Après moult tergiversations :
- J'ai créé un profil de meute dont je mesure mal la puissance Il s'agit surtout de simplifier la gestion des combats de masse contre des créatures nombreuses de faible puissance (horde gobeline, meutes de chien, etc.).
- Vu les caractéristiques de la meute (WIP) elle ne se sépare pas et reste donc collée aux basques de Gaspardin.
- Maintenant la poursuite. Chien VD 12 vs. élan géant VD 18 ! OK un peu gêné par le poids qu'il porte quand même... mais Force 19... ça devrait aller... Test d'endurance... pfiou d20(19)... ça va... vs. d20(6) pfiou !
Test ^^
Classe d’armure 12
Points de vie 82 (12d12 +4) | Seuil de blessure 20
Vitesse de déplacement 12 m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA
17 (+3) | 14 (+2) | 12 (+1) | 3 (−4) | 12 (+1) | 7 (−2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Immunités (états). La meute a une immunité aux états agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé, étourdi.
Langues —
Facteur de puissance 4 ???
Ouïe fine et flair. Le chien bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat.
• Trait : Contrôle de l’espace. La meute occupe 16 espaces. Elle reste solidaire c’est-à-dire qu’elle comble aussitôt tout espace vide qui aurait été formé par la destruction d’une partie de ses membres. Si une meute est isolée de certaines de ses composantes pendant plus de 1 round, les membres isolés deviennent des créatures ordinaires. La meute peut se déplacer dans tout passage suffisant pour laisser passer une créature la constituant.
• Trait : Espace hostile. Tous les espaces adjacents et internes à la meute sont un terrain difficile. Il est possible pour une créature de traverser un espace occupé par la meute au prix d’une action de marche forcée qui nécessite la réussite d’un test de Force (Athlétisme) pour avancer. En cas de réussite, la meute est repoussée juste le temps de laisser passer la créature. La marche forcée ne donne pas lieu à attaque d’opportunité.
• Trait : Créature composite. La meute ne peut pas récupérer de pv ni gagner de pv temporaires. Lorsqu’elle subit une blessure ou perd 20 pv, la meute s’affaiblit. Elle perd 1 en Force et 4 espaces contrôlés.
• Trait : Furie destructrice. La meute fonce avec brutalité, elle a l’avantage sur tous les tests de Force (Athlétisme). La meute ne peut pas entreprendre les actions suivantes : anticiper, assister, chercher, esquiver, inciter, lancer un sort, se cacher, utiliser un objet.
• Trait : L’assaut de la meute. La meute peut effectuer une attaque de corps à corps par espace occupé autour d’une créature. Sur un espace quadrillé, il y a quatre espaces autour d’une créature de taille moyenne. Si au moins deux attaques de la meute visent la même créature, la meute a l’avantage sur ses jets d’attaque.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 13 sous peine d’être jetée à terre.
Réactions
• Trait : Gueules réactives. La meute bénéficie d’une réaction par espace occupé, jouable exclusivement comme attaque d’opportunité.
Gaspardin découvrit que la monture du magicien avait de la ressource, et qu'elle tenait bon. Sitôt passé l'endroit où les amis du paladin se trouvaient, Aërys, fonça droit en accélérant. Le cervidé fantastique creusa rapidement l'écart avec les chiens. Ils filaient, avalaient la distance, et progressivement s'éloignaient de la meute.
Une fois plus en sécurité, Aërys réduisit l'allure pour permettre à sa monture de retrouver son souffle. Les poursuivants pouvaient encore les retrouver à l'odeur.
Pendant ce temps, Terdéric et Jasna avaient eu de la chance, dans le sens où la meute les avait ignorés, mais ils restaient marqués par le faucon de sang. Terdéric tira Jasna pour l'entraîner à monter dans les bois et prendre de la distance. Ainsi les poursuivants ne pourraient pas courir après avec leurs chevaux.
Derrière eux des chasseurs mirent pied à terre, tandis que le reste du groupe partaient après la meute.