Ayant décidé de me lancer dans la rédaction d'un module pour Dragons, un univers de RPG auquel je n'ai jamais touché de près ou de loin (hormis peut-être Naheulbeuk, qui est une déconstruction), dont le nom sera, vous vous en doutez probablement, Les Îles de la Vouivre. L'objet de ce sujet sera de présenter des éléments qui me posent problème pour les soumettre à vos lumières, mais également proposer quelques teasers concernant l'objet du module ou simplement un endroit où poser mes pensées par moment. J'emprunte honteusement à Eoaldir la structure de son sujet, parce qu'elle me parait excellente, tout simplement.
Introduction
Etant donné ma faible connaissance de D&D et donc Dragons, le scénario est désigné aux joueurs débutants, l'idée étant d'offrir, comme Fort Ardraco, un contenu facilement abordable pour les MD et joueurs. Trois grands thèmes vont y trouver leur place :
-L'action : La plupart des combats ne pourront pas être évités, hormis certains qui sont profondément lié au deuxième thème prévalent...
-Le dilemme moral : Les PJs auront à plusieurs occasions à prendre de véritables choix moraux concernant la suite de l'aventure et ce qu'ils souhaitent en retirer. Ainsi, de grandes quantités d'or rendent-elles acceptables le massacre de femmes et enfants gobelins dont les mâles sont particulièrement vicieux...
-L'aventure : Les Pjs seront plongés dans une contrée fondamentalement inexplorée, ils n'auront rien devant eux de connus, leurs seuls alliés seront ceux les attendant dans le camp/port de fortune élevé par leurs compagnons de voyage. Qui sait quelles merveilles et horreurs les attendent sur ces Îles oubliées du monde ?
Synopsis
Le groupe d'aventuriers a été recruté par la Capitaine Helga Pieds-Marins, une "marchande libre" (comprendre une pirate) comme toute sa famille d'Halfelins depuis dix générations. A la tête de sa flottille d'une douzaine de navires, elle leur a promis richesses et gloire en explorant ces îles sauvages, seulement peuplées de gobelins à moitié déments croulant sous l'or et les pierres précieuses. Au-delà de la petite crique abritée où la flotte s'affère à créer un port permanent, les joueurs vont devoir s'enfoncer dans la jungle, survivre aux monstres qui l'habitent, où ils découvriront que même un archipel isolé peut receler des horreurs bien connues...
Le contenu existant Les principaux PNJS alliés Helga Pieds-Marins
Helga est une halfelin d'une cinquantaine d'années, aux cheveux bruns et à la peau tannée par les embruns. Comme tous les membres de sa famille depuis que son aïeul Coriadoc a décidé sur un coup de tête de s'engager comme matelot, c'est un marin hors-pair, qui a appris à nager avant même de savoir marcher. C'est une aussi une capitaine féroce et respectée par son équipage, qui la suivrait jusqu'au bout du monde... tant que la paye et l'alcool arrivent à temps. Helga c'est cependant lassée de la simple vie de capitaine pirate et, ayant découvert par hasard l'archipel qu'elle a baptisée Îles de la Vouivre, ainsi que les innombrables richesses possédées par les gobelins locaux, elle a décidée de s'y installer et de fonder une ville, baptisée Port-Helga. Mais pour s'assurer que les indigènes ne seront guère plus qu'une nuisance, elle a besoin d'aventuriers prêts à tout et, si possible, sans trop de scrupules...
Askerok le Philosophe
Askerok est un Merosis âgé de presque soixante ans, aux cheveux blancs et au visage aussi ridé qu'une vieille pomme. Voyageur infatiguable depuis son plus jeune âge, il est réputé pour ses ouvrages sur les contrées qu'il a traversé. De son Recueil de Pensées Arolaviennes à Grandeurs et Décadences des Sages de Cyrilliane, nombre de ses oeuvres sont discutées dans les cercles se targuant de faire partie des élites intellectuelles locales. Le demi-Orc s'est joint à l'expédition car il aimerait en apprendre plus sur ces gobelins isolés de tout. Contrairement à Pieds-Marins, qu'il considère comme quelqu'un de peu recommendable, il aimerait faire en sorte de préserver autant que possible de bonnes relations avec les natifs. Il connait, après tout, les tendances des matriarches gobelines à la discussion.
Svengar Burriksson
Svengar est un guerrier Nain des Drakenbergen, à la barbe de feu et au crâne entièrement chauve, bien que couvert de tatouages runiques. Nul ne sait vraiment pourquoi ou comment il a rejoint l'expédition, mais bien des rumeurs courent à son sujet. Certains affirment qu'il a été attiré par la soif de l'or et une chance de faire fortune en massacrant du gobelin. D'autres prétendent que sa famille avait contracté une dette envers les Pieds-Marins il y a plus de trois cent ans et qu'il ne ferait que payer celle-ci afin de libérer les siens d'une association avec des éléments aussi peu honorables que les Pieds-Marins... Véritable électron libre, ce combattant austère et renfermé pourra aussi bien devenir un opposant farouche qu'un soutien indéfectible des Aventuriers.
Les principaux PNJS ennemis : La Vieille Yagana
Yagana est la plus âgée des matriarches gobelines des Îles de la Vouivre. C'est elle qui, il y a des siècles, a invoqué par hasard le diable Mengus en tant de lancer un sort pour se libérer des cales des esclavagistes qui avaient capturé sa famille. Depuis, elle a passé un pacte avec le Diable à Chaine : la vie eternelle en échange du sacrifice des âmes de la tribu des Snardk dans les fosses à Lemures de la Fournaise. Elle a cependant finie par comprendre que ce n'était qu'un marché de dupe lorsque son immortalité s'est transformée en siècles de souffrances, piégée dans un corps toujours plus vieux et frêle mais refusant de mourir. Yagana aimerait se débarasser de Mengus mais en a bien trop peur, en dépit du fait qu'elle soit la seule à connaître son Vrai Nom... Si des aventuriers parvenaient à lui prouver leur respect des Snardk, peut-être pourrait-elle les aider et sauver son âme ?
Baalmegroth (Mengus) :
Le Diable à chaine qui se fait appeler par ses ouailles Baalmegroth, dont le Vrai Nom est Mengus est le véritable maître des Îles de la Vouivre, doublé d'un infâme menteur. Invoqué en plein coeur d'une tempête par Yagana, il a profité de la crédulité des gobelins pour se faire vénérer comme un dieu lorsque les navires esclavagistes se sont drossés sur les rivages de l'Île principale. Depuis, il a envoyé des centaines d'âmes gobelines dans la Fournaise, accumulant faveurs et privilèges dans le Plan infernal, sans jamais les faire jouer. Il préfère trop régner sur ces créatures idiotes que sont les gobelins et profiter de leur dévotion pour retourner auprès de ses maîtres. Quiconque parviendrait à le chasser du Plan Matériel s'attirerait les foudre d'une créature bien plus puissante qu'elle ne le semble de prime abord...
Nordk :
Nordk est la Vouivre "domestique" des Snardk. Contrairement à ses semblables sauvages, qui cherchent à éviter les humanoÏdes, ayant appris depuis des siècles à craindre les javelots et les dards empoissonés des gobelins, Nordk est une brute trop stupide pour avoir peur de quoi que ce soit. Même ses maîtres Snardk se méfient des humeurs sanguinaires de la Vouivre. Celle-ci est la gardienne du principale temple de Baalmegroth et il est impossible de se débarrasser du Diable sans au préalable abattre Nordk. Hormis peut-être si les Aventuriers parvenaient à apprendre le Vrai Nom du Diable et à s'en servir contre lui.
Gloire et richesse
« Comme j’vous dis ! La Pieds-Marin là, elle recrute des braves, qui n’ont pas froid aux yeux et qui seraient prêt à se salir un peu les mains pour se faire une fortune ! D’après c’que j’ai entendu dire, elle aurait déjà trouvé un guerrier nain des Drakber… des Druk… bref, des montagnes quoi ! Et un vieux D’mi-Orc qui s’fait appeler le Philosophe ! Ha ! Mais plus important… elle fait parader en ville tout un tas de machins en or massif ! Pour d’vrai ! Et a dit qu’en a dix fois plus pour chaque gaillard ou bonne femme assez brave pour l’accompagner sur les Îles de la Vouivre !
—Si c’vrai, pourquoi qu’t’es là encore toi ? Tu d’vrais y aller et ram’ner d’lor, ça t’ferais payer ton ardoise !
—T’as pas bien Satrossa ! J’vais pas m’faire trucider en mer ou sur des Îles perdues, ça non ! »
Questions et questionnements
Petite question sur les tests à réaliser pour reconnaître une langue. Je suppose qu'il s'agit d'un teste d'Intelligence ou de Sagesse, mais est-ce qu'il y a des compétences qui peuvent y être ajoutées ?
Dernière modification par Kaer Nunnos le 10 avr. 2018, 22:01, modifié 5 fois.
C'est juste pour info hein, les mœurs des gobelins peuvent être différents dans ton archipel.
Et a propos d'Eoaldir, tu as vu qu'il avait commencé les échanges ici ? viewtopic.php?f=6&t=155&p=7254
tu peux y trouver quelques infos
SUS AUX GOBELINS ! A NOUS L'OR !
Les Ombres d'Esteren - 0. Prologue - p. 16 : Il est tout à fait possible de réfléchir beaucoup tout en étant sot ; chose plus commune qu’on ne le pense.
Merci Nainpaladin ! J'ai ajouté une brève description des principaux PNJS, alliés comme ennemis, que les Aventuriers rencontreront dans leur exploration des Îles de la Vouivre. Pour les alliés, ils ont chacun un rôle à jouer dans les dilemnes moraux qui seront partie intégrante du scénario.
Après une dure lutte avec mon pc pour pouvoir me reconnecter au forum, voici une petite description de Port-Helga !
Port-Helga n’est rien de plus qu’une petite bourgade, bien que s’étendant sur un large espace, pouvant accueillir tout au plus deux à trois cents personnes. Les habitations sont uniquement en bois, principalement des auberges et des quartiers de repos, le village n’étant sorti de terre que quelques mois auparavant. Il est entouré d’une haute palissade faite de troncs d’arbres à peine débités, avec un chemin de garde mis en place afin de pouvoir tirer sur d’éventuels agresseurs. Le sol autour de Port-Helga étant relativement meuble, il a été possible de creuser des douves, remplies de l’eau de la petite rivière proche, qui alimente toute la bourgade en eau potable. Seule une poterne donne sur l’intérieur de l’île, et les douves ne sont traversées que par un pont de bois étroit mais solide.
Un vaste espace dégagé, d’environ une centaine de mètres entoure le village, de nombreux pièges (fosses garnies de pieds en bois acérés, pièges à loups, simple trous destinés à faire trébucher un attaquant et à peine cachés par des branchages et des feuilles mortes, etc.) assurent la première ligne de défense d’une colonie qui s’attend visiblement à rencontrer des indigènes hostiles. Rares sont les pirates des Barbaresques à penser que des Îles paradisiaques peuvent vraiment exister, après tout.
A l’intérieur de l’enceinte, le village s’organise autour du port et de la place centrale. Sur le premiers, de grands entrepôts servent à préserver des éléments les denrées périssables, nourriture, tissus, graines… de grandes jetées permettent aux navires de haute-mer de venir s’amarrer et décharger le fruit de leurs rapines et alimenter l’économie balbutiante des Îles de la Vouivre. Deux auberges, l’Agvad jivri (le Brave Boucanier) et le Nedrj abdak (la Sieste du Marin), accueillent les équipages, offrant des breuvages alcooliques et plats simples mais abondant aux matelots et les rares familles à les avoir déjà rejoints.
De nombreuses ruelles serpentent entre les habitations construites à la va-comme-je-te-pousses, la plupart n’étant guère plus que quatre murs et un toit. Au centre du village se dresse cependant la Maison du Capitaine, où réside Helga Pieds-Marin. En face se trouve une auberge de meilleure qualité que celles du front de mer, l’Adj’kalam, où Lieu de Repos. Une grande place, vaguement rectangulaire, marque donc le cœur de Port-Helga.
Bonjour, bonjour ! Et non, ce projet n'est pas mort, même si la vie a tout fait pour me faire abandonner, la vilaine ! Enfin bref, là j'aurais besoin d'un avis concernant le profil de l'avant-dernier "boss" du scénario, la Vouivre Naine Nordk.
Nordk Dragon de taille G, sans alignement Classe d’armure : 13 (armure naturelle et harnachement) Points de vie : 90 (10d10 +35) Vitesse : 6 m, vol 10 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 3 (-4) 10 (+0) 8 (-1)
Compétences : Perception (+4) Sens : vision dans le noir à 18 m ; Perception passive à 12 Langue : - Facteur de puissance : 4 (1 100 PX)
Ailes rognées : Nordk a le bout des ailes rognés afin qu’il ne puisse pas s’éloigner du Sanctuaire ou chasser seul, son vol consiste donc en de puissants bonds suivis d’une sorte de planage
Actions Attaques multiples : La Vouivre attaque avec sa morsure et son crachat empoisonné ; lorsqu’elle vole, elle peut utiliser ses griffes à la place d’une de ses attaques Griffes : Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants. Morsure : Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une créature. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. Crachat empoisonné : Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 5/15 m, un cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégât contendants. La cible doit réussir un JS Constitution DD 12, subissant 16 (5d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite.
J'ai presque fini le scénario, reste le boss de fin, le bestiaire, les alliés et s'il me reste de la place les "lore blurb" sur les Gobelins et vouivres locales, principalement ! Quelque chose comme ça, en fait :
Des vouivres insulaires
Si l'ensemble du monde civilisé a entendu parler des Vouivriers des Royaumes des Sables, l'archipel austral des Îles de la Vouivre s'est révélé l'habitat naturel de cousins de ces fantastiques créatures. Les Vouivres Insulaires, aussi appelées Vouivres Naines par les matelots de Pieds-Marin, sont, pour un chercheur un tant soit peu intéressé par la nouveauté, une découverte proprement fascinante.
Ainsi qu'un lecteur habile l'aura compris, ces créatures sont bien plus petites que leurs parents éloignés des Royaumes. Les Vouivres Insulaires seraient bien incapables de porter un humain ou toute créature de taille similaire sur leur dos - bien que certains matelots affirment avoir aperçus des bêtes bien plus imposantes que leurs semblables. De plus, ces bêtes ne possèdent pas la longue queue au dard empoisonné de l'espèce commune.
Elle sont toutefois capables de cracher un jet de poison extrêmement dangereux. Ces différences viennent probablement de leur environnement, ou bien d'un désir du Façonneur d'apporter un peu de variété à ce monde. Dans les épaisses forêts humides des Îles de la Vouivre, l'appendice caudal serait certainement une gêne. Hélas, ces Vouivres sont terriblement craintives, pour des raisons que je ne m'explique pas. Elles refusent de laisser s'approcher des groupes importants de bipèdes. Mes observations se sont donc limitées aux malheureuses abattues par les soudards de la Capitaine...
Extrait de Mémoires sur les Îles Australes par Askerok le Philosophe