[Campagne] Pugna Deorum [Region] Cyrillane [Zone] Foret de l'Aube (Homemade) Forum dédié aux créations de la communauté : règles, scénarios, lieux, aides de jeu, illustrations, nouvelles...

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Xandrae
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[Campagne] Pugna Deorum [Region] Cyrillane [Zone] Foret de l'Aube (Homemade)

par Xandrae » 17 janv. 2018, 10:20

Bonjour a tous,
Je viens vous présenter ma toute première campagne, et qui plus est dans l'univers d'Eana.
Je ne garanti pas le suivi de ce fil, mais je ferai de mon mieux.
Sans plus attendre voici un petit résumé.

INTRODUCTION A PUGNA DEORUM

"Nous sommes dans un monde où les huit divinités jouent avec nos vies. Parmi les huit, certains souhaitaient conserver l’équilibre entre les mondes, d'autres au contraire voulaient démontrer leur supériorité et dominer leurs semblables.
La légende dit qu'il y a plusieurs siècles, chacune de ces déités a choisi son Elu parmi les êtres qui peuplent les mondes.
L'objectif était simple, laisser les Elus grandir et s'affronter pour qu'il n'en reste plus qu'un. L'avenir a cet instant était des plus incertains.
Les visions du futur des plus grands devins étaient toutes différentes. Certains n'y voyaient aucun changement, d'autres y voyaient un chaos permanent, un monde dominé par les pires créatures du Chancre.
Mais aujourd'hui je le sens, l'atmosphère entre les dieux est a nouveau tendue et l'histoire se répète. Il se pourrait bien que l'on assiste à la naissance d'une nouvelle ère."


NOS ELUS
  • Aschranna - Elfe Magicienne du Savoir - Fée incarnée en elfe sur Eana, elle est envoyée par son Ancien pour comprendre une vision.
    Elle est accompagnée par son faucon Serres d'Azur.
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  • Fafnir - Nain Paladin Vengeur- Ayant subi une injustice jeune, il s'orientera vers une voie stricte et punitive
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  • Elina - Halfeline Roublarde voleuse - Adoptée par une guilde, elle est complètement dévouée aujourd'hui
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  • Delvin - Humain Sorcier de la Reine Corneille [Mort] - Mystérieux et ayant un passé sombre, il est accompagné d'un corbeau Coa
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  • Xanthos - Humain Druide de la Lune - Doit subir le rite de passage du cercle auquel il appartient. C'est moi, MJ et PJ a la fois, et je parlerai parfois a la première personne de son point de vue.
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I. L'EVEIL

Notre aventure commence quelque part au sud de la Cirillane:
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Où nos héros ont été orienté vers la foret de l'Aube.
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En effet pour ceux qui n'ont pas encore été éveillés, il existe une solution garantie par une certaine druidesse. Il parait que notre lien avec la magie est plus fort lors des Équinoxes, c'est pour cela que deux fois par an, elle organise des "sessions d'éveil" dans cette foret.

Le point de rendez-vous était connu de tous, une cabane de chasseurs au croisement d'une rivière environnante.
Attendant avec les autres participants, notre groupe vit la druidesse apparaître peu après le couché du Soleil.
Elle demanda de la suivre en silence, jusqu'à ce que l'on arrive sur une plaine au pied de la montagne de l'Aube. Plusieurs menhirs encerclaient l'Arbre sacré qu'on nous avait indiqué sur la carte. Le temps que nous avions mis pour atteindre cet arbre était bien trop court, pourtant cela correspondait a la description du tavernier.
Apres avoir bu une boisson pour "briser le voile", la druidesse nous a ouvert un passage dans l'autel au pied de l'arbre, nous devions réussir l'épreuve par nous même, maintenant.

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Le passage se refermant derrière nous, nous nous sommes retrouvés piégés. Glissants dans les profondeurs nous avons atterrit dans une arène ou un troll nous a battu a mort, notre heure était venue. Pour ce qui est de la suite je m'en souviens vaguement.

Chaque victime, au bord de la mort a eu une vision de sa divinité respective. Après une plus ou moins longue conversation, ils auront décidé d'obéir et de représenter la volonté de leur dieu dans ce jeu qui est maintenant le leur.

De son côté, notre roublarde, Elina, n'était pas venu voir la druidesse pour les mêmes raisons. Son maître de guilde l'avait envoyé chercher un onguent que seule elle savait confectionner dans la région, plus connue sous le nom de Baume de Keoghtom, il était en effet important pour une guilde manipulant les poisons d'avoir un antidote universel a proximité.
Ne pensant pas que le combat se déroulant sous ses yeux était aussi le sien, elle assistait au désarroi des participants au cotés de la druidesse.
Ressentant un peu de remords, elle aida la druidesse a soigner les blessures des survivants, allant chercher quelques plantes a l'extérieur.
Cela faisait longtemps que ce n'était pas arrivé, l’équinoxe de cette nuit dévoilait également une pleine Lune. ce fut assez rare pour qu' Elina le remarque. Paralysée par cette vue, elle eut elle aussi la chance d'être une Elue des dieux pour accomplir sa mission.

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Le lendemain matin ils se retrouvèrent tous dans la cabane allongés près d'un feu de cheminé, ressentant très fort ce lien qui maintenant les unis.

"La légende racontait également que les divinités ont laissé sur les mondes, des artefacts cachés. On les appelait, "Piliers du Destin".
Personne ne sait ce que sont devenus ces artefact mais il se pourrait qu'ils soient toujours présents parmi nous.
Pouvant être déclinés sous plusieurs formes, armes, armure, vêtements, livres, animaux, ... ces artefacts apporteraient a son possesseur des pouvoirs divins, ce qui permettrait d’asseoir sa domination vis a vis des autres Elus."



II. LA MAIN SUR LA COLINE

Elina, notre roublarde devait livrer le baume au maître de Citad Azur, notre groupe a donc repris la route en direction du levant.
Sur le chemin, le regard perçant du corbeau de notre sorcier Delvin, a pu distinguer une main dépassant de la cime des arbres. Ce petit détour nous a mené tout droit vers d'anciennes ruines oubliées.

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Occupées par le reste du groupe de bandit qui nous avait agressé a l'orée de la foret la veille, nous n'avons pas pu obtenir d'informations supplémentaires auprès d'eux, nous avons donc fait le choix d'explorer nous même les lieux.
Il s'avère que ces ruines sont plus profondes que prévu. Établies sur plusieurs niveaux, nous avons pour le moment découvert que la main que nous avons vu est en fait la partie visible d'une statue ensevelie, on estimerai sa taille a 50m. Cette statue aux gravures tribales scintille périodiquement d'un halo bleu réconfortant.

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Apres avoir passé la nuit dans un bureau aménagé par les bandits, nous avons continué notre périple.
Derrière le torse de cette statue, un couloir au dessus duquel notre paladin a pu lire les caractères suivants :
"Sanctuaire Interdit"
Se méfiant de la situation, nos camarades ont décidé d'envoyer leurs compagnons volants en éclaireurs, ils ont malheureusement perdu le contact avant d'avoir la moindre information.
Entrant tout de même dans la zone, nous nous sommes retrouvés piégés dans une salle face a un esprit enragé. Après être venus a bout de celui-ci, l'esprit s'est réfugié dans l'épée enfoncée plus loin dans le sol. Notre paladin Fafnir s'en est alors emparé. Le sort étant brisé nous avons alors pu sortir de la pièce.
Plus tard, nous sommes arrivés dans une pièce étrange, la deuxième main de la statue détenait une sphère luisante scellé par un rituel du sang.
"D'une main je prend de l'autre je rend, par le rituel d'Erythnul je rendrai a son Elu le pouvoir qui lui revient".
Nous avons pu découvrir la solution à cette énigme grâce à l'érudition de notre magicienne Ashranna. Cette sphère s'est révélé être la légendaire Orbe des Dragons. Artefact ancien ayant été utilisé durant la Traite draconique, ceux-ci furent chassés de nos terres grâces en parti a ces artefacts. Le pouvoir qu'il renferme est terrifiant, cependant notre magicienne a voulu prendre le risque de l'emporter avec elle.

La fatigue se faisant ressentir, nous avons commencé a chercher un endroit ou passer la nuit .
En remontant d'un niveau, nous avons trouvé une fontaine regenerante, probablement que les pieces au fond etaient benies.
Nous n'avions même pas eu le temps de remplir nos outres et de nous désaltérer qu'Aschranna et sa curiosité pour notre monde devenue maintenant légendaire a commencé a retirer toutes les pièces de la fontaines.
Mes suppositions étaient fondées, l'eau de la fontaine se mis a tourner au noir.
En revenant sur nos pas pour trouver un nouvel endroit a l abri du danger, nous avons du affronter une dizaine d'armures animées pour défendre le lieu de ses assaillants, nous et notre maladresse.
Je ne sais pas quel miracle mes compagnons ont réussi a s'en sortir, mais nous avons finalement pu bénir a nouveau la fontaine et nous y reposer.
De son côté, Aschranna en a profité pour se lier a cette orbe mais je ne sais pas, elle a parfois l'air étrange, on dirait que c'est plutôt l'orbe qui domine Aschranna.

Nos aventures reprennent a nouveau dans ce donjon dans lequel nous avons maintenant passé 2 nuits. Nos yeux commencaient a s'habituer etrangement a cette obscurité.

Le tremblement que nous avions subi au moment de retirer l'orbe avait fragilisé et fait s’effondrer la pierre sur notre passage, nous ne pouvions alors plus faire marche arrière.

En reprenant notre chemin dans les profondeurs, Delvin a malencontreusement activé une plaque de pression, entraînant dans sa chute Aschranna. L'une se téléportant en lieu sur, et l'autre activant ses pattes d'araignée se sont sortis de ce piège sans trop de dégâts.

La nouvelle pièce, avait un sol fragilisé et mal grès les efforts de mes camarades pour détruire celui ci, nous avons échoué et donc continué notre chemin vers un escalier montant.

Apres avoir occis quelques araignées géantes et fait fuir quelques chauves souris, nous avons enfin senti l'air pur de la forêt. Cette bouffée d'air fraîche et cette lumière aveuglante me faisant retrouver mes sens de druide. Enfin, nous en avions fini avec ce donjon. Ce n’était pas la pensée de mon groupe qui restait persuadé qu'un secret encore mieux gardé se trouvait dans les profondeurs du donjon de la main sur la colline.

Ce temps perdu dans le noir et les profondeurs nous avait fait perdre toute notion de l'heure qu'il était réellement. Nous qui pensions nous trouver a mi-journée, on s'approchait en fait du coucher de soleil. Mon horloge naturelle se reglant a nouveau je sentait la fatigue m'envelopper.

Le lendemain matin, notre roublarde Elina nous rappela sa mission, de rapporter le beaume que la druidesse avait concocter, a un certain Henry, chef de sa guilde parait il. Il se trouvait a Citad Azur, la plus grande cité de la région, a environ 2 jours de marche. Tant que nous étions a ciel ouvert, cela me convenait.

La route se passa sans encombres, notre arret a la croisée des chemins fut bref, nous y avons juste passé la nuit, de plus nous avons vite reperer les quelques escrocs essayant de nous vendre de la marchandise bas de gamme.

Enfin bref, en suivant le chemin de Citad Azur, nous avons croisé différents marchants et voyageurs partageant notre route. On a appris que cette cité se trouvait sur les hauteurs d'une plaine et que pour y accéder rapidement l'on pouvait faire appel a une technologie mécanique de transport vertical, nommée ascenseur. Le service était payant bien entendu.
Voulant arriver rapidement en ville nous avons emprunté ce service. Pendant l'ascension nous avons pu profiter d'une vue magnifique et dégagée sur la mer et ses environs. Une plaine voisine voyait accueillir une tour de contrôle sur lesquelles quelque Zeppelins gnomes venaient s'attacher a quais, coté mer, nous voyions la barrière de corail protégeant la falaise sur laquelle se trouvait Citad Azur, quelques bateau de pêche navigant en mer calme, et d'autres plus loin transportant marchandises et/ou passagers.

Une fois en haut je compris pour quelle raison Citad Azur portait ce nom, toutes les habitations de cette ville etaient colorées aléatoirement entre le blanc, le bleu azur, ou une combinaison de ces deux couleurs.
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Nous voila donc à ......
III. Citad Azur
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Les premiers kilometres pour atteindre la ville, etaient des champs a perte de vue, entrecoupés de routes et quelques habitations le long de celles-ci.
La nuit tombant, nous nous sommes précipité dans la premiere auberge.

----Une journée en ville----

Le lendemain nous avons découvert toutes les activités qui se présentaient a nous. Pour la premiere fois depuis notre rencontre, nous avons fait le choix de nous séparer pour vaquer a nos occupations.

Elina notre roublarde, passa la journée a retrouver sa guilde, en effet elle appartenait a une branche et on lui avait demander de livrer son baume a Citad Azur. En revenant ellenous informa qu'elle etait a priori libre de ses fonctions pour le moment.

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Aschranna notre magicienne, quand a elle eu la chance de trouver un apprenti magicien qui lui indica la direction de la tour des mages pour faire examiner son orbe. En effet malgrès tout ses efforts, il était impossible de distinguer une quelquonque tour depassant les habitations de la ville.

Après avoir suivi sans méfiance les consignes de l'apprenti, elle marchait le long d'une route en plein milieu des champs quand soudain se révelait a elle une ville dans la ville, la tour des mages, faite de pierres blanches et s'élevant jusqu'aux nuages.

Autour de celle ci, les temples rendant hommage aux différentes divinités sur EANA ainsi que quelques habitations probablement destinées aux pretres et mages importants de Citad Azur. Le tout enfermé dans une enceinte fortifiée et protégée par un puissant sort d'illusion. Aucune personne n'aurait été capable de trouver cet endroit sans aide.

Fafnir notre paladin et moi-même Xanthos, suivions Delvin notre sorcier, qui se dirigeait au centre ville. La mairie disposait un tableau de quetes:

En finir avec le nid de harpies. Financé par Citad Azur
Aider a recolter les vignes. Financé par la famille Vino
Aider a l'hopital. Financé par Citad Azur
Rendez vous tout les mardis a la taverne "La Violette" pour plus de détails. Financé par "La violette"
La quete concernant les harpies nous plaisait, mais notre conscience nous a rappelé les epreuves que nous avons vécu ensemble, et que proposer cette quete au groupe serait interessant. Elina nous ayant rejoins nous nous somme décider a aller chercher Aschranna dans la tour des mages. Heuu, un probleme, nous ne savions pas ou elle se trouvait.

----La Place Divine----

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En enquetant un peu, nous avons finalement obtenu notre information, et sur le chemin avons pensé qu'il serait peut etre temps de nous trouver un nom de groupe.


En rejoigant la "Place Divine" c'est ainsi qu'elle se nommait, Fafnir eu l'occasion de s'entretenir avec un pretre de Hoar plus connu sous le nom du "Destructeur"(Tempete), dieu de la justice vengeresse. On a ainsi pu apprendre quelques informations sur Citad Azur:

"Il y a un peu moins de 1000ans, une catastrophe naturelle a devasté la région, mais Citad Azur fut protégée grace a l'unité des divinités. Depuis, en signe de reconnaissance a cet evennement, chaque divinité représentée a bati un temple autour du lieu ou a été lancé le rituel de protection."
"La ville appartient au Conte Miladi. Il vit dans sa forteresse au bord de la falaise. Tant qu'il recoit ses impots et ses vivres par les habitants, il ne se montre pas"
"Citad Azur est en fait gérée par le maire Milo, mais en son absence, c'est Justivia, une melesse (demi-elfe) qui s'en occupe."
"Le maire est parti vers la Cité Franche pour un conseil politique, mais n'est toujours pas revenu. Son retour était normalement prévu il y a quelques jours"
"L'archimage de la tour l'a également accompagné."
Revenons a Aschranna qui cherchait a faire évaluer son artefact, mais en l'absence de personnes compétentes, celle-ci fu résignée a attendre le retour de l'archimage. Entre temps, et avant de repartir, elle attrapa une conversation au vol a propos d'un apprenti se trouvant piégé dans un rêve. Egalement interessée par la bibliotheque des mages, elle leur proposa un echange de services, elle et son groupe libereraient le mage endormi, en echange d'un accès a leur bibliothèque réservée.

Le mage responsable accepta sans hésiter. Sortir Alain de son rêve avant le retour de l'archimage, serait de bonne augure pour sa carrière.

En se croisant devant la tour des mages, Aschranna nous explica la situation, et ni une ni deux, nous fûment dirigés vers notre cible.

Grace au cercle de téleportation situé au centre de la tour, nous nous avons alors été transportés au sommet de celle ci. La scène a laquelle nous assistions était alors des plus étranges, un jeune homme aux yeux blancheatres a terre avec encore un livre entre les mains. Une étrange substance fantomatique mais pourtant visible lui sortait de la tête. Cela ressemblait a des racines ou des tentacules et elle s'étendaient a environ 5 mètres de sa victime. Ou de ses victimes, en effet un deuxième apprenti etait piégé dans le rêve, comme s'il avait voulu porter secours a Alain.

Intriguée par la situation et pensant pouvoir obtenir menacer l'orbe, on a vu Aschranna orbe a la main et menacant cette derniere se précipiter dans les racines et perdre a son tour connaissance.
Ce fut en suite au tour de Delvin de vouloir jouer avec ces racines, et de sombrer dans un sommeil de plomb.
Elina, pensant arriver dans une autre destination nous proposa d'y aller tous ensemble. Ce que nous fîmes.

IV. Un sommeil eternel ?

----Entree----

Ashranna apparu dans un endroit étrange, d'abord nue lors de son apparition elle pensa de suite a ses vetements puis son equipement, ceux ci apparaissaient, mais lorsque vint le tour tour de l'orbe, celle ci avait bel et bien disparu.
Elle pu ensuite se pencher sur le lieu dans lequel elle était apparu, un couloir de pierre ouvert sur un ciel tourbillonant. Quand soudain, le rugissement d'une créature se fit entendre.
Quelques minutes apres, le reste du groupe apparaissait a coté d'Aschranna. Leurs apparats cachés par un brouillard lors de leur apparition, leur laissa le temps de se rendre compte de la situation, et ainsi de la même manière qu'Ashranna, se réequiper par la pensée.

Delvin pensa a son sac rempli d'or qu'il avait "caché" il y a quelques années, mais rien ne se produisit, cela etait peut-etre une ruse.

Le rugissement de tout a l'heure se fit entendre a nouveau, mais cette fois ci suivi d'une ombre gigantesque passant au dessus de nous. Une ombre ressemblant étrangement a un dragon. Le rapprochement était trop frappant, il s'agissait de l'orbe.

---- Fontaine----

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Apres cette breve interruption, nous avons commencé a explorer les lieux, chaque changement de pièce ressemblait a de la téléportation. Nous nous sommes retrouvés dans une pièce, circulaire et délabrée, où un homme était la, perdu dans ces esprits. Une approche agressive était inutile. en avancant, une fontaine apparaissait aussi au centre de la pièce. Après nous avoir remarqués il balanca quelques mots:

"Qui etes vous? Ou suis-je? Vous ne devriez pas être la. Combien de temps? "

Des paroles désordonnées et parfois incomprehensible sortaient de sa bouche, ses yeux étaient pales et vide d'esprit.
Mes camarades on insisté aggresivement pour que Alain nous suive, mais dès notre passage dans la piece suivante, celui ci n'etait plus derriere nous.

----Prairie----

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D'ailleur nous n'étions plus dans un batiment mais dans une prairie, une fleuve en face de nous, et par dela le pont Alain apparement plus jeune en train de lire un livre assis sous un arbre. La zone etait entourée d'un brouillard tournoyant autour de nous comme si nous étions dans l'oeil d'un cyclone.

Les yeux aiguisés de mes camarades ont appercu un esprit malefique bouger au niveau du livre, et une fois sa présence percée a jour, il prit possession d'Alain pour nous attaquer. Nous reussimes a nous defendre malgres quelques blessures subies.

----Fontaine----

De retour dans la pièce antérieur, celle ci avait changé d'aspet, comme rénovée, et Alain vint retrouver notre groupe pour nous dire qu'il se sentait mieux, qu'il fallait continuer de la sorte. Nous avons donc continuer dans une autre pièce, une bibliothèque cette fois.

----Bibliothèque----

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En avancant, nous vimes plusieurs entités ressemblant a Alain, et grace notre prudence nous avons vite compris que nous avions a faire avec ces mêmes esprits se nourrissant des souvenirs de son hôte. Le combat était rude, nous n'avions pas eu le temps de nous reposer, ce demi-plan était trop actif pour que nous relachions notre garde. Dans une impasse nous étions a la limite de l'echec lorsque soudain, un enorme dragon vert écrasa les esprits et fit face a Aschranna

"Tu ne mérite pas mon aide, tu n'es pas digne, mais je sens que nous nous reverrons"

L'envol dragon nous envoya presque tous a terre, et d'ailleur, Delvin qui était déja bien blessé ne se releva pas de ce coup. Elina se precipita pour lui prodiguer les premier soins, heureusement.

----Fontaine----

En revenant sur nos pas. La pièce circulaire était comme neuve et cette fois-ci nous voyions clairement l'esprit derrière Alain, en train de le corrompre. Celui ci avait l'air plus dangereux que les précedents, mais si nous voulions sortir de ce rêve, nous devions nous en occuper au plus vite.

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Pendant ce combat eprouvant, Fafnir mis un genou a terre mais je pu aider avec ma magie curative pour le remettre sur pieds et finir le combat. Enfin.

Emporté dans ce brouillard, nous avons ensuite récupéré nos corps, et Alain également, mais son ami venu l'aider n'a malheureusement pas survécu. Nous n'avions pas exploré toutes les portes, est ce la la raison ? Nous ne le saurons jamais.

[La suite a venir]


_________DESCRIPTION DE LA ZONE____Foret de l'aube________

J'ai développé une partie de la Cyrillane en attendant UNIVERS, j'espère que cela plaira.

[VILLAGES-PORTS]
Adaran
Ville principalement agricole, Adaran vit également de la pêche. La tour des sorciers etant proche, Adaran est aussi un lieu de passage et de repos pour les intéressés.
Cap-a-pic
Port de plaisance, Cap a pic est une port riche vivant grâce au transport maritime. Citad Azur étant moins accessible par la mer, Cap a pic est un peu le port de transition.
Evènement récent: Un groupe de harpies ont enlevé des villageois.
Port Bleu
Port anciennement réputé lors de l'exploitation de la mine de saphir. Complètement abandonné par les commercants, Port Bleu subsiste aujourd'hui grâce a l'agriculture.
Port Noir
Port anciennement connu pour deux choses. Le commerce d'esclaves a destination des différentes mines de la région, l'exploitation de la mine de charbon. Plus aucune de ces deux activités ne fonctionnent aujourd'hui. Port Noir est devenu le lieu de rendez vous de la pègre et des malfrats.

[BOURGADES]
Bourgvieux
Petit hameau qui vit en autarcie mais reçoit quelques visiteurs lors des "sessions d'eveil" de la druidesse.
Croisée des chemins
Petit village obligatoire pour se rendre a la Citad Azur. Parfois quelques arnaqueurs viennent ici vendre des faux produits de la ville.

[POINTS D INTERET]
Portail Ateak: Non visité
Grotte ours: Non visité
Main sur la colline: Donjon non fini
Pic de l'Aube: Non visité
Foret de l'Aube: Rumeur: La forêt sacrée de l'Aube est l'origine de contes et légendes au sujet des fées qui pourraient la peupler
Mine de charbon: Rumeur: Condamnée après avoir ouvert un tunnel dangereux
Mine de Saphir: Rumeur: Le filon de saphir n'est plus, aujourd'hui la mine de saphir est un labyrinthe abandonné des Hommes.
Phare: Non visité
Tour des Sorciers: Non visité
Crique aux sirènes: Non visité
Nid de harpies: Non visité
Bateau échoué: Non visité
Barrière de corail: Non visité
Vagues géantes: Non visité
Arbre sacré: L'éveil s'y est déroulé. L'arbre est entouré de menhirs, et la cabane de la druidesse s'y trouve pas très loin.
Dernière modification par Xandrae le 25 févr. 2018, 16:07, modifié 64 fois.

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Edzart
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Re: [Campagne] Pugna Deorum [Region] Cyrillane [Zone] Foret de l'aube (Homemade)

par Edzart » 17 janv. 2018, 10:31

Merci beaucoup pour le partage. J'ai hâte de voir ce que ça va donner.
Tu vas les faire se languir un peu de l'éveil, ou ça ira plutôt vite ?
Je pense que le saut "pas de magie" à "magie" peut être impressionnant de puissance pour certains personnages et leur donner une sensation assez grisante. Du coup, leurs faire miroiter ça un petit moment peut être intéressant.
Pas pour la roublard, en revanche. ^^ Mais comme tu as une équipe très magique (Magicienne, Sorcier, Druide), ça peut être intéressant. Avec en premier temps la roublarde et le paladin "guides et protecteurs" de cette compagnie qui va déborder de magie quand le moment sera venu. ^^
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Re: [Campagne] Pugna Deorum [Region] Cyrillane [Zone] Foret de l'aube (Homemade)

par Xandrae » 17 janv. 2018, 11:28

Tu vas les faire se languir un peu de l'éveil, ou ça ira plutôt vite ?
Ils etaient tellement frustrés que c'etait assez rapide. Et pour ma roublarde, j'ai trouvé un moyen je l'expliquerai plus tard (je l'avais ecris mais j'ai mis trop de temps du coup l'editeur a tout perdu -.-)

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Edzart
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Re: [Campagne] Pugna Deorum [Region] Cyrillane [Zone] Foret de l'Aube (Homemade)

par Edzart » 17 janv. 2018, 14:00

Arf oui. Quand je fais un post long, je passe toujours par Word ou un doc quelconque. Les forums ça a tendance à s'amuser à te faire perdre des lignes et des lignes. :p
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Re: [Campagne] Pugna Deorum [Region] Cyrillane [Zone] Foret de l'Aube (Homemade)

par Nailseater » 17 janv. 2018, 14:14

:shock: :o ça à l'air trop bien.

Bravo pour le travail en tout cas, je suis impressionnée. Je vais suivre avec beaucoup (de popcorn?) et d’intérêt ce fil.
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1 : Détection de la magie|Éclair traçant|Mot de guérison |Imprécation| Blessure* |Simulacre de vie*
2 :

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Re: [Campagne] Pugna Deorum [Region] Cyrillane [Zone] Foret de l'Aube (Homemade)

par Prof » 17 janv. 2018, 15:09

Chapeau pour les dessins et les idées !

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Re: [Campagne] Pugna Deorum [Region] Cyrillane [Zone] Foret de l'Aube (Homemade)

par Xandrae » 17 janv. 2018, 15:33

Merci. n’hésitez pas si vous avez des questions.

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Re: [Campagne] Pugna Deorum [Region] Cyrillane [Zone] Foret de l'Aube (Homemade)

par Xandrae » 17 janv. 2018, 20:26

Carte mise a jour

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Re: [Campagne] Pugna Deorum [Region] Cyrillane [Zone] Foret de l'Aube (Homemade)

par Xandrae » 20 févr. 2018, 13:10

Notre aventure continue, jusqu'a l'arrivée des heros a Citad Azur

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Re: [Campagne] Pugna Deorum [Region] Cyrillane [Zone] Foret de l'Aube (Homemade)

par Xandrae » 22 févr. 2018, 10:31

La suite de nos aventures a la tour des mages
N'hesitez pas a dire ce que vous en pensez.

Qui est en ligne ?

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