Mardi 30 Janvier 2018
Si je voulais être honnête, ce premier billet de l’année aurait tout aussi bien pu s’appeler :
« Ivre, il change tout ».
L’avantage de travailler sans date de rendu incompressible, c’est qu’on peut tout changer. S’accorder un peu de temps, mettre un fichier en pause, revenir frais sur un autre, laisser certains concepts décanter mentalement, en partant du principe que ce qui ne se bouchonne pas se rend plus fort – un peu de recul pour mieux sauter. Santé.
Le défaut de l’avantage, à part se dire qu’on a le temps si longtemps qu’on finit par se demander en quelle année on est, c’est qu’on peut toujours tout changer. Le mieux, le bien – à force de remettre cent fois ton ennemi sur le métier, tu risques surtout de finir par ne jamais le terminer, ton ouvrage.
En gros : j’ai changé plein (plein) de choses sur les règles, ça m’a l’air est mieux comme ça (limite, je dirais que c’est bien) et ça ne devrait plus trop changer (jusqu’à la prochaine fois).
- Difficultés : trois niveaux au lieu de quatre – c’est suffisant, et c’est plus simple. Les actions sont Faciles, Difficiles ou Très Difficiles, et les joueurs doivent obtenir au moins un 5, un 7 ou un 9 sur les dés pour réussir.
- Handicaps : certaines actions demandent d’obtenir non pas une, mais plusieurs Réussites contre la Difficulté. Les personnages peuvent subir des Handicaps liés aux circonstances de leurs actions (intempéries, stress, manque de visibilité, compétence ultra-technologique…) et les joueurs peuvent s’en imposer pour obtenir des effets particuliers (techniques d’attaque, actions simultanées, discrétion, rapidité…).
- Compétences : moins nombreuses, plus précises et regroupées en « Domaines » thématiques, pour que les personnages possèdent un « Domaine de prédilection » qui leur donne un Bonus de 1D sur toutes les actions liées (Domaine de prédilection « L’Animal » : +1D sur toutes les actions de chasse, dressage, médecine vétérinaire…).
- Spécialités : un degré d’expertise supplémentaire, accessible à partir d’un certain niveau de Compétence, qui accorde un Bonus de 1D sur toutes les actions liées (Spécialité « Reptiles » : +1D pour identifier, chasser, extraire des glandes à venin…).
- Réserves : deux jauges de dés qui diminuent avec l’épuisement physique ou nerveux, qui remontent avec le repos, et qui permettent aux joueurs de « puiser dans leurs réserves » soit pour lancer des dés supplémentaires, soit pour en relancer une fois le jet effectué.
- Pas mal de changements aussi sur le concept des Totems, qui permettent désormais (en plus du reste) de débloquer des « pouvoirs » et des capacités utilisables seulement quand leur valeur atteint un certain seuil (Humanité > 3 : +1D sur les actions technologiques) et de choisir le Totem « prédominant » d’un personnage, qui fixe des Interdits, des Actions symboliques et des capacités, utilisables selon la valeur en Vermine et en Humanité (Totem Prédateur : +1D aux armes à feu si Humanité > Vermine, +1D au corps à corps si Vermine > Humanité).
- Et aussi…
Hum, je m’emporte. Encore un peu, et vous parlais des règles liées au Sac du meneur pour gérer l’univers, des effets de l’âge, des Tailles de créatures et des capacités des chamans en fonction du Mode de jeu choisi – autant de choses dont je sais pertinemment que vous ne voulez rien savoir (ne niez pas) pour mieux les découvrir dans le petit kit de démo qu’on prépare en ce moment, avec du personnage joli, de la description du monde et du scénario qui fait peur.
En tous cas, s’il y a bien une chose qui n’a jamais changé, c’est l’envie de travailler sur ce concept de groupe.
Des groupes, pour être précis.
Celui des personnages, et celui des joueurs. C’était déjà présent dans la première version, avec quelques bonnes choses, des idées un peu folles, mais toujours ce sentiment de ne pas être allé assez loin. C’est bien beau de dire que le monde est hostile et qu’on n’a aucune chance de survivre seul, mais si le jeu ne propose rien pour la jouer collective comme Beckham, autant se faire un Tétris.
De mes cinq critères de base, je dirais que le « collectif » est sans doute le plus dur à doser. Dès qu’on touche aux relations entre les personnages – sans parler des relations entre les joueurs, le meneur, le « hors-jeu » et le « autour de la table » –, on se rend compte que la frontière entre l’incitation sympa, l’option de jeu super fun et le dirigisme pourri est quand même assez mince. De la création des personnages aux règles d’expérience, en passant par le déroulement des combats, les objectifs de campagne, le matériel commun ou le simple fait de se mettre à deux ou trois pour être plus efficaces, on peut potentiellement tout essayer de cadrer, de gérer ou d’orienter pour en faire quelque chose de « collectif ».
Du coup, je me suis focalisé sur quatre axes, en essayant de les enchevêtrer au maximum et de bien doser le côté « carotte / bâton » pour que ça reste incitatif, gratifiant et que ça récompense une façon de jouer choisie par les joueurs et non imposée par les règles.
- Le groupe des personnages en tant qu’entité de jeu.
- Les ressources partagées et les actions collectives.
- L’expérience, les « pouvoirs » et les comportements.
- Les envies de jeu des joueurs, les votes et les orientations de campagne.
La Création du Groupe
Avant de créer chacun leur propre personnage, les joueurs commencent par créer le Groupe que formeront leurs personnages.
Un Groupe est défini par sa Nature, son Totem, ses Objectifs et son Niveau.
- La Nature du Groupe traduit le type de communauté que forment les personnages, ce qui les relie, leur organisation, leurs règles et la façon dont ils se comportent entre eux. Elle est choisie par les joueurs et fixe des Règles qui feront gagner ou perdre des dés de Réserve de Groupe.
=> Un Groupe de type « Unité » doit posséder un chef et une hiérarchie. La désobéissance fait perdre des dés de Réserve, le respect des ordres en fait gagner.
- Le Totem du Groupe traduit le rapport au monde, la philosophie et le comportement de ses membres. Il est choisi par les joueurs et fixe des Interdits et des Actes symboliques qui feront gagner ou perdre des Points d’Expérience de Groupe. Il accorde également une Capacité de Groupe qui évolue avec le Niveau du Groupe.
=> Le Totem « Solitaire » interdit au Groupe de créer des liens durables avec d’autres communautés, mais il accorde un Bonus aux actions de survie et de discrétion.
- Les Objectifs du Groupe traduisent les motivations des personnages, ce qu’ils recherchent et les quêtes qu’ils se fixent. Ils sont déterminés par les joueurs et rapportent des Points d’Expérience lorsqu’ils sont accomplis. Chaque Groupe possède un Objectif majeur et un certain nombre d’Objectifs mineurs.
=> Réhabiliter un ancien hôpital peut constituer un Objectif majeur. Trouver un médecin ou réparer un bus seront des Objectifs mineurs.
- Le Niveau du Groupe traduit la relation de confiance qui s’instaure entre les personnages et leur habitude de vivre, d’agir et de combattre ensemble. Il évolue au fil des aventures et permet d’augmenter la Réserve de Groupe et de développer de nouvelles Capacités. Il influe également sur le Niveau des rencontres, des créatures et des sites que le meneur de jeu peut mettre en scène.
=> Un Groupe de Niveau 2 gagnera 1D de Réserve supplémentaire, pourra développer une Capacité de Niveau 2 et rencontrer des éléments de background de Niveau 2 maximum.
L’Expérience de Groupe
Au même titre que les personnages, le Groupe possède ses propres Points d’Expérience qui permettent aux joueurs d’en augmenter le Niveau, d’acheter des dés de Réserve, de développer de nouvelles Capacités ou de trouver du matériel.
Le Groupe gagne des Points d’Expérience chaque fois que les personnages accomplissent un de leurs Objectifs ou effectuent un Acte symbolique de leur Totem.
- Le matériel du Groupe est acheté par les joueurs lors de la création puis au cours de l’aventure. Les joueurs peuvent transformer des Points d’Expérience de Groupe en Dés de Matériel pour tenter de trouver de l’équipement, des armes, un véhicule. La Rareté du matériel fixe la Difficulté du jet et le nombre de Réussites nécessaires pour l’obtenir.
=> Pour trouver un pickup robuste et fonctionnel, les joueurs devront réussir un jet de matériel Très Difficile (9) avec deux Réussites minimum. S’ils en obtiennent trois, ils pourront également trouver des réserves de carburant ou des pièces de rechange.
- Les Capacités de Groupe sont achetées par les joueurs grâce aux Points d’Expérience. Elles peuvent se traduire par des Bonus sur certains types d’actions, des « coups d’éclat » et des actions héroïques qui réussiront sans faire appel aux dés, ainsi que des effets sur le jeu en lui-même.
=> La Capacité « Sauvetage » permet de sauver un personnage sur le point de mourir. « Sauvegarde » permet aux joueurs de créer un point de sauvegarde dans l’aventure et de revenir en arrière pour reprendre la partie à ce moment, si les choses tournent mal.
La Réserve de Groupe
En plus de leurs Réserves individuelles, les personnages ont accès à une Réserve de Groupe commune qui simule leur cohésion et leur esprit d’équipe.
La Réserve de Groupe fonctionne comme les Réserves individuelles et permet de lancer des dés supplémentaires ou de relancer des dés une fois le jet effectué.
- Lorsqu’un joueur demande à utiliser des dés de Groupe, les autres votent à main levée pour dire si oui ou non, ils l’autorisent à puiser dans la Réserve. Si au moins la moitié des autres joueurs est d’accord, les dés peuvent être utilisés. Sinon, les dés sont refusés.
- En plus des dés que les joueurs décideront eux-mêmes d’utiliser, la Réserve de Groupe sera influencée non pas par la fatigue et le repos, mais par les relations entre les personnages – réussites, échecs, tensions, disputes…
- A mesure que la Réserve de Groupe se vide, le Moral du Groupe baisse et impacte les actions collectives des personnages et l’utilisation de leurs Capacités de Groupe.
=>
Moral Haut : Bonus de 1D sur les actions collectives des personnages.
=>
Moral Bas : Malus de 1D sur les actions collectives des personnages.
=>
Moral en Crise : l’utilisation des Capacités de Groupe est interdite.
Bon. Je pensais avoir le temps de parler un peu des votes et du système de Rumeurs, mais l’heure tourne et l’alerte météo vigicrues m’informe que ma rivière vient de franchir la barre des 4,20m – pour une fois qu’on peut faire du kayak dans les rues, je vais tellement pas me priver que je vais peut-être même essayer de passer AU-DESSUS de ce fichu pont, pour changer.
* jingle restez au sec*