Bonjour !
Etant donné que tout le monde ne suit pas Facebook et que je pense que cela peut intéresser pas mal de personnes ici, je vais vous copier au fur à mesure les différents articles de l'auteur de Vermine durant son travail préparatoire
Toutes les actions du jeu reposent sur ce principe. De nombreux paramètres pourront venir modifier le nombre de dés à lancer, le niveau de Difficulté, le nombre de Réussites nécessaires ou la façon de les interpréter, mais cette logique de base sera valable dans tous les cas de figure.Extrait du nouveau livre de base :
En quelques mots
Combat, santé, survie au quotidien, gestion du matériel ou de l’expérience des personnages : les pages qui suivent décrivent l’ensemble des règles utiles au déroulement du jeu. Avant d’entrer dans le détail, commençons par un bref aperçu afin de présenter les grandes lignes du système et les termes importants.
Pour tirer à l’arc ou fusil, on utilise la Caractéristique Précision. Si son personnage a 2D en Précision, le joueur devra lancer deux dés pour voir s’il parvient à atteindre sa cible.
- Les personnages possèdent des Caractéristiques qui définissent leurs chances de réussir leurs différentes actions. Chaque fois qu’un personnage tente de faire quelque chose, le joueur lance un nombre de dés à dix faces égal au score de la Caractéristique, généralement compris entre 1D et 3D, associée à l’action.
Pour toucher une grande cible immobile à deux mètres, la Difficulté sera probablement de 3 ou de 5. En revanche, pour atteindre un oiseau virevoltant en plein ciel, elle pourra être de 7 ou de 9, selon sa taille et sa vitesse.
- Le résultat de chaque dé est ensuite comparé à une Difficulté, une valeur chiffrée allant de 3 à 9 qui traduit la distance, le poids, l’urgence ou la complexité des différentes actions. Plus une action semble difficile à réussir, plus sa valeur de Difficulté sera élevée.
Le joueur lance ses deux dés et obtient 2 et 7 contre une Difficulté de 7 : l’action est réussie grâce au 7. S’il avait obtenu 2 et 6 à la place, l’action aurait échoué.
- Si le joueur obtient au moins un résultat égal ou supérieur à la Difficulté sur les dés, l’action est réussie. S’il n’en obtient aucun, alors l’action échoue.
Si le joueur obtient 6 et 8 contre une Difficulté de 5, ses deux dés vont lui donner deux Réussites : sa flèche ou sa balle pourra toucher dans le mille ou atteindre l’oiseau en plein cœur par exemple. Plus concrètement, si un chasseur obtient deux Réussites, il pourra rapporter de quoi faire deux gros repas ou trouver de quoi manger en deux fois moins de temps, selon le critère que le joueur privilégie.
- Lorsqu’un joueur obtient plusieurs résultats égaux ou supérieurs à la Difficulté, chaque dé compte comme une Réussite qui améliore les effets positifs de l’action.
Si son personnage possède une Compétence de type Arc ou Fusil au Niveau Débutant, le joueur bénéficiera d’un bonus de +1D sur son jet de Précision : il lancera donc trois dés au total. S’il décide de puiser dans ses Réserves et de se concentrer pour atteindre sa cible, il pourra même lancer un dé supplémentaire, soit quatre en tout. Mais attention : certaines Compétences sont devenues rares, et plus les Réserves baissent, plus le personnage est affaibli.
- Les personnages disposent également de Compétences et de Réserves qui leur permettent de lancer des dés supplémentaires. Ces dés s’ajoutent à ceux de la Caractéristique associée à l’action et augmentent les chances des joueurs d’obtenir des Réussites.
Bon. Dix “trucs” avec des noms qui claquent, qui fleurent bon le chamanisme, la bestiole, l’entité invisible, le profil de personnage, la tendance... Dix “trucs” qu’il faut absolument intégrer au système sans se rater. Le candidat idéal pour le fameux cinquième critère “teinté” de ma liste de cinq critères. Rafale d’idées.Extrait du nouveau livre de base :
Les Totems
Les instincts qui poussent les animaux et les insectes à fuir, à chasser, à se rassembler, à miser sur leur nombre ou à fondre sur l’adversaire le plus faible ne sont guère différents de ceux qui influencent de nombreux comportements humains. Les notions de discipline, de hiérarchie et d’organisation collective évoquent singulièrement le fonctionnement des ruches, où chaque individu s’efface derrière le bien commun. L’instinct de survie, le cerveau reptilien, la tendance à rechercher l’équilibre ou le profit personnel, à prendre plutôt qu’à partager, à faire face au danger ou à laisser les autres s’exposer à sa place : tous ces comportements s’observent autant chez l’homme que chez l’animal, et sont représentés dans le jeu par les Totems.
Les dix Totems :
- Le Prédateur // Le Charognard
- Le Parasite // Le Symbiote
- Le Solitaire // La Ruche
- Le Bâtisseur // La Horde
- L’Homme // La Vermine
Les Totems vont notamment avoir une influence sur :Extrait du nouveau livre de base :
Le rôle des Totems
Motivations profondes des personnages, comportement de la faune et de la flore d’une région, gestion de l’humanité et de l’adaptation, rapport à la technologie, chamanisme ou effets de certaines mutations : les Totems sont intimement liés à de nombreux aspects de l’univers, mais également des règles.
Sur le plan de l’univers, les Totems peuvent être perçus des instincts, des natures : des principes invisibles qui sous-tendent l’évolution et le comportement du vivant. Ils permettent de mettre un nom sur des similitudes, des points communs entre certaines espèces que tout le reste oppose, mais il ne s’agit pas « d’entités » pour autant – beaucoup n’ont d’ailleurs pas conscience de leur existence, et très peu les désignent par leur nom. Mis à part les chamans, les mystiques, les artistes et certains adaptés, la plupart se contentent de parler « d’instinct de survie » ou « d’esprit de meute » sans pouvoir évoquer clairement le Solitaire, la Horde ou la Vermine.
Sur un plan plus technique, les Totems vont agir sur de nombreux paramètres – à commencer par la couleur des dés – et ajouter une « couche supplémentaire » au système de jeu. S’ils sont présentés après les règles de base, c’est pour pouvoir être lus comme une option, laissant la liberté aux meneurs et aux joueurs de les utiliser en l’état, de les adapter à leur propre vision du jeu ou de les réserver uniquement à certains éléments.
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