Je voudrais créer un JdR Présentations, annonces officielles, recherche de joueurs, organisation de parties en ligne...

Iris
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Je voudrais créer un JdR

par Iris » 11 mars 2020, 16:39

Salutations !

J'ouvre ce sujet suite à des questions reçues par MP à propos de la création de JdR et les contraintes éditoriales. Je vous propose de faire ici le point. Ce support me paraît plus adapté que les fils discord, car beaucoup de choses qui pourront être dites ici sont valables dans la durée et il est probable que vous soyez plusieurs à vous poser les mêmes questions :)

Dans ce sujet, j'essaierais de vous donner des clefs, aussi bien sur la réflexion générale par rapport à la démarche de création que la mise en œuvre pratique.

1. Quel est au fond mon projet ?
  • (a) Je veux créer un jeu pour le plaisir, sans autre contrainte que de m'amuser et vivre de bons moments avec mes amis.
  • (b) Je veux créer un jeu qui puisse être diffusé sur Internet et éventuellement être édité avec un petit tirage.
  • (c) Je veux créer un jeu qui puisse être édité avec des contraintes de viabilité commerciale.
  • (d) Je veux devenir professionnel de l'écriture dans le JdR.
Les contraintes ne sont pas du tout les mêmes entre a, b, c et d. De manière générale, la pression sera croissante, et la notion même d'écriture professionnelle implique comme tout métier, une discipline rigoureuse qui paraît austère à beaucoup. Il n'est cependant pas nécessaire de s'infliger ça pour concevoir une œuvre intéressante et pointue (type b, éventuellement c). Vous aurez à supporter plus de demandes et contraintes en c et d, alors qu'en a et b vous serez très libre sur le contenu et votre vision. C'est un point important à ne pas sous-estimer. Si vous souhaitez avant tout écrire pour le plaisir de voir un résultat qui vous plait et ne souhaitez pas vous enquiquiner avec les critiques ou les contraintes impliquant de reprendre tel ou tel passage

Pour trancher, vous pouvez affiner votre réflexion en vous posant les questions suivantes :
  • Est-ce que j'écris dans une optique de loisir ? OUI (a, b) NON (c, d)
  • Est-ce que je suis prêt à passer des moments difficiles, faire face à la critique et aux risque de refus ? OUI (c, d) NON (a, b)
  • Est-ce que j'écris pour me prouver que je suis capable de le faire ? OUI (a, b)
  • Est-ce que j'écrirai quoi qu'il arrive, quoi qu'on me dise, même si on refuse mon manuscrit aujourd'hui et en continuant avec des dizaines d'autres idées ? OUI (d)

2. Quelle quantité de temps de travail puis-je consacrer à mon projet ?

Avant d'envisager la rédaction d'une gamme complète nombreux livres de 300 pages, il est souhaitable d'évaluer le temps qu'on peut consacrer à l'activité d'écriture, par semaine et sur la durée. Vous saurez ainsi la taille maximale de projet qui est viable pour vous.

Un livre court, dans les 128 pages, pèse dans les 400-500K. Selon le rythme d'écriture, cela représente potentiellement 5 mois avec une grande régularité, mais cela peut aussi devenir bien plus long si vous avez de grandes périodes de blanc sans écrire une ligne. Derrière, il faut encore prévoir les relectures et reprises de texte (comptez min 1h pour 10K).
Au-delà du temps pur d'écriture, il faut avoir conscience que plus un projet s'étire sur la durée et plus il est difficile de : 1/ rester mobilisé 2/ ne pas avoir la tentation de réécrire tous les textes du début. Les caps difficiles à passer : 3 mois, 1 an, 3 ans. Il y a des pics d'abandon sur ces durées, pour toutes sortes de raison.
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

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Re: Je voudrais créer un JdR

par Iris » 11 mars 2020, 16:56

3. Quelle est la valeur ajoutée de mon projet par rapport aux jeux existants ?

Si en 1 vous avez répondu a ou b, ceci vous concerne modérément, et seulement d'un point de vue purement intellectuel. En revanche, si vous avez opté pour c, il est indispensable de répondre ici clairement.
  • Pour se faire une idée de tout ce qui existe : http://www.legrog.org/ (si vous avez du temps et une vaste bibliothèque ludique, n'hésitez pas à poster là-bas des commentaires voire des fiches, c'est utile !)
  • Pour se faire une idée de tout ce qui a foiré chez d'autres (et quelque fois de ce qui a marché) : http://ptgptb.fr/
Bonus : si vous proposez une nouvelle gamme à un éditeur, il est fort souhaitable de connaître son catalogue. En effet, toute nouvelle gamme doit apporter quelque chose de plus / différent / mieux audit catalogue. Exercice pratique : prenez une maison d'édition, épluchez ce qu'elle fait ou a fait, et déterminez en quoi votre création serait un "plus" au sein de ce catalogue. Les arguments que vous développerez seront utiles pour défendre votre projet.

Que faire si mon idée géniale d'histoire se déroule dans un cadre déjà proche d'un autre déjà existant ?

Vous avez une super idée de campagne, mais pas de bol, l'univers ressemble énormément à un univers déjà publié ! Pas de panique : dans ce cas, votre projet n'est pas un univers, mais une campagne. Ajustez votre histoire pour qu'elle s'insère dans le cadre existant et proposez-là comme telle. Ce n'est pas évident de créer de bonnes campagnes de JdR, cela prend énormément de temps, cela implique généralement des playtests, bref si vous présentez une histoire solide et de qualité dans un jeu existant,
  • (a) vous pouvez la présenter comme production amateure de qualité à la communauté du jeu
  • (b) vous pouvez la présenter aux ayant-droits dudit jeu (attention, production professionnelle dans un cadre contraint, c'est gratifiant mais avec négociation et travail )
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

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Re: Je voudrais créer un JdR

par Iris » 11 mars 2020, 17:24

4. Quel système utiliser ?

Si vous avez choisi a ou b à la question 1, utilisez un système qui vous plait ! Pas d'autre contrainte ! Dans les autres cas, on entre dans le dur des contraintes.

Même s'il est vrai qu'un jeu avec un système dédié a une saveur particulière, tout nouveau système implique des tests (= temps de création) et pour l'acquéreur, un temps d'apprentissage.

Choisir un système déjà connu, ayant une communauté qui l'apprécie est une décision qui peut faire sens. Certains éditeurs ont des systèmes maison : si vous leur proposez un jeu, proposer de l'utiliser peut avoir du sens (intégration dans une gamme, communauté,...).
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

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Article sur la créativité

par Iris » 30 mars 2020, 15:27

Hello,

Pour ceux qui s'intéressent à l'écriture & création de contenu, les retours sur expérience sont souvent précieux :-)

https://www.enworld.org/threads/worlds- ... er.670949/

Résumé retenu :

* Les contraintes sont nécessaires et ne sont pas les ennemies de la créativité.
* Le travail du Game designer est évalué à 5% du total ; le reste étant celui du Game developper (celui qui a les mains dans le cambouis)
* La créativité initiant un projet c'est bien, mais il faut le réaliser derrière et ne pas négliger cette phase qui est majeure.

🌸
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

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Atorgael
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Re: Je voudrais créer un JdR

par Atorgael » 30 mars 2020, 15:56

Dans la même veine pour l'inspiration : https://www.cbr.com/dungeons-and-dragon ... -campaign/
Levko - Roublard 6
DV:6D8 - PV 45/45pv - 0 niv Fatigue - CA 15 - 3/3 pts héroïsme

"Céraste" : Rapière+1 +7 / 1d8+4 - Buveuse de poison
Atq sournoises : +3d6 / Fulgurance sournoise / Roublardise / Esquive instinctive

Mon site pour Dragons

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Edwald Therlack
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Re: Je voudrais créer un JdR

par Edwald Therlack » 21 avr. 2020, 18:58

Bon !
Je vais du coup quand même parler de la gamme que je voulais proposer sinon je vais m'en vouloir. :lol:

Alors par où commencer ? :roll:
J'vais essayer de faire simple, et en quelque points.

1.Pourquoi ce jeu de rôle
L'idée de créer un jeu de rôle me trottait dans la cervelle depuis un moment déjà, en réponse à mes nombreuses frustration en termes de jeu, que ce soit le systèmes, ou son adéquations avec la représentation du monde que l'on veut transmettre. :P
Je me suis donc creuser le ciboulot de ce que je souhaitais vraiment comme jeu et ait fait des ébauches, des tests avec plusieurs groupe différents. Ca fait à peut près 5 ans que je bosse seul dessus et commence à ressentir le besoin d'avoir de l'aide (c'est que c'est du boulot :lol: ). C'est grâce à l'enthousiasme de mes joueurs que j'ai continuer à travailler et que j'ai eu envie de le proposé comme une nouvelle gamme :P.

Je m'étais mis en tête les éléments suivant comme objectif du jeu:
- un système du style "easy to learn, hard to master", proposant une expérience de jeu où les joueurs pourront ou devront être créatifs pour faire face à leurs aventures (selon les cas).
-que les joueurs aient un personnages puissant où débutant, un adversaires aussi petit soit-il est toujours dangereux.
-une évolution de personnages sans-classe, afin de permettre une liberté quand à l'évolution du personnage.
-un univers original pouvant sembler "mignons" :mrgreen: aux premiers abords, mais cru et sombre une fois que l'on s’y est plonger.

2. L'univers
Le genre du jeu serait un univers d'heroic fantasy post-apo, qui aurait évoluer en Cyberpunk avec le temps.
Les monstres et créatures qui autres fois posait problème, ne sont désormais plus que des trophées de chasses en devenirs ou des bêtes dans des zoo.
La magie est délétère pour l’esprit de celui qui la manie sans précaution. La technologie l'est également mais pour le corps de son utilisateur. et l'alliance de ces deux éléments n'arrange en rien les dégâts, malgré la puissance et les avancées qui en découlent.
Les corporations n'hésite d'ailleurs pas user de ce genre d'outils et/ou de leurs compétences, dans la guerre industrielle qui touche le monde.
Et alors que ce monde semble aller en s’empierrant, d'anciennes forces oubliées se réveillent, et présages à nouveau une ère de terreur.
Inégalitaires, violent, sombre et corrompus tel est le monde dan,s lequel les personnages évolueront.

3. Le système
le système était très basique et à évolué avec le temps en s'enrichissant, mais lorsque j'ai vus les contraintes du livres 0 j'avoue avoir été décontenancé et ne savait pas trop ce que je devais tronquer ou non (car en faisant qq test j'arrivait pas à respecter les nombres de pages imposés). j'ai également eu des déboire concernant certains aspects du jeu que je n'arrivait pas à mettre en place comme je l'aurais voulus mais avec la sortie de DRAGONS certaines choses se sont débloquées (comme la corruption, que je voulais attirante et repoussante sans pour autant avoir trouver un moyens de le faire). Je suis du coup en train de le remanier de telle manière à ce qu'il soit plus ergonomique, tout en proposant une forme bien différentes sur certains aspects (comme le fonctionnement de la magie, les compétences ou encore les combats).

voili voilou si qqn veut en discuter ^^
et désolé pour les éventuelles fautes !
Edwald Therlack de Monteroche - Mage de guerre (6)
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Iris
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Autour du projet d'Edwald

par Iris » 23 avr. 2020, 13:20

Bientôt à toi Edwald et merci pour ton témoignage !
  • Format livre 0 : c'est plus une manière d'organiser les idées (avant-propos décrivant le projet ; univers ; règles nécessaires ; prétirés ; scénarios) qu'un carcan ultra limité sur le signage. Il s'agit surtout d'aller à l'essentiel et d'être concis pour présenter efficacement ton projet aux gens qui doivent avoir envie de jouer avec :)
  • Univers : en te lisant, il me semble que certains aspects gagneraient à être un peu précisés car j'ai du mal à me projeter dans une vision claire de ce que tu as à l'esprit :
    • Qu'est-ce qu'on joue ? Campagne ? Mission ? Axe du jeu ? Thématique ? A quoi ressemble respectivement un scénario et une campagne de ce jeu ? (en gros les trames narratives que tu imagines comme typiques / classiques )
    • Qu'est-ce qui le distingue par rapport aux autres gammes existantes ?
    • Quelle est l'ambiance visuelle ? (là, un tableau Pinterest ou un Mood board est sans doute le meilleur outil pour répondre ^^) (et une ambiance sonore est pas mal aussi, parce que l'esthétique et l'émotion comptent beaucoup pour se saisir d'un univers)
:)
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

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Edwald Therlack
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Re: Je voudrais créer un JdR

par Edwald Therlack » 09 mai 2020, 14:10

Merci Iris ^^

on va commencer par un cour résumé avant de passer sur les éléments plus techniques:

Un cataclysme à fait venir la magie sur la Terre et à brûlé l'humanité comme autant de chandelles, les continents ont été également modifié de même que la nature. La magie à alors transformés des espèces animale en monstres difformes, d'autres sont resté les mêmes et une minorité c'est "éveillé" et prit une forme humanoïde sur ce monde dévasté [le terme humain ou ce qui si rapporte est d’ailleurs à proscrire dans les parties]. Ces nouveaux habitants ont érigés un monde d'héroïque fantasy gothique sur les reste de l'ancien et après moult guerre et conflit, drame et trahisons ils firent évolué leurs civilisations en une forme de Cyberpunk, mais cela aux détriment de la nature, de la magie, et de leurs connaissance sur les plans d'existence. Le monde est désormais affligé par son manque de connaissance sur les antiques légendes de l'ancienne ère annonçant que le monde risque encore une fois de sombrer dans le néant. Cependant certains écrit raconte les légendes de héros pouvant revenir à la vie, qui pourraient peut-être le sauvé, mais quel en ait le prix?

Alors pour rester encore concis:
1.Qu'est-ce qu'on joue?
- Pour les histoires que l'on joue, en général c'est d'abord une "mission" (quête, petite aventure en one shot, par ex : découvrir ce qui provoqua une série de meurtre dans un bas-quartier d'une ville, ou récupérer des informations concernant un puissant politicien) avant de continuer pour partir sur un scénario plus conséquent ou une campagne. Le but étant que les joueurs se familiarise avec le personnages et ceux des autres, avec le système. Comme pour un jeu de plateau mieux vaut commencer par "des tours de chauffes" avant de réellement mettre les pieds dans le plats. De plus cela permettra d'avoir des fonds supplémentaire pour améliorer l'équipement et le personnage, et un lien entre les PJs.
- axe de jeu ? tu veux dire le genre que le jeu aura ? si tel est le cas ce sera un jeu qui se voudra violent, le plus possible réaliste, où seul la magie permet de faire des miracle (si cela est encore possible). L'univers se placera dans un monde Cyberpunk issu lui-même d'un monde de fantasy qui à faillit être détruit où des vestiges d'une civilisations encore plus anciennes pouvait être remarqué dans le décors.
- Les Thématique, il y a un grand nombres de thématique pour le jeu, je n'en citerai que les plus importantes selon moi : "La découverte d'un savoir perdu/impie", "une civilisation écho de l'humanité", "une relation symbiotique des plans d'existence"(en particulier pour la magie), " la corruption de l'être", "trahisons et politiques" "une monde violent, cru où l'on survit plus qu'on ne vit", "des corporations puissantes et leurs dominations", " la découverte de nouveau monde".

2. Distinction par rapport aux autres gammes ?
Si la question se pose par rapports aux gammes du studio agate, alors la distinction ce fait par le système et l'univers, Le bestiaire en lui-même se propose également comme une ré-imaginations des créatures et êtres de la fantasy moderne (tolkien et D&D se sont bien inspirés de certaines choses :p)
- Le système : un système de combat inédit en son genre (et ce même pour les autres gammes à travers le monde) régit par une jauge d'initiative, un système de magie faisant la part belle à la créativité et à l'imagination en proposant une vaste gamme de sort modifiable. Des règles simples pouvant être aisément deviner rien qu'en regardant la fiche de personnage, agrémenter d'une évolution de personnages sans classe afin de permettre aux joueur de créer leur interprétation la plus proche possible de leur avatar/PJ dans ce monde.
- L'univers : Le monde s'axe sur une forme de symbiotisme entre les différents plans et sur un savoir perdus des siècles auparavant qui permettrait de le sauver. Par exemple pour ce qui est du coté symbiotique, le plan éthéré qui est parallèle aux plan matériel, est constitué d'énergie psychique, les distance y sont plus courtes et le temps si écoule plus lentement faisant de ce plan le terrain de rêves pour élaborer des vaisseaux spatiaux pour voyager d'une planète à une autres, mais il faut en savoir également les risques. Le plans éthéré est relativement instable de par sa nature, car sa physionomie et sa fertilité sont dépendante des pensé des formes de vie aux "même endroit" dans le plan matériel (les Alfes et autres êtres natifs du plans éthéré aidait alors en secret les habitants du monde matériel pas forcément par charité mais pour rendre leur propre vie meilleure). De la même manière cela explique pourquoi de nouvelles créatures fantastique apparaissent sur le monde : elles fuit le plan éthéré qui se meurt.

je n'en dirais pas plus pour le moment la suite au prochain épisode :P

3. L'ambiance visuelle ?
J'ai essayer de trouver différentes chose qui pourrait s'approcher de ce que je voulais mais même avec une banque d'image comme pinterest ce que je propose est très, TRES spécifique et fais que c'est difficiles de trouvés des images potables. De la même manière j'ai également créer une playlist musicale sur youtube (mon répertoire n'est pas très étendus mais bon ont fait comme ont peut :p) de plus certaines communauté au sein de l'univers de jeu ont différents style et goûts : les riches de la Magocratie de Crinbrûme (l'une des principales mégalopoles du jeu) seront plus tourner vers de l'electro-swing, là où les gens du communs de cette nation sont plus fanatique de métal et d'electro.
Pinterest : https://pin.it/3w5l4uR
Playlist youtube : https://www.youtube.com/playlist?list=P ... d-FjuSIyO6

Si il y a d'autres questions où des avis faut pas hésitez ^^
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Autour du projet d'Edwald

par Iris » 11 mai 2020, 13:55

Hello !

Petit survol !
  • Comparaison avec les autres gammes : je te renvoie ici viewtopic.php?f=5&t=372&p=12384#p12053 Il est utile de pouvoir décrire une gamme sur plan éditorial, en quoi elle se distingue des autres existantes, qu'est-ce qu'elle a de plus ? Exemples :
    • Appel de Cthulhu : quand le jeu est apparu (il y a bien longtemps), il se distinguait de Donjon & Dragons à plusieurs égards. Le personnage n'était pas voué à être un héros ni sauver le monde. L'accent était mis sur le mystère, l'ambiance, l'enquête plutôt que le combat. On avait un système de résolution d'action dont les éléments centraux étaient minimalistes (jet 1d00 sous compétence). Il n'existait pas (pour autant que je sache) d'autres jeux de type similaire : enquête, horreur, vulnérabilité, mythe, histoire récente.
    • ==> Si on voulait créer un nouveau jeu d'enquête horrifique, il faudrait déterminer en quoi il apporte quelque chose de plus ou de différent.
    • D&D5 : quand cette édition est sortie, l'éditeur bénéficiait de l'avantage certain de sa célébrité (c'est une distinction, ça compte ^^ ). Il faisait un retour vers la 3.5 mais en éliminant l'essentiel des fragilités qui avaient donné apparition au fil des années à une véritable usine à gaz d'optimisation du fait de la compilation de quantités d'ouvrages de règles. Pour cette 5e édition, au contraire des précédentes, il y a relativement peu d'ouvrages de pures règles au profit d'un effort marqué dans la publication de grandes campagnes emblématiques. La démarche éditoriale et le traitement sont des différences aussi. On a donc : célébrité + ludisme allégé (système avantage / désavantage) + une touche de narrativisme (historique, inspiration etc.) + du clef en main avec des campagnes. En revanche, par rapport à la 3.5, il y a un quasi abandon de la rédaction de gros livres "univers", présentant le background seul. On donne au meneur quelques clefs pour créer, mais les seuls éléments "finis" pour lui sont les campagnes.
    • ==> Si on voulait créer une gamme médiéval-fantastique épique, il faudrait se demander en quoi elle se distinguera.
    • ==> Dans ton cas, il faut te demander ce que ton projet propose de "plus" ou de "différent" par rapport aux cyberpunks et post-apo existants :)
  • Jeu à mission : D'un côté le jeu à mission est facile à mettre en place pour le meneur ; d'un autre, sur le long terme, il y a un gros risque de répétition et d'usure. Mon sentiment est qu'il est souhaitable d'avoir une idée de ce qu'on attend d'un PJ : qu'est-ce qu'il fera ?
    • Sur l'Appel de Cthulhu le destin du PJ est survivre 1 à 4 scénarios avant de mourir ou perdre la raison. On joue donc facilement en one shot, ce qui est pratique pour des groupes ne se voyant pas souvent. Le cadre est facile à prendre en main (historique, filmographie importante, romans), donc même quelqu'un qui ne connaît pas le jeu peut démarrer rapidement.
    • Sur Donjon & Dragons 5 les 3 premiers niveaux servent de tutoriel et prise en main de son personnage. Il y a beaucoup de briques techniques, mais elles doivent avant tout être connues du MJ ; les joueurs peuvent apprendre progressivement ce que sait leur PJ. Ce type de jeu n'a d'intérêt que dans une optique de campagne car l'évolution du PJ de "quidam inconnu" à "héros mondial" est totalement intégrée à l'histoire type attendue. On peut démarrer souvent facilement parce que la culture fantasy classique est répandue.
    • Sur ton projet, il y a un gros investissement temps de la part du meneur et des joueurs pour apprendre une culture et un monde complexe et sans vraiment de référentiel réel. En clair, tu supposes que chaque personne autour de la table est d'accord pour passer 10h min en préparation pour s'imprégner de l'univers et pouvoir démarrer la première partie. ==> On est sur un profil qui me rappelle beaucoup Shadowrun : jeu à mission et action, univers riche, avec ses codes. Beaucoup de scénarios, d'éditions, corpo, dureté, secrets mystiques, mission, espèces jouables variées... et vérifier les ressemblances / différences avec Cyberpunk (que je ne connais que de nom ^^ ) . Dans tous les cas pour un jeu à missions, il faut du scénarios et la difficulté d'une nouvelle gamme est d'en proposer rapidement.
  • Jeu mission ou jeu campagne ? Tu sembles avoir une idée claire de ce que tu envisages comme axes importants d'intrigues ==> pour moi ça incite à aller vers un jeu-campagne. C'est à dire décrire formellement (en livre, dans l'optique d'une publication) uniquement le background & univers nécessaires pour jouer les scénarios d'une belle campagne qui explore les facettes de l'univers. Dans l'absolu le meneur est toujours libre de créer du contenu, mais il a surtout des outils pour jouer sans passer des centaines d'heures (temps d'appropriation d'univers + temps de rédaction de scénarios) en préparations. Cela a l'air un peu étrange peut-être en raisonnement, mais pour qu'un jeu vive il faut que les destinataires s'y retrouvent et cela passe par la prise en compte de l'effort que meneurs et joueurs devront fournir.
  • Forme : il faudra bien penser à te relire, faire relire ou devenir maître de l'usage d'un logiciel type Antidote ;)
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

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