Hello,
Un peu comme toi, j'ai voulu faire une campagne qui puisse profiter de l'univers au maximum et j'avais quelques contraintes en plus :
- La campagne doit être écrite à plusieurs mains (mes joueurs ne sont plus débutants et certains voudraient pouvoir masteriser des scénarios occasionnelement voir des arcs complet de la campagne)
- On part des Dvaergejords (plus de la moitié des PJ voulaient être des nains)
- On voulait une ambiance plus high fantasy / merveilleuse (j'ai, personnellement, très envie de jouer avec la mirafaction plutôt que leur faire looter des objets magiques)
- Certains PJs veulent explorer le Chancre donc on va quand même ajouter de l'horreur par moment
- Les PJs ne veulent pas se taper trop de lore donc c'est à nous de leur faire venir gentiment
Donc je suis parti d'une histoire de base bateau avec de nombreux trous et on se laisse porter par les envies des PJs, chaque MJ rajoutant des éléments de connaissance (on a des documents partagés pour nous dire "pas touche à X, no spoil mais y'a des choses prévues" ou au contraire "bon l'idée avec X, c'est Y, développez si vous voulez").
Le kickstart : les PJs habitent une petite ville (dans notre cas, une ville minière dépendant du royamme d'Iskrem) qui a été coupée du monde et des plans pendant une centaine d'année. Une faille a été trouvée qui leur permettrait de sortir mais l'énergie magique nécessaire pour l'écarter assez longtemps pour faire passer un petit groupe est trop importante et il a été remarqué que la magie se tarissait avec le temps et qu'il n'y avait plus d'éveillés dans les naissances. Ils choisissent donc de former un groupe de jeunes champions partir par delà la faille et tenter de libérer la ville. À l'extérieur, ils se retrouvent à un endroit inconnu (on a juste choisi un lieu difficile d'accès par rapport à "chez eux") dans la tour d'un mage (pas encore totalement) corrompu par le Chancre. Ils découvrent que leur ville a été transformée en une sorte de boule à neige sur un bureau, avec plusieurs autres endroits eux aussi sous cloche. À la fin du scénario, ils se retrouvent expulsés par un sort puissant (c'est la solution choisie pour justifier un sorcier dans le groupe, mais la méthode peut être tout autre, le but était de présenter la menace et de les renvoyer loin pour mener l'enquête) et renvoyés dans les dvaergejords.
En arrière plan on a un groupe de magiciens qui tentent d'accumuler et stocker de l'énergie magique pour des raisons qui ne sont pas encore définies (un co-MJ a suggéré que ça soit pour tenter de repousser Eaux-Noires, qui est bien plus proche que prévue, afin de relancer la campagne une fois qu'on aurait fait tomber l'ordre de mage, mais on est TRÈS LOIN de ça encore).
On mélange des scénarios du commerce (la complainte du papillon et plusieurs scénarios d'Escales sont prévus, on a joué une adaptation de Three Feathers Inn (Warhammer), etc.), scénarios écrits pour l'occasion (on est pour l'instant sur un arc qui a lieu pendant une fête célébrant le couronnement prochain de la Reine d'Iskrem et tout est écrit par nos soins) et surtout... Pas mal d'impro. On donne des éléments aux PJs, mais avant tout leur road-RPG est chacun à un lien à leur ville qui lui donne une quête personnelle.
Dans le genre impro, j'ai eu un joueur elfe qui m'a dit "Vu qu'on était coupé des plans, j'ai pas de raison de me sentir
si obligé que ça de faire une transe... Alors même une fois dehors, je DORS." et donc y'a eu un petit scénario pendant lequel il était piégé dans le cauchemar, j'ai considéré que ce passage dans le plan astral était une bonne façon pour son personnage de s'éveiller vu la relation qu'entretiennent les elfes avec
(c'est tombé juste à la fin du KS pour Créatures 2, je l'ai dévoré en une semaine pour me donner des idées)
Si ça peut t'aider !