[Archétype] Paladin - Serment du dragon d'agate Forum dédié aux créations de la communauté : règles, scénarios, lieux, aides de jeu, illustrations, nouvelles...

Sorin
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[Archétype] Paladin - Serment du dragon d'agate

par Sorin » 25 févr. 2023, 17:20

Bonjour,
Avant tout un peu de contexte pour vous expliquer la démarche dans cette création, c'est la première fois que je fait du homebrew. Et dans la campagne que fait jouer j'autorise le contenue de la 5 par wotc au même titre que celui de dragon, mais leurs aventure prend place à Eana. au cours de cette campagne de dragons mes joueurs rencontre un jeune dragon d'agate. Ils pensent d'abord qu'ils s'agit d'un ennemis et se préparent à se battre contre lui, tout en se doutant de leur maigre chance de réussite. C'est un groupe de niveau 2 et il vont passer niveau 3 à l'issue de cette séance. Mais au cours de leur assaut ils se rende compte que le dragon veux juste jouer avec eux. alors le paladin et dans une moindre mesure la voleuse commence à jouer le jeux du petit dragon. Si bien que le dragon, sous la forme d'un ours "tueur de gens" selon ces propres mots leur demandera à un moment de prêter leurs serment, sans autre formes d'explication. Et le paladin (qui va passer niveau 3 après cette rencontre) s’exécute en jurant de respecter sa force et d'honorer son territoire.
J'ai pas percuté sur le coup mais à la fin de la séance je suis allé voir le joueur du paladin en lui disant, qu'il était possible qu'on considère ce serment comme son serment de classe. Et ensemble on à convenu que ça pouvait être très intéressant pour le personnage si il ne s'agissait pas juste de serment inédit plaquer sur un archétype de paladin déjà existant, mais si on en faisait une toute nouvelle sous classe.
J'ai donc fait un sous classe de paladin, en me basant sur le dragon d'agate, et sur le fait qu'il avait à ce moment là une forme d'ours tueur de gens. Je voulais la partager ici avant tout pour avoir des retours sur son équilibrage. Concernant les serment, c'est mon joueur qui les à choisi avec mon aide. Je me suis basé sur tout le contenu officiel de 5e que je connais, donc dragons mais aussi donjon et dragon. certain contenu n'ayant pas été traduit, pour être trouvé plus facilement je les laisse en anglais ici.

Serment du dragon d'agate
Lorsque le paladin prête ce serment il obtiens la maîtrise de la langue draconique s'il ne l'as pas déjà.

Précepte du dragon :
* Ne pas pénétrer sans autorisation, ou raisons valables dans le territoire d’autrui. Et défendre son propre territoire.
* Considérer avec honneur et respecter la force de tous.
* Vaincre par la force ou à défaut, par l’humour.
* Se lasser est normal, faisons de nouvelle expérience.

Sorts de serment

Niveau de paladin Sorts

3 Silvery barbs, marque du chasseur
5 Image miroir, passage sans trace
9 Invocation d'animaux, Ashardalon's stride (converti en dégât psychique, et le nom Ashardalon remplacé par le nom du jeune dragon.)
13 Invisibilité supérieur, gardien de la nature
17 Apparence trompeuse, steel wind strike

Conduit divin :
Vous recevez les deux options de conduit divin suivantes lorsque vous prononcez ce serment au niveau 3.

* Souffle du dragon. Au prix d’une action, vous pouvez cracher une projection d’énergie psychique de 18 m de long et de 1,5 m de large. Chaque créature prise dans cette ligne doit effectuer un JS Intelligence contre votre DD de sauvegarde des sorts et subir votre niveau de maitrise en d10 dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
* Souffle étourdissant (optionnel). Au moment de prêter ce serment, vous pouvez choisir cette option de souffle à la place du Souffle du dragon. Au prix d’une action, vous pouvez cracher un cône d’énergie étourdissante de 9m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Intelligence contre votre DD de sauvegarde des sorts sous peine d’être étourdie durant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite.
* Changement d’apparence. Par une action, vous pouvez transformer votre apparence ou revenir à votre forme naturelle. Vous ne pouvez pas reproduire l’apparence d’une créature que vous n’avez jamais vue, et vous revenez à votre forme naturelle si vous mourez ou au bout d’une heure. Vous décidez de l’apparence que vous voulez prendre, en particulier la taille, le poids, les traits de votre visage, le son de votre voix, la couleur de votre peau, la longueur de vos cheveux, le sexe et toute autre caractéristique distinctive. Vous pouvez apparaître comme étant membre d’une autre race, même si aucune de vos statistiques de jeu ne change. Vous ne pouvez pas non plus apparaître comme étant une créature d’une taille différente de la vôtre, et votre forme de base reste la même ; si vous êtes bipède, vous ne pouvez utiliser ce conduit divin pour devenir quadrupède par exemple. Vos vêtements et autres équipements changent en fonction de l’apparence souhaitée. Même pour les observateurs les plus aguerris, votre ruse est généralement indiscernable. Si vous éveillez les soupçons, ou si une créature particulièrement méfiante soupçonne quelque chose, vous avez un avantage à vos jets de Charisme (tromperie) pour éviter d’être détecté.

Création de tanière
Au niveau 3 également, le paladin gagne la possibilité de choisir un lieu qui devient sa tanière, il faut pour cela pouvoir faire un repos long dans ce lieu, et avoir une légitimité dessus, il peut s’agir par exemple de la maison du paladin, de l’auberge qui lui sert de QG etc…

Le paladin peut y utiliser les règles de tanière suivante :

Action de tanière. Lorsqu’il est dans sa tanière le paladin peut entreprendre une Action de tanière au rang 20 d’initiative, après tout intervenant ex-aequo.
* Contrôle du climat. Une fois par jour, le paladin peut lancer le sort contrôle du climat en n’importe quel point de sa tanière.
* Vision du domaine. 3 fois par jour, le paladin peut lancer le sort scrutation sans composante matériel en n’importe quel point de sa tanière. Il peut également déplacer le capteur à une VD de 15 m en vol stationnaire, et utiliser ses sorts à partir du capteur comme s’il s’y trouvait en personne.
* Déplacement. Action de tanière. Lorsqu’il est dans sa tanière le paladin peut effectuer un déplacement égal à sa VD
Inspirer. Action de tanière. Le paladin tente de récupérer son souffle. Il lance un d6. S’il obtient un 6, il regagne une utilisation de son conduit divin, qui peut uniquement être utilisé pour un souffle.

Aura de fantasme

À partir du niveau 7, vous et toute créature amicale dans un rayon de 3 m gagnez une résistance aux dégâts psychiques et devenez légèrement flou quand un ennemi essaye de vous porter un coup, vous gagnez donc un bonus de +2 à la classe d’armure tant que vous êtes conscient.
Au niveau 18 la portée de l’aura passe à 9 m.

Tanière amélioré I
Au niveau 7 également le paladin obtient les capacités de tanière suivante :
* Abri. Le paladin peut utiliser le sort abri du chasseur comme s’il avait été utilisé avec un emplacement de sort du 5ème niveau, en n’importe quel point de sa tanière.
* Écaille solide. Action de tanière. Jusqu’à sa prochaine action de tanière le paladin bénéficie d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques.
* Résistance à la magie. Action de tanière. Jusqu’à sa prochaine action de tanière, le paladin bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Force psychique
À partir du niveau 15, le paladin gagne la capacité de matérialiser ou faire disparaître par la force de sa pensée des ailes psychiques dans son dos, à volonté, peu importe son équipement. Il bénéficie alors d’une VD de vol équivalente à sa VD de marche.
De plus chacune de ses attaques transperce l’esprit de la cible, lui infligeant 1d6 de dégâts psychiques supplémentaires.

Tanière améliorée II
* Souffle (recharge 5-6). Au début de chacun de ses tours, tant que le paladin est dans sa tanière, il peut tenter de recharger son souffle. Il lance un d6 sur un 5 ou un 6 il regagne une utilisation de son conduit divin, qui peut uniquement être utilisé pour un souffle.
* Sorts innés. Action de tanière. Le paladin peut lancer les sorts suivants sans composante matérielle :
> À volonté : bouche magique, illusion mineure.
> 3 fois par jour : Invisibilité suprême, marche silencieuse.
> 1 fois par jour : Image programmée, mirage, songe.

Tanière illusoire
À partir du niveau 20, au prix d’une action, le paladin peut matérialiser une illusion tangible de sa tanière sur un rayon de 100m centré sur sa position pendant 1 heure. Les règles de tanière s’y appliquent normalement. Le paladin doit effectuer un repos long pour pouvoir à nouveau recourir à ce trait.

kiwatac404
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par kiwatac404 » 09 août 2023, 05:10

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