Jets de sauvegarde Forum dédié aux règles de Dragons

Avatar de l’utilisateur
Maalvi
Messages : 236
Inscription : 08 avr. 2018, 17:03

Jets de sauvegarde

par Maalvi » 18 juil. 2018, 01:04

Bonjour à tous,

J'ouvre ce sujet car je trouve que les règles sur les jets de sauvegardes sont un peu obscures particulièrement pour ceux d'intelligence, sagesse et charisme.
La plupart du temps, ils sont liés à une aptitude ou un sort donc pas de souci évidemment mais dans d'autres cas, on peu se poser la question de savoir s'il faut en utiliser un plutôt qu'un jet de compétence et lequel...

Voici une synthèse des réflexions que j'ai pu avoir avec différents MJ :
  • D'une manière générale, les JS sont une sorte d'action réflexe répondant à un stimuli souvent ponctuel et imprévu. Pour les actions volontaires, il y a les jets de compétences classiques.
  • JS FOR : éviter d'être déplacé/renversé contre son gré.
  • JS DEX : éviter physiquement une menace, conserver son équilibre.
  • JS CON : résistance aux atteinte physiques, poisons et maladies.
  • JS INT : mémoire, démasquer ce qui cloche par la logique.
  • JS SAG : résister à ce qui affecte les sentiments et les émotions, la volonté.
  • JS CHA : résister lorsque son âme/psyché est affectée.
Qu'en pensez vous ?
J'attends vos remarques !
Spectre de Kru'ul, gobelin roublard niveau 3
Init +3 ; VD 9 m ; CA 14 = 11 (cuir) + 3 (dex)
JS for -2 ; dex +3 ; con +2 ; int +3 ; sag +2 ; cha +1
PV 24 ; DV 3 (D8+2) ; SB 6 = 24/4

Iris
Administrateur
Messages : 2599
Inscription : 20 mars 2016, 16:58
Localisation : Près de Lyon

Re: Jets de sauvegarde

par Iris » 18 juil. 2018, 14:41

C'est intéressant !

A mon sens, une partie de la difficulté à appréhender les JS provient de l'histoire de ceux-ci dans les éditions passées. Il existait en 3e édition Vigueur (Constitution donc), Réflexe (Dextérité) et Volonté (Sagesse).

Les jets moins usités (Force, Intelligence, Charisme) sont tout naturellement ceux qui n'avaient pas de JS associés par le passé.

Le JS Force est désormais associé à tenir / s'accrocher ; le JS Intelligence touche aux illusions, au détail qui cloche, à la rationalité ; et le JS Charisme à l'identité, la fougue, la conviction personnelle et la résistance aussi à ce qui peut transformer ton essence profonde, ton corps surnaturel en quelque sorte.

Également : certains JS sont faits dans la caractéristique magique d'un personnage.

Bref, dans l'ensemble, ta démarche me paraît cohérente, mais je pense qu'il sera difficile de compenser suffisamment les trois JS "mineurs" pour les mettre totalement sur un pied d'égalité avec les trois plus anciens.
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

Avatar de l’utilisateur
EskatonicMonk
Bâtisseur
Bâtisseur
Messages : 401
Inscription : 14 déc. 2017, 10:26
Localisation : Perdu dans l'Inframonde

Re: Jets de sauvegarde

par EskatonicMonk » 18 juil. 2018, 14:45

Salut!

Mon avis vaut ce qu'il vaut mais je te rejoins complètement sur cette synthèse.

Après une autre source de réflexion nous vient du côté de la tendance OSR et notamment du Black Hack où l'on peut lire :
FOR : Dégât physique qui ne peut pas être esquivé.
DEX : Dégât physique qui peut être esquivé.
CON : Poison, maladie ou mort.
INT : Résistance aux sorts et à la magie.
SAG : Duperie et illusions.
CHA : Effets d'un charme.

C'est assez proche de ce que tu proposes avec quelques nuances sur l'INT et la SAG...

Avatar de l’utilisateur
Maalvi
Messages : 236
Inscription : 08 avr. 2018, 17:03

Re: Jets de sauvegarde

par Maalvi » 19 juil. 2018, 12:46

Pour la petite histoire, la question du fonctionnement des JS m'est venu au cours de la création d'un perso que je voulais capable de mieux résister à certains états préjudiciables. Du coup je me suis posé la question de savoir si un JS donné correspondait systématiquement à un ou plusieurs états préjudiciables spécifiques et je n'ai pas trouvé de réponse dans Aventurier ...
Un deuxième point m'a fait m'interroger sur les JS : si un PJ tente de persuader un autre PJ de faire telle ou telle chose, comment en tant que MJ, gérer la situation s'ils ne parviennent pas à un accord entre eux ? Ben on fait un jet de persuasion contre... contre ?
  • Un DD défini... mais basé sur quoi ?
  • Un JS de Sagesse ? Intelligence ?
Das le cas d'un PJ cherchant à mentir à un autre, un jet de Sagesse (Intuition) en opposition au jet de Tromperie s'il y a volonté de déceler le mensonge et sinon on peut appliquer DD basé sur la Sagesse (Intuition) passive de la cible.
Spectre de Kru'ul, gobelin roublard niveau 3
Init +3 ; VD 9 m ; CA 14 = 11 (cuir) + 3 (dex)
JS for -2 ; dex +3 ; con +2 ; int +3 ; sag +2 ; cha +1
PV 24 ; DV 3 (D8+2) ; SB 6 = 24/4

Iris
Administrateur
Messages : 2599
Inscription : 20 mars 2016, 16:58
Localisation : Près de Lyon

Re: Jets de sauvegarde

par Iris » 19 juil. 2018, 13:30

Du coup je me suis posé la question de savoir si un JS donné correspondait systématiquement à un ou plusieurs états préjudiciables spécifiques et je n'ai pas trouvé de réponse dans Aventurier ...
Normal, il n'y a pas de réponse à cette question ;)

Tu peux être aveuglé par du poison, par magie ou encore par du sable dans la figure. Ce qui ferait : JS Constitution, Sagesse / Charisme, Dextérité.
Un DD défini... mais basé sur quoi ?
DD = 8+bonus de maîtrise + carac' utilisée

Et sinon, tu utilises l'échelle de difficulté des tests dans le chapitre "caractéristiques" :)
Un deuxième point m'a fait m'interroger sur les JS : si un PJ tente de persuader un autre PJ de faire telle ou telle chose, comment en tant que MJ, gérer la situation s'ils ne parviennent pas à un accord entre eux ? Ben on fait un jet de persuasion contre... contre ?
Dans le cas présent, les règles ne sont simplement pas adaptées. Les tests de Persuasion donnent une idée de l'éloquence.

Le MJ donne un DD qui dépend de la difficulté de convaincre. Exemple : persuader une mère de sacrifier son enfant à un dieu qu'elle vénère n'aura pas le même DD que si c'est un dieu qu'elle déteste, et dans les deux cas, on peut imaginer un DD plutôt élevé, et cela indépendamment de toute carac' de la mère.

Autre possibilité : convaincre une personne c'est vaincre ses "points de conviction", qui sont proportionnels à ce que tu veux obtenir d'elle et à ses conviction. Dans ce cas, la persuasion (ou autre) est un jet d'attaque opposé à CA "mentale". Une réussite normale ôte 1pt de conviction et suffit pour une demande courante ; une réussite critique ôte 2 pt de conviction. Il faudra plusieurs arguments, un par jet. Dans ce cas de figure, l'autre peut aussi attaquer les pt de conviction, pour vous faire changer d'avis.
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

Avatar de l’utilisateur
EskatonicMonk
Bâtisseur
Bâtisseur
Messages : 401
Inscription : 14 déc. 2017, 10:26
Localisation : Perdu dans l'Inframonde

Re: Jets de sauvegarde

par EskatonicMonk » 19 juil. 2018, 13:36

Je ne sais pas où se trouve la question dans ton dernier post mais je vais quand même me permettre de répondre de manière un peu différente qu'Iris.

Quand tu regardes dans les éditions passées et notamment si tu remontes à la 2ème édition d'ADD (je ne me souviens plus de ce qu'il en était avec les éditions antérieures), les jets de sauvegarde étaient principalement utilisés pour résister à des effets ou capacités "magiques" (pétrifications, sorts, effets des baguettes, paralysie, mort, souffles des dragons , etc.) et aux pièges, le reste étant géré par des jets de caractéristiques ou de compétences (d'ailleurs, une remarque au passage : les jets de compétence n'existent pas vraiment à D&D5). Donc officiellement dans les règles seules des situations bien précises demandaient des jets de sauvegarde, le reste étant effectivement laissé à l'appréciation du DM. Je ne suis plus tout à fait sûr mais l'extension du jet de sauvegarde à toute forme de situations nuisibles et soudaines est de mémoire assez récente dans l'histoire de D&D et a été largement généralisée par les rétro-clones et l'OSR en général. La 4ème édition de D&D avait essayé d'uniformiser les choses en gérant les sauvegardes comme la classe d'armure : un score fixe de type 10+modificateurs et les avaient donc transformées en un type de défense. En gros, c'était le piège qui attaquait le personnage et non plus le personnage qui se défendait contre le piège (perso j'aimais bien l'idée). Ca c'est pour l'historique (du moins ce dont je me souviens et ce que j'ai compris).

Maintenant, mon sentiment est, qu'avec D&D5 (et donc Dragons), tout est devenu un jet de caractéristique. Les seules questions à se poser sont :
- quelle caractéristique utilisée? (réponse qui dépend de la nature de l'action)
- est-ce que j'applique mon bonus de maîtrise? (réponse qui dépend du domaine d'application : utilises-tu un outil, une arme? te défends-tu d'une manière dont tu as l'habitude? etc.)
La distinction entre jets de caractéristique, de sauvegarde et d'attaque n'est finalement qu'artificielle et n'est probablement là que pour un équilibrage de certains sorts et capacités.Le guide du maître officiel propose même une option de jeu où un personnage peut obtenir la maîtrise d'un jet de caractéristique simple...

Après dans le cas des oppositions entre joueurs, le plus important est selon moi d'assurer un sentiment de "justice" entre les protagonistes et donc je serai pour toujours demander un jet de caractéristique (compétence) et non pas de fixer un DD donné (quelle que soit la formule).

Bon en me relisant, je ne suis pas sûr que ça aide au débat mais au cas où...

Avatar de l’utilisateur
Maalvi
Messages : 236
Inscription : 08 avr. 2018, 17:03

Re: Jets de sauvegarde

par Maalvi » 19 juil. 2018, 14:47

Vos deux réponses à ma non-question apportent de l'eau à mon moulin.
Je conclurai mon absence de question par ceci : D&D5 met l'accent sur la simplicité et la fluidité du jeu par conséquent la solution proposée par Iris d'un DD classique évalué par le MJ parait cohérente mais il est vrai que le jeu passe par le plaisir de chacun et donc une certaine justice comme le souligne EskatonicMonk et, selon les joueurs, l'absence de jet pourrait en frustrer quelques-uns... donc à voir au cas par cas !

Merci pour vos commentaires :)
Spectre de Kru'ul, gobelin roublard niveau 3
Init +3 ; VD 9 m ; CA 14 = 11 (cuir) + 3 (dex)
JS for -2 ; dex +3 ; con +2 ; int +3 ; sag +2 ; cha +1
PV 24 ; DV 3 (D8+2) ; SB 6 = 24/4

Qui est en ligne ?

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 6 invités

Nous sommes le 29 mars 2024, 05:51