équilibre ou le profit personnel, à prendre plutôt qu’à partager, à faire face au danger ou à laisser les autres s’exposer à sa place : tous ces comportements s’observent autant chez l’homme que chez l’animal, et sont représentés dans le jeu par les Totems.

Les dix Totems :
  • Le Prédateur // Le Charognard
  • Le Parasite // Le Symbiote
  • Le Solitaire // La Ruche
  • Le Bâtisseur // La Horde
  • L’Homme // La Vermine
Bon. Dix “trucs” avec des noms qui claquent, qui fleurent bon le chamanisme, la bestiole, l’entité invisible, le profil de personnage, la tendance... Dix “trucs” qu’il faut absolument intégrer au système sans se rater. Le candidat idéal pour le fameux cinquième critère “teinté” de ma liste de cinq critères. Rafale d’idées.

Et si on en faisait...

... des caractéristiques ? Alors : faire un jet de Force, OK, je comprends l’idée. Mais faire un jet de Charognard, ça veut dire quoi ? Et si mon personnage grimpe à l’arbre, je fais un jet de quoi, de Prédateur de branches ? OK. C’est tout pourri. A la limite, on pourrait réparer avec le Bâtisseur, combattre avec le Prédateur, soigner avec le Symbiote... Oh, wait ! * jingle idée lumineuse* Et si on en faisait...

... des compétences ? Hmmm ça se réfléchit... Ca ouvre pas mal de pistes, ça fonctionne plutôt bien sur certains types d’action, sauf que deux semaines plus tard, tu te demandes toujours comment tu vas gérer un bête jet de Perception (ils perçoivent que dalle, les 9 autres ?), distinguer le tir à l’arc de la rafale de FAMAS (il gère le fusil d’assaut, le Totem le plus “animal” de l’univers ?), justifier que le Totem symbolique des termites te permette autant de construire une cabane que de réparer un drône et... Oh, wait ! * jingle idée lumineuse 2* Et si on en faisait...

... des “domaines” de compétences ? Wouhou, trop cool ! Alors là, on y va. Et que je tartine des listes, et que je te décale des trucs d’une colonne vers une autre, et que je te mets toutes les Compétences de soin en Symbiote et toutes les Compétences de combat en Prédateur et que... hein ? Ben oui, deux semaines plus tard, tu te retrouves avec exactement les mêmes problèmes d’associations foireuses, de listes déséquilibrées et d’aspects impossibles à lier plutôt à un Totem qu’un autre, à moins de mettre toutes les Compétences technologiques en Homme et tous les trucs utiles pour survivre en Vermine... Oh, wait ! * jingle idée lumineuse 3* Et si on changeait juste son gros fusil d’assaut d’épaule ?

Plutôt que de m’acharner à en faire des blocs fondamentaux du système, je les ai mis dans une boite bien fermée, j’ai écrit “Attention : Totems” dessus et je suis reparti sur le premier critère “simple” de ma liste de cinq critères pour plancher sur des règles de jeu... simples. Ca a donné la base dont on a discuté dans le premier billet, des concepts mécaniques pas révolutionnaires mais qui s’articulaient plutôt bien et qui permettaient a priori de gérer tout ce dont j’avais besoin, au point qu’ils ont failli me persuader que la boite à Totems ne me servirait à rien.

Alors je l’ai rouverte, juste un petit peu pour voir.

Et ça s’était tout bien rangé à l’intérieur.
Extrait du nouveau livre de base :

Le rôle des Totems


Motivations profondes des personnages, comportement de la faune et de la flore d’une région, gestion de l’humanité et de l’adaptation, rapport à la technologie, chamanisme ou effets de certaines mutations : les Totems sont intimement liés à de nombreux aspects de l’univers, mais également des règles.

Sur le plan de l’univers, les Totems peuvent être perçus des instincts, des natures : des principes invisibles qui sous-tendent l’évolution et le comportement du vivant. Ils permettent de mettre un nom sur des similitudes, des points communs entre certaines espèces que tout le reste oppose, mais il ne s’agit pas « d’entités » pour autant – beaucoup n’ont d’ailleurs pas conscience de leur existence, et très peu les désignent par leur nom. Mis à part les chamans, les mystiques, les artistes et certains adaptés, la plupart se contentent de parler « d’instinct de survie » ou « d’esprit de meute » sans pouvoir évoquer clairement le Solitaire, la Horde ou la Vermine.

Sur un plan plus technique, les Totems vont agir sur de nombreux paramètres – à commencer par la couleur des dés – et ajouter une « couche supplémentaire » au système de jeu. S’ils sont présentés après les règles de base, c’est pour pouvoir être lus comme une option, laissant la liberté aux meneurs et aux joueurs de les utiliser en l’état, de les adapter à leur propre vision du jeu ou de les réserver uniquement à certains éléments.
Les Totems vont notamment avoir une influence sur :
  • La psychologie et les motivations des personnages et du groupe.
  • Le comportement des créatures et des communautés.
  • Les caractéristiques des régions et des sites.
  • Les effets du chamanisme et de certaines mutations.
  • La gestion de l’humanité et de l’adaptation des personnages.
  • Les dés du Sac des joueurs, du groupe et du meneur de jeu.
Valeurs, Comportements et Interdits
  • Partout où ils sont à l’œuvre, l’influence des Totems est chiffrée par une valeur allant de 0 à 5.
    L
  • es valeurs des Totems fonctionnent en vases communicants, la somme des deux Totems opposés ne pouvant jamais dépasser 5, sans pour autant devoir être strictement égale à 5 en permanence.
  • Chacun des dix Totems est caractérisé par des Comportements, qui traduisent les actions, les attitudes, les valeurs incarnées par ce Totem, et par des Interdits qui s’y s’opposent directement et relèvent du Totem opposé.
  • Lorsqu’un personnage effectue une action relevant du Comportement d’un Totem, la valeur de ce Totem augmente de 1.
  • A l’inverse, lorsqu’un personnage brise l’Interdit d’un Totem, la valeur de ce Totem diminue de 1.
La jauge d’Humanité
  • Les valeurs des Totems Homme et Vermine n’évoluent pas directement : les actions symboliques vont se traduire par des gains ou des pertes de points sur une jauge d’Humanité graduée en dix cercles.
  • Chaque fois qu’un personnage effectue une action rapportant des points Homme ou Vermine, le joueur reporte ces points sur sa jauge d’Humanité, à raison d’un cercle par point gagné.
  • Quand un joueur remplit le dixième cercle de sa jauge, la valeur du Totem correspondant augmente de 1 et le tous les points de la jauge sont effacés.
  • La valeur du Totem Homme influe sur les relations sociales, le rapport à la technologie et le Niveau maximum que le personnage peut atteindre dans les Compétences Rares.
  • La valeur du Totem Vermine influe sur les relations animales, le chamanisme et les effets de certaines mutations, selon le Mode de jeu choisi.
Le Sac
  • Les joueurs ne choisissent pas les dés qu’ils vont lancer pour résoudre une action : ils les piochent au hasard dans la bourse ou la boite qui les conserve secrets, et que l’on appelle le Sac.
  • Chaque joueur dispose de son propre Sac, qui renferme l’ensemble des dés liés à son personnage. Une fois le jet effectué et l’action résolue, les dés sont replacés et mélangés dans le Sac.
  • Il y a trois types de dés : les dés « Homme », les dés « Vermine » et les dés « neutres », qui ne sont pas influencés.
  • Chaque fois qu’un joueur conserve un dé Homme ou Vermine, la jauge de son personnage augmente d’un point dans le Totem correspondant.
  • Si l’action, la scène ou la région sont placées sous l’Influence d’un Totem, tous les dés de ce Totem comptent pour deux Réussites au lieu d’une s’ils sont conservés.
  • Le nombre de dés de chaque type dont dispose le personnage est déterminé par son Profil, son âge, ses Compétences et ses motivations.
  • Chaque fois que le personnage effectue une action symbolique relevant directement de l’Homme ou de la Vermine, il peut gagner, perdre ou devoir transformer un dé de son Sac.
  • Le groupe des personnages possède un Sac spécial, tout comme le meneur de jeu.
Bien rangé, bien rangé : je dois avouer que tout n’est pas cooooomplètement bien rangé. Certains trucs coincent un peu, d’autres restent à développer, mais j’ai l’impression d’être arrivé (à l’envers) au résultat que je visais au début. Un truc fondamental, sauf qu’il se greffe par-dessus. Un système à trois couleurs de dés qui vient “teinter” le système sans trop le complexifier, avec des petits impacts en cascade et des moments de tension quand tu plonges ta petite main dans ton Sac, en espérant sortir du dé Homme plutôt que du dé Vermine.

*jingle à plus bisous*
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DevBlogv3 - Le groupe

par Nailseater » 30 janv. 2018, 16:13

Mardi 30 Janvier 2018

Si je voulais être honnête, ce premier billet de l’année aurait tout aussi bien pu s’appeler :

« Ivre, il change tout ».

L’avantage de travailler sans date de rendu incompressible, c’est qu’on peut tout changer. S’accorder un peu de temps, mettre un fichier en pause, revenir frais sur un autre, laisser certains concepts décanter mentalement, en partant du principe que ce qui ne se bouchonne pas se rend plus fort – un peu de recul pour mieux sauter. Santé.
Le défaut de l’avantage, à part se dire qu’on a le temps si longtemps qu’on finit par se demander en quelle année on est, c’est qu’on peut toujours tout changer. Le mieux, le bien – à force de remettre cent fois ton ennemi sur le métier, tu risques surtout de finir par ne jamais le terminer, ton ouvrage.

En gros : j’ai changé plein (plein) de choses sur les règles, ça m’a l’air est mieux comme ça (limite, je dirais que c’est bien) et ça ne devrait plus trop changer (jusqu’à la prochaine fois).
  • Difficultés : trois niveaux au lieu de quatre – c’est suffisant, et c’est plus simple. Les actions sont Faciles, Difficiles ou Très Difficiles, et les joueurs doivent obtenir au moins un 5, un 7 ou un 9 sur les dés pour réussir.
  • Handicaps : certaines actions demandent d’obtenir non pas une, mais plusieurs Réussites contre la Difficulté. Les personnages peuvent subir des Handicaps liés aux circonstances de leurs actions (intempéries, stress, manque de visibilité, compétence ultra-technologique…) et les joueurs peuvent s’en imposer pour obtenir des effets particuliers (techniques d’attaque, actions simultanées, discrétion, rapidité…).
  • Compétences : moins nombreuses, plus précises et regroupées en « Domaines » thématiques, pour que les personnages possèdent un « Domaine de prédilection » qui leur donne un Bonus de 1D sur toutes les actions liées (Domaine de prédilection « L’Animal » : +1D sur toutes les actions de chasse, dressage, médecine vétérinaire…).
  • Spécialités : un degré d’expertise supplémentaire, accessible à partir d’un certain niveau de Compétence, qui accorde un Bonus de 1D sur toutes les actions liées (Spécialité « Reptiles » : +1D pour identifier, chasser, extraire des glandes à venin…).
  • Réserves : deux jauges de dés qui diminuent avec l’épuisement physique ou nerveux, qui remontent avec le repos, et qui permettent aux joueurs de « puiser dans leurs réserves » soit pour lancer des dés supplémentaires, soit pour en relancer une fois le jet effectué.
  • Pas mal de changements aussi sur le concept des Totems, qui permettent désormais (en plus du reste) de débloquer des « pouvoirs » et des capacités utilisables seulement quand leur valeur atteint un certain seuil (Humanité > 3 : +1D sur les actions technologiques) et de choisir le Totem « prédominant » d’un personnage, qui fixe des Interdits, des Actions symboliques et des capacités, utilisables selon la valeur en Vermine et en Humanité (Totem Prédateur : +1D aux armes à feu si Humanité > Vermine, +1D au corps à corps si Vermine > Humanité).
  • Et aussi…
Hum, je m’emporte. Encore un peu, et vous parlais des règles liées au Sac du meneur pour gérer l’univers, des effets de l’âge, des Tailles de créatures et des capacités des chamans en fonction du Mode de jeu choisi – autant de choses dont je sais pertinemment que vous ne voulez rien savoir (ne niez pas) pour mieux les découvrir dans le petit kit de démo qu’on prépare en ce moment, avec du personnage joli, de la description du monde et du scénario qui fait peur.

En tous cas, s’il y a bien une chose qui n’a jamais changé, c’est l’envie de travailler sur ce concept de groupe.

Des groupes, pour être précis. Celui des personnages, et celui des joueurs. C’était déjà présent dans la première version, avec quelques bonnes choses, des idées un peu folles, mais toujours ce sentiment de ne pas être allé assez loin. C’est bien beau de dire que le monde est hostile et qu’on n’a aucune chance de survivre seul, mais si le jeu ne propose rien pour la jouer collective comme Beckham, autant se faire un Tétris.

De mes cinq critères de base, je dirais que le « collectif » est sans doute le plus dur à doser. Dès qu’on touche aux relations entre les personnages – sans parler des relations entre les joueurs, le meneur, le « hors-jeu » et le « autour de la table » –, on se rend compte que la frontière entre l’incitation sympa, l’option de jeu super fun et le dirigisme pourri est quand même assez mince. De la création des personnages aux règles d’expérience, en passant par le déroulement des combats, les objectifs de campagne, le matériel commun ou le simple fait de se mettre à deux ou trois pour être plus efficaces, on peut potentiellement tout essayer de cadrer, de gérer ou d’orienter pour en faire quelque chose de « collectif ».
Du coup, je me suis focalisé sur quatre axes, en essayant de les enchevêtrer au maximum et de bien doser le côté « carotte / bâton » pour que ça reste incitatif, gratifiant et que ça récompense une façon de jouer choisie par les joueurs et non imposée par les règles.

- Le groupe des personnages en tant qu’entité de jeu.
- Les ressources partagées et les actions collectives.
- L’expérience, les « pouvoirs » et les comportements.
- Les envies de jeu des joueurs, les votes et les orientations de campagne.

La Création du Groupe

Avant de créer chacun leur propre personnage, les joueurs commencent par créer le Groupe que formeront leurs personnages.
Un Groupe est défini par sa Nature, son Totem, ses Objectifs et son Niveau.
  • La Nature du Groupe traduit le type de communauté que forment les personnages, ce qui les relie, leur organisation, leurs règles et la façon dont ils se comportent entre eux. Elle est choisie par les joueurs et fixe des Règles qui feront gagner ou perdre des dés de Réserve de Groupe.
=> Un Groupe de type « Unité » doit posséder un chef et une hiérarchie. La désobéissance fait perdre des dés de Réserve, le respect des ordres en fait gagner.
  • Le Totem du Groupe traduit le rapport au monde, la philosophie et le comportement de ses membres. Il est choisi par les joueurs et fixe des Interdits et des Actes symboliques qui feront gagner ou perdre des Points d’Expérience de Groupe. Il accorde également une Capacité de Groupe qui évolue avec le Niveau du Groupe.
=> Le Totem « Solitaire » interdit au Groupe de créer des liens durables avec d’autres communautés, mais il accorde un Bonus aux actions de survie et de discrétion.
  • Les Objectifs du Groupe traduisent les motivations des personnages, ce qu’ils recherchent et les quêtes qu’ils se fixent. Ils sont déterminés par les joueurs et rapportent des Points d’Expérience lorsqu’ils sont accomplis. Chaque Groupe possède un Objectif majeur et un certain nombre d’Objectifs mineurs.
=> Réhabiliter un ancien hôpital peut constituer un Objectif majeur. Trouver un médecin ou réparer un bus seront des Objectifs mineurs.
  • Le Niveau du Groupe traduit la relation de confiance qui s’instaure entre les personnages et leur habitude de vivre, d’agir et de combattre ensemble. Il évolue au fil des aventures et permet d’augmenter la Réserve de Groupe et de développer de nouvelles Capacités. Il influe également sur le Niveau des rencontres, des créatures et des sites que le meneur de jeu peut mettre en scène.
=> Un Groupe de Niveau 2 gagnera 1D de Réserve supplémentaire, pourra développer une Capacité de Niveau 2 et rencontrer des éléments de background de Niveau 2 maximum.

L’Expérience de Groupe

Au même titre que les personnages, le Groupe possède ses propres Points d’Expérience qui permettent aux joueurs d’en augmenter le Niveau, d’acheter des dés de Réserve, de développer de nouvelles Capacités ou de trouver du matériel.
Le Groupe gagne des Points d’Expérience chaque fois que les personnages accomplissent un de leurs Objectifs ou effectuent un Acte symbolique de leur Totem.
  • Le matériel du Groupe est acheté par les joueurs lors de la création puis au cours de l’aventure. Les joueurs peuvent transformer des Points d’Expérience de Groupe en Dés de Matériel pour tenter de trouver de l’équipement, des armes, un véhicule. La Rareté du matériel fixe la Difficulté du jet et le nombre de Réussites nécessaires pour l’obtenir.
=> Pour trouver un pickup robuste et fonctionnel, les joueurs devront réussir un jet de matériel Très Difficile (9) avec deux Réussites minimum. S’ils en obtiennent trois, ils pourront également trouver des réserves de carburant ou des pièces de rechange.
  • Les Capacités de Groupe sont achetées par les joueurs grâce aux Points d’Expérience. Elles peuvent se traduire par des Bonus sur certains types d’actions, des « coups d’éclat » et des actions héroïques qui réussiront sans faire appel aux dés, ainsi que des effets sur le jeu en lui-même.
=> La Capacité « Sauvetage » permet de sauver un personnage sur le point de mourir. « Sauvegarde » permet aux joueurs de créer un point de sauvegarde dans l’aventure et de revenir en arrière pour reprendre la partie à ce moment, si les choses tournent mal.

La Réserve de Groupe

En plus de leurs Réserves individuelles, les personnages ont accès à une Réserve de Groupe commune qui simule leur cohésion et leur esprit d’équipe.
La Réserve de Groupe fonctionne comme les Réserves individuelles et permet de lancer des dés supplémentaires ou de relancer des dés une fois le jet effectué.
  • Lorsqu’un joueur demande à utiliser des dés de Groupe, les autres votent à main levée pour dire si oui ou non, ils l’autorisent à puiser dans la Réserve. Si au moins la moitié des autres joueurs est d’accord, les dés peuvent être utilisés. Sinon, les dés sont refusés.
  • En plus des dés que les joueurs décideront eux-mêmes d’utiliser, la Réserve de Groupe sera influencée non pas par la fatigue et le repos, mais par les relations entre les personnages – réussites, échecs, tensions, disputes…
  • A mesure que la Réserve de Groupe se vide, le Moral du Groupe baisse et impacte les actions collectives des personnages et l’utilisation de leurs Capacités de Groupe.
=> Moral Haut : Bonus de 1D sur les actions collectives des personnages.
=> Moral Bas : Malus de 1D sur les actions collectives des personnages.
=> Moral en Crise : l’utilisation des Capacités de Groupe est interdite.

Bon. Je pensais avoir le temps de parler un peu des votes et du système de Rumeurs, mais l’heure tourne et l’alerte météo vigicrues m’informe que ma rivière vient de franchir la barre des 4,20m – pour une fois qu’on peut faire du kayak dans les rues, je vais tellement pas me priver que je vais peut-être même essayer de passer AU-DESSUS de ce fichu pont, pour changer.

* jingle restez au sec*
Jasna Guerrière 1 Prêtresse 2
PV : 28 Actuels : 28
Combat :
Attaque : +6
Dégâts : 1D8+4 + 1d6| 1D10 + 4 +1d6
C.A. 17
3 sorts mineurs
1 : Détection de la magie|Éclair traçant|Mot de guérison |Imprécation| Blessure* |Simulacre de vie*

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