Gestion des ressources
De base Esteren est plutôt "narration & ambiance" que "simulation", ce n'était donc pas une question prioritaire ^^ Néanmoins, sous réserve de validation de ma proposition à ce propos, il pourrait y avoir une proposition mi-simulation / mi-narration dans "La Traque" (titre de travail)
L'idée (très vite) était de trouver un équilibre entre
- devoir lister l'intégralité de l'équipement (eeeeeek !)
- laisser le MJ face à des joueurs qui disent "je sors ma lanterne blindée qui fonctionne sous l'eau" (erff)
Dans un cas, on peut tuer l'ambiance par des inventaires ; dans l'autre, on risque le rapport de force sur ce qu'il est vraisemblable d'avoir ou pas.
Pour résoudre ça, j'étais d'avis de procéder (globalement, je t'épargne quelques détails) :
- chaque expédition selon qu'elle est improvisée / modérément préparée / très préparée dispose d'une valeur (là c'était sur 10, mais ça marche pour n'importe quelle échelle correspondant à un dé disponible dans votre trousse de MJ). La valeur s'appliquera aux consommables (nourriture, eau...) et aux outils / durables (ce qui est censé tenir le coup)
- les joueurs notent les objets essentiels (on limitera à 5-10 ce nombre pour ne pas devenir fou) : ceux dont ils veulent garantir la présence
- à chaque fois qu'un joueur se rend compte qu'il a besoin d'un truc non écrit, on vérifie si en volume c'est vraisemblable de pouvoir l'avoir et si l'objet était disponible dans les lieux visités, si oui, on lance sous la valeur d'équipement ; si c'est bon, on l'a, sinon, non
- on peut avoir plusieurs objets identiques (si on a de la chance aux dés
) - dès qu'on a un "non", ça arrête définitivement la disponibilité de l'objet
- à chaque accident (inondation, fuite, ...), les PJ ont le choix de réduire la valeur de consommable / durable de 1 ou +, ou bien de sacrifier un objet écrit (l'idée étant de faire le choix entre certitude de perte et potentialité d'avoir quelque chose de bien qu'on peut dénicher au milieu du vrac)
Cela posé, dans la 5e ed D&D, les PJ ont surtout des "pack", certains sont utilisables un nombre déterminé de fois, d'autres sont des "durables" et sont censés tenir la route. On a donc une autre approche, mais les deux (si on aime le hasard) sont combinables.
Edit : et pour les ressources consommables, le nombre dans mon exemple de règle reste stable tant que les PJ se ravitaillent régulièrement (pêche, cueillettes, courses) et la situation ne se tend que si ce n'est pas possible.