Rapport de campagne: "La renaissance des dragons du nord" Forum dédié aux créations de la communauté : règles, scénarios, lieux, aides de jeu, illustrations, nouvelles...

Avatar de l’utilisateur
denkaii
Messages : 235
Inscription : 18 déc. 2017, 15:32
Localisation : Près de Chalon s/S

Rapport de campagne: "La renaissance des dragons du nord"

par denkaii » 17 janv. 2018, 15:59

Je suis en train d'embarquer mes pjs vers une campagne axée autour des dragons et leurs serviteurs Drakéides, avec comme axe final le retour (ou non) des Dragons blancs et/ou argentés dans les hauts pics du nord, au delà de la Lothrienne. Cette campagne a pour base le scénario Ardraco, aussi si vous êtes joueurs et que vous ne l'avez pas encore fait évitez de lire ce topic. ;)
Douce-Suma, Saurian Druide Niv 6
Init: 1d20+2
PV : 51/51, CA 17, DV : 6/6, JS : FO-1 DE+2 CO+3 IN+3 SA+7 CH+0
Sorts utilisés : lvl1: 0/4, lvl2: 0/3 lvl3: 0/3
Mod att. sorts : +7 / JdS sorts: 15

Avatar de l’utilisateur
denkaii
Messages : 235
Inscription : 18 déc. 2017, 15:32
Localisation : Près de Chalon s/S

Re: Rapport de campagne: "La renaissance des dragons du nord"

par denkaii » 17 janv. 2018, 16:01

Tout commença par une association peu commune d’êtres variés partageants différents buts, mais ayant tous choisit le même moyen pour parvenir à leurs fins, à savoir le mercenariat.
Barek, Nain au passé troublé avec un grain de folie, espérait obtenir quelques pièces d’or afin de retourner un jour chez les siens. Maître Limonass, Gnome des roches érudit, souhaitait étudier le monde hors de ses livres et mettre en pratique ses différentes théories. Aldar, Tieffelin imposant aux origines inconnues, fatigué de se battre à la fois physiquement pour survivre et mentalement contre les préjugés et les dévots, souhaitait se faire de l’argent et un rang qui le mettrait à l’abri des on-dit, du moins pour quelques temps.
Ces derniers avaient déjà bataillé quelques fois ensemble et avaient expérimentés les points forts et les défauts de leurs compagnons d’armes. Chacun semblant satisfait des autres, ils s’étaient associés pour viser de plus hautes primes, plus loin dans les terres sauvages qui semblaient plus intéressantes que les règlements de compte de la cité-franche.
Ils avaient habitude de séjourner « La coque brisée », une auberge prisée par les mercenaires car elle était en périphérie de la cité franche, à égale distance que tout ce qui se passait aussi bien dans la ville que dans les terres sauvages. Bien qu’elle fût dans le quartier nord, proche de lieux peu recommandable, cette dernière demeurait très sûre, grâce à une règle tacite impliquant que « celui qui s’en prend à un client dans l’auberge s’en prend à tous ses pensionnaires ».
Alors qu’ils prenaient leur petit-déjeuner, ils entendirent parler de l’enlèvement d’un mage dénommé Kuldur dans le quartier nord, au détour d’une conversation entre le patron de l’auberge et un vieil ébéniste du coin. Désireux d’aider (ou plutôt de toucher la prime) ils partirent en direction du gué et y rencontrèrent le capitaine. Ce dernier leur promit une récompense pour leurs services et ils décidèrent de démarrer leur enquête par la maison du mage. Bien mal leur en prît car ils semblaient y être attendu : en effet sitôt après avoir pénétré la ruelle qui menait vers la demeure de Kuldur, le groupe fût pris en embuscade par une douzaine d’hommes et de femmes armés, arborant un blason rouge aux formes draconiques : deux ailes de chauve-souris traversées par une queue barbelée que coiffait une tête de crocodile hérissée de dents. Ils se sortirent du traquenard non sans grande difficulté. Le pauvre Limonass assommé et ses compères roués de coups, ils se firent soigner dans l’hospice le plus proche en réfléchissant à ce qui leur était arrivé. Ils conclurent que quelqu’un savait qu’ils en avaient après les kidnappeurs, et que cette personne les en avaient informés.
Ils récoltèrent diverses rumeurs les conduisant vers la forêt Ardraco, semblant avoir un lien avec le blason qu’ils avaient vu sur les bandits. Ils marchèrent de nuit dans les plaines, évitant une créature massive qui semblait dormir. Arrivé à l’entrée de la forêt ils montèrent les camps pour se reposer, mais là encore le petit groupe était attendu : une heure après s’être couché, ils furent prît par surprise par une bande de voleurs. Leur chef, un tieffelin semblant avoir vécu de nombreuses batailles et défiguré par quelques écailles rouges sur un partie du visage, semblait un adversaire invincible. Malheureusement pour lui, le vétéran n’avait pas prît en compte le grain de folie du nain, la détermination du barbare et l’ingéniosité du gnome, qui unirent leurs forces et renversèrent la balance en un coup décisif. Malheureusement, nul public ne fût présent pour les féliciter : tout le assaillants avaient été tués. Comprenant que le terrain leur était hostile, les mercenaires rebroussèrent chemin pour se faire soigner à l’hospice, non sans que Maître Limonass n’ait appliqué quelques onguents sur les plaies de ses comparses. Encore une fois, les bandits semblaient les attendre et les moyens qu’ils déployaient contre la fine équipe allaient grandissants. Aussi ils décidèrent de traquer la taupe. Ils découvrirent que l’un des gardes du guet était suspect. Aussi ils s’arrangèrent avec le capitaine pour que le traître potentiel n’ait vent d’aucune de leurs actions, n’ayant pas de preuves pour l’inculper.
Leur deuxième voyage vers la forêt fut plus calme, si ce n’est que Barek vît la nuit une grande forme sombre dépasser leur campement, à une centaine de mètres. Quelques arbres craquèrent et furent déracinés au loin, mais la nuit se termina sans plus de mal. Le lendemain, le groupe suivît un sentier censé le mener à fort Ardraco, une ruine censée être habitée par une bête ignoble nommée l’Horoth depuis plus de 60 ans. Arrivant à un croisement au centre duquel trois arbres entrelacés s’élevaient, Barek et Maître Limonass commencèrent à repérer les lieux au loin pour prévenir toute nouvelle embuscade, l’endroit semblant assez propice. Le tieffelin eu une meilleure idée : si il avançait, il déjouerait forcément l’embuscade puisque cela forcerait les ennemis à se révéler pour l’attaquer.
Il avança donc de son côté, laissant les autres réfléchirs. Puis deux flèches virent lui transpercer la poitrine. Heureusement ces dernières n’avaient pas perforé de poumons et il eut juste le temps de se mettre à couvert avant qu’une deuxième volée qui lui était destinée ne se perde dans les arbres autour de lui.
Consternés, Barek et Maître Limonass se préparèrent au combat, non sans voir leur compagnon vider le contenu rouge d’une fiole de cristal pour laquelle ils avaient payé cher, après avoir retiré les flèches à la main. Le groupe n’était pas au bout de ses peines puisqu’une ombre dans les fourrés les avait également pris en chasse, tirant des dards de 20 centimètres couverts d’épines, à la manière d’un harpon.
Le nain fît appel à ses souvenirs pour déterminer que la chose qui les attaquait au sol était une vieille manticore (une créature dangereuse et déformée par le chancre, d’après ce qu’on en dit) alors qu’Aldar repérait deux archers postés au sommet des trois arbres, sur une plateforme cachée par les feuillages. Le combat qui s’ensuivît fût âpre mais après avoir mis le feu aux pieds des trois arbres, la manticore prise d’une peur soudaine détala. Les archers quant à eux se laissèrent glisser depuis la plateforme le long d’un filin à l’aide de bandes de cuir avant de disparaître dans les fourrés.
Là, Maître Limonass, eut une idée aussi dangereuse que brillante : guider la créature de la veille vers le fort afin qu’elle écrase le reste des obstacles sur son chemin. Ainsi la troupe rebroussa chemin et après des négociations houleuses et pleines de fausses promesses avec ce qui s’avéra être un Ettin haut de quatre mètres, ils prirent la route du fort. En effet, l’Ettin piétina les obstacles (une araignée géante entre autre) et fît fuir le reste des dangers de la forêt. Ainsi, le petit groupe se retrouva devant une vieille ruine dont un étrange brouillard s’échappait, sans savoir qu’il avait été suivit et était observé à cet instant par un chevalier aux yeux verts mouchetés d’or, dissimulé dans l’ombre des arbres entourant le fort.
Douce-Suma, Saurian Druide Niv 6
Init: 1d20+2
PV : 51/51, CA 17, DV : 6/6, JS : FO-1 DE+2 CO+3 IN+3 SA+7 CH+0
Sorts utilisés : lvl1: 0/4, lvl2: 0/3 lvl3: 0/3
Mod att. sorts : +7 / JdS sorts: 15

Avatar de l’utilisateur
denkaii
Messages : 235
Inscription : 18 déc. 2017, 15:32
Localisation : Près de Chalon s/S

Re: Rapport de campagne: "La renaissance des dragons du nord"

par denkaii » 17 janv. 2018, 16:02

Nos aventuriers décidèrent alors d’en faire le tour. L’Ettin visiblement trop large pour entrer par la porte principale et traverser le maigre ponton qui s’offrait à eux. Après avoir sauté par-dessus la rivière en contrebas du corps de garde, Barek et l’Ettin, qui tenait toujours maître Limonass dans sa main, décidèrent d’escalader la ruine, dont le toit avait disparu depuis des années. Amech quand à lui, décida de faire cavalier seul et de pénétrer dans la ruine par le petit ponton de pierre. Il fut très surpris de voir une demi-douzaine de créatures humanoïdes à tête de taureaux -armées de grandes haches de bataille- charger dans sa direction avec véhémence. Eviter l’assemblée meurtrière le contraignit à sauter dans la rivière car lorsqu’il songea à rebrousser chemin il vît, quelques pas derrière lui, un chevalier en armure au regard inquisiteur semblant lui couper toute retraite. Heureusement, le courant n’étant pas trop fort en ce début d’automne et Amech étant bon nageur, il put regagner la rive au nord de fort Ardraco sans difficulté.
Pendant ce temps, Barek tentait désespérément d’escalader les murs de la ruine, d’où provenait l’étrange brouillard. Par deux fois, un oiseau aux ailes de feu sortit du fort dans sa direction, lui faisant perdre l’équilibre et tomber sur l’herbe verte, à deux pas de l’Ettin. Les deux têtes de ce dernier commençaient à s’impatienter, et il posa maître Limonass sur la suggestion de ce dernier, le temps de s’essayer lui-même à une escalade qui ne fût pas plus fructueuse. L’idée fût alors émise de faire tomber le mur à coups de masse…
Les évènements se bousculaient dans la tête de Kadarn. Certes, il avait vu des choses au cours de ses périples, mais ces êtres à première vue civilisés qui s’associaient à un Ettin était une nouveauté. L’individu possédant une lame à deux mains lui semblait aussi corrompu et le nain qui les accompagnait n’inspirait pas confiance à première vue. Restait de savoir si le gnome était une de ces personnes kidnappées, car d’après son discours il tentait de se sortir d’un mauvais pas. Le chevalier choisit méticuleusement son premier adversaire potentiel, attendant que le groupe se sépare. Il suivit l’individu corrompu pour le confronter, avant de constater lui aussi qu’une bande armée chargeait depuis l’enceinte du fort. Il l’évita et constata que cette dernière ne semblait pas s’arrêter, poursuivant la charge dans la forêt jusqu’à ce qu’elle ne fût plus en vue.
Amech et Kadarn se toisèrent un moment lorsqu’ils se recroisèrent, quelques instants plus tard. Le barbare ne se présentait pas sous son plus beau jour, les habits sales et trempés, tout comme ses cheveux. Mais Kadarn savait par expérience qu’on ne préjuge pas de la force d’un adversaire par son accoutrement seul. Des paroles menaçantes furent échangées mais avant d’en venir aux mains, tous deux entendirent des cris de stupeur et virent une masse de fumée grandissante là où se tenaient précédemment l’Ettin et les deux autres compères. Sans réfléchir plus longtemps, l’un comme l’autre courut aider les âmes en détresse, mais le brouillard allant s’épaississant, il était difficile de discerner quelqu’un à plus d’un pas de distance. Alors tous entendirent l’Ettin prendre peur, prétendant l’endroit maudit, et s’enfuir à toutes jambes. Heureusement, Maître Limonass n’était plus dans sa main à cet instant, bien qu’il ne fût pas tiré d’affaire pour autant. Une tête reptilienne se forma dans la fumée sous ses yeux et ouvrît grand la gueule pour dévorer le gnome qui agitait désespérément son épée courte dans tous les sens, dans l’espoir de faire fuir le monstre qui refermait ses dents sur lui. Le petit érudit fût convaincu d’être dévoré jusqu’à ce que le brouillard cesse, criant dans la fumée alors que ses camarades se portaient à son secours en évitant les mouvements erratiques de sa lame. Le danger semblant passé, tous décidèrent de remettre pied de l’autre côté de la rive, devant le corps de garde en ruine du fort. Les présentations furent succinctes mais tous comprirent qu’ils avaient un but commun, bien que leurs motivations différaient.
Ils pénétrèrent donc dans le hall d’entrée après avoir traversé le petit pont de pierre qui les en séparait, sans charge de taureaux cette fois. Une grande statue les dominaient : En robe et cape, des bras d’homme écartés comme pour les saluer, et une tête reptilienne ressemblant à s’y méprendre à celle d’un dragon. Elle leur adressa la parole dans une voix grondante :
« Qui êtes-vous, vous qui faites face au Dieu Dragon ? Que venez-vous faire en ces lieux ? »
Ayant appris depuis leur plus tendre enfance à ne pas parler aux inconnus, personne ne répondit à la statue, qui pourtant n’en démordît pas, bien que se sentant totalement ignorée.
Nos « héros » (ou plutôt Amech, dans son habituelle impatience) ouvrirent l’une des trois portes située au fond de la salle, celle de droite, pour être exact. Il tomba nez à nez avec une créature qui ressemblait à un humanoïde d’allure malveillante, au corps écailleux bleu sombre doté de plusieurs nageoires et finissant en une puissante queue de poisson. Ses deux bras se terminaient par des mains griffues, sa bouche était hérissée de quatre barbillons… et il semblait flotter dans l’air. La créature chargea le tieffelin sans réfléchir, lui assénant un coup de griffe monstrueux qui pénétra loin dans les chairs d’Amech. Les autres membres du groupe, qui examinaient alors la pièce, se portèrent à son secours aussi vite qu’ils le purent : Un carreau bien placé de Barek troubla l’image de la créature qui laissa échapper de la brume autour d’elle, laissant apparaître en lieu et place de cette dernière un homme puissant à tête de taureau et à la hache sanguinolente, alors que l’apparente griffure d’Amech se muait en une seule entaille toute aussi grave sur le corps du barbare. Au terme d’un rude combat contre le monstre, le groupe finit par l’emporter non sans quelques blessures. La statue continua de parler dans le vide alors que Maître Limonass allait inspecter la porte du fond de cette pièce nouvellement découverte. Pendant ce temps, le reste du groupe entreprît d’ouvrir la porte de gauche du hall d’entrée. Ils y trouvèrent un coffre muni d’un piège de fléchettes visiblement déchargé au fond duquel se trouvait un message : « Vous êtes condamnés ». Le groupe rebroussa donc chemin et cette fois le demi-elfe daigna répondre à la statue qui se présenta comme « un serviteur immortel du Dieu Dragon » ou encore « un outil de la volonté invisible du dragon divin tout puissant Eirderreth qui guide et inspire chacun de nous ». La statue incita les aventuriers à ouvrir la porte du milieu jusque-là resté fermée afin d’y déposer les armes et rencontrer la prêtresse du culte, passage soi-diasant obligatoire pour y être accepté. Maître Limonass quand à lui repéra par un trou de la serrure une dizaine de destriers squelettiques qui produisaient un son étrange, tous parqués dans une sorte de salle de banquet. Il revînt vers ses compagnons pour leur annoncer la nouvelle puis tous ensemble ils se préparèrent à ouvrir la dernière porte du Hall d’entrée.
Cette fois-ci plus organisés, les protagonistes virent dans la salle une créature qui ressemblait à un lion puissant (quatre pattes griffues et une queue) dont le haut du corps est celui d’une belle femme aux longs cheveux bruns, dotée de bras humanoïdes et d’yeux étincelants, une légère cicatrice entre le bas du corps de femme et le haut du corps de lion. Cette dernière se rua sur Kadarn alors que Barek la criblait de carreaux et Amech de coups d’épée pour se changer, une dizaine de secondes plus tard, en un molosse noir au poitrail et à la gueule rouge qui déchaina une vague de flamme sur le groupe. Maître Limonass ne fut pas en reste, frappant le monstre de son épée courte alors que ce dernier s’acharnait sur le chevalier. La statue les avait bel et bien trainés dans un piège et cette dernière en profita pour lancer des sortilèges dans le dos du groupe. Quand le molosse fut défait, Amech ne pouvant contenir sa rage se mit à frapper de son épée la statue de pierre, chose assez peu efficace. Il reçut de Barek un marteau, plus pratique pour ce genre d’opération de vandalisme, avant de devenir tout bleu, puis de disparaître à la vue de tous, remplacé par un scarabée, bleu lui aussi (ce qui permit à ses compères de le reconnaître. Barek continua l’œuvre d’Amech et devin entièrement rouge, de pieds en cape, avant de venir à bout de la statue. A cet instant, un sculpteur se retourna dans sa tombe, mais nul ne le saura jamais.
Dernière modification par denkaii le 18 janv. 2018, 11:25, modifié 2 fois.
Douce-Suma, Saurian Druide Niv 6
Init: 1d20+2
PV : 51/51, CA 17, DV : 6/6, JS : FO-1 DE+2 CO+3 IN+3 SA+7 CH+0
Sorts utilisés : lvl1: 0/4, lvl2: 0/3 lvl3: 0/3
Mod att. sorts : +7 / JdS sorts: 15

Avatar de l’utilisateur
Nailseater
Messages : 453
Inscription : 01 avr. 2016, 00:34
Localisation : Montpellier

Re: Rapport de campagne: "La renaissance des dragons du nord"

par Nailseater » 17 janv. 2018, 18:21

* attend sagement les rapports* :mrgreen:
Jasna Guerrière 1 Prêtresse 2
PV : 33 Actuels : 28
Combat :
Attaque : +6 Dégâts : 1D8+4 + 1d6| 1D10 + 4 +1d6 C.A. 17
3 sorts mineurs
1 : Détection de la magie|Éclair traçant|Mot de guérison |Imprécation| Blessure* |Simulacre de vie*
2 :

Avatar de l’utilisateur
denkaii
Messages : 235
Inscription : 18 déc. 2017, 15:32
Localisation : Près de Chalon s/S

Re: Rapport de campagne: "La renaissance des dragons du nord"

par denkaii » 17 janv. 2018, 18:55

Tout commença par une association peu commune d’êtres variés partageants différents buts, mais ayant tous choisit le même moyen pour parvenir à leurs fins, à savoir le mercenariat.
Barek, Nain au passé troublé avec un grain de folie, espérait obtenir quelques pièces d’or afin de retourner un jour chez les siens. Maître Limonass, Gnome des roches érudit, souhaitait étudier le monde hors de ses livres et mettre en pratique ses différentes théories. Aldar, Tieffelin imposant aux origines inconnues, fatigué de se battre à la fois physiquement pour survivre et mentalement contre les préjugés et les dévots, souhaitait se faire de l’argent et un rang qui le mettrait à l’abri des on-dit, du moins pour quelques temps.
Ces derniers avaient déjà bataillé quelques fois ensemble et avaient expérimentés les points forts et les défauts de leurs compagnons d’armes. Chacun semblant satisfait des autres, ils s’étaient associés pour viser de plus hautes primes, plus loin dans les terres sauvages qui semblaient plus intéressantes que les règlements de compte de la cité-franche.
Ils avaient habitude de séjourner « La coque brisée », une auberge prisée par les mercenaires car elle était en périphérie de la cité franche, à égale distance que tout ce qui se passait aussi bien dans la ville que dans les terres sauvages. Bien qu’elle fût dans le quartier nord, proche de lieux peu recommandable, cette dernière demeurait très sûre, grâce à une règle tacite impliquant que « celui qui s’en prend à un client dans l’auberge s’en prend à tous ses pensionnaires ».
Alors qu’ils prenaient leur petit-déjeuner, ils entendirent parler de l’enlèvement d’un mage dénommé Kuldur dans le quartier nord, au détour d’une conversation entre le patron de l’auberge et un vieil ébéniste du coin. Désireux d’aider (ou plutôt de toucher la prime) ils partirent en direction du gué et y rencontrèrent le capitaine. Ce dernier leur promit une récompense pour leurs services et ils décidèrent de démarrer leur enquête par la maison du mage. Bien mal leur en prît car ils semblaient y être attendu : en effet sitôt après avoir pénétré la ruelle qui menait vers la demeure de Kuldur, le groupe fût pris en embuscade par une douzaine d’hommes et de femmes armés, arborant un blason rouge aux formes draconiques : deux ailes de chauve-souris traversées par une queue barbelée que coiffait une tête de crocodile hérissée de dents. Ils se sortirent du traquenard non sans grande difficulté. Le pauvre Limonass assommé et ses compères roués de coups, ils se firent soigner dans l’hospice le plus proche en réfléchissant à ce qui leur était arrivé. Ils conclurent que quelqu’un savait qu’ils en avaient après les kidnappeurs, et que cette personne les en avaient informés.
Ils récoltèrent diverses rumeurs les conduisant vers la forêt Ardraco, semblant avoir un lien avec le blason qu’ils avaient vu sur les bandits. Ils marchèrent de nuit dans les plaines, évitant une créature massive qui semblait dormir. Arrivé à l’entrée de la forêt ils montèrent les camps pour se reposer, mais là encore le petit groupe était attendu : une heure après s’être couché, ils furent prît par surprise par une bande de voleurs. Leur chef, un tieffelin semblant avoir vécu de nombreuses batailles et défiguré par quelques écailles rouges sur un partie du visage, semblait un adversaire invincible. Malheureusement pour lui, le vétéran n’avait pas prît en compte le grain de folie du nain, la détermination du barbare et l’ingéniosité du gnome, qui unirent leurs forces et renversèrent la balance en un coup décisif. Malheureusement, nul public ne fût présent pour les féliciter : tout le assaillants avaient été tués. Comprenant que le terrain leur était hostile, les mercenaires rebroussèrent chemin pour se faire soigner à l’hospice, non sans que Maître Limonass n’ait appliqué quelques onguents sur les plaies de ses comparses. Encore une fois, les bandits semblaient les attendre et les moyens qu’ils déployaient contre la fine équipe allaient grandissants. Aussi ils décidèrent de traquer la taupe. Ils découvrirent que l’un des gardes du guet était suspect. Aussi ils s’arrangèrent avec le capitaine pour que le traître potentiel n’ait vent d’aucune de leurs actions, n’ayant pas de preuves pour l’inculper.
Leur deuxième voyage vers la forêt fut plus calme, si ce n’est que Barek vît la nuit une grande forme sombre dépasser leur campement, à une centaine de mètres. Quelques arbres craquèrent et furent déracinés au loin, mais la nuit se termina sans plus de mal. Le lendemain, le groupe suivît un sentier censé le mener à fort Ardraco, une ruine censée être habitée par une bête ignoble nommée l’Horoth depuis plus de 60 ans. Arrivant à un croisement au centre duquel trois arbres entrelacés s’élevaient, Barek et Maître Limonass commencèrent à repérer les lieux au loin pour prévenir toute nouvelle embuscade, l’endroit semblant assez propice. Le tieffelin eu une meilleure idée : si il avançait, il déjouerait forcément l’embuscade puisque cela forcerait les ennemis à se révéler pour l’attaquer.
Il avança donc de son côté, laissant les autres réfléchirs. Puis deux flèches virent lui transpercer la poitrine. Heureusement ces dernières n’avaient pas perforé de poumons et il eut juste le temps de se mettre à couvert avant qu’une deuxième volée qui lui était destinée ne se perde dans les arbres autour de lui.
Consternés, Barek et Maître Limonass se préparèrent au combat, non sans voir leur compagnon vider le contenu rouge d’une fiole de cristal pour laquelle ils avaient payé cher, après avoir retiré les flèches à la main. Le groupe n’était pas au bout de ses peines puisqu’une ombre dans les fourrés les avait également pris en chasse, tirant des dards de 20 centimètres couverts d’épines, à la manière d’un harpon.
Le nain fît appel à ses souvenirs pour déterminer que la chose qui les attaquait au sol était une vieille manticore (une créature dangereuse et déformée par le chancre, d’après ce qu’on en dit) alors qu’Aldar repérait deux archers postés au sommet des trois arbres, sur une plateforme cachée par les feuillages. Le combat qui s’ensuivît fût âpre mais après avoir mis le feu aux pieds des trois arbres, la manticore prise d’une peur soudaine détala. Les archers quant à eux se laissèrent glisser depuis la plateforme le long d’un filin à l’aide de bandes de cuir avant de disparaître dans les fourrés.
Là, Maître Limonass, eut une idée aussi dangereuse que brillante : guider la créature de la veille vers le fort afin qu’elle écrase le reste des obstacles sur son chemin. Ainsi la troupe rebroussa chemin et après des négociations houleuses et pleines de fausses promesses avec ce qui s’avéra être un Ettin haut de quatre mètres, ils prirent la route du fort. En effet, l’Ettin piétina les obstacles (une araignée géante entre autre) et fît fuir le reste des dangers de la forêt. Ainsi, le petit groupe se retrouva devant une vieille ruine dont un étrange brouillard s’échappait, sans savoir qu’il avait été suivit et était observé à cet instant par un chevalier aux yeux verts mouchetés d’or, dissimulé dans l’ombre des arbres entourant le fort.
Douce-Suma, Saurian Druide Niv 6
Init: 1d20+2
PV : 51/51, CA 17, DV : 6/6, JS : FO-1 DE+2 CO+3 IN+3 SA+7 CH+0
Sorts utilisés : lvl1: 0/4, lvl2: 0/3 lvl3: 0/3
Mod att. sorts : +7 / JdS sorts: 15

Avatar de l’utilisateur
denkaii
Messages : 235
Inscription : 18 déc. 2017, 15:32
Localisation : Près de Chalon s/S

Re: Rapport de campagne: "La renaissance des dragons du nord"

par denkaii » 17 janv. 2018, 18:56

Nos aventuriers décidèrent alors d’en faire le tour. L’Ettin visiblement trop large pour entrer par la porte principale et traverser le maigre ponton qui s’offrait à eux. Après avoir sauté par-dessus la rivière en contrebas du corps de garde, Barek et l’Ettin, qui tenait toujours maître Limonass dans sa main, décidèrent d’escalader la ruine, dont le toit avait disparu depuis des années. Amech quand à lui, décida de faire cavalier seul et de pénétrer dans la ruine par le petit ponton de pierre. Il fut très surpris de voir une demi-douzaine de créatures humanoïdes à tête de taureaux -armées de grandes haches de bataille- charger dans sa direction avec véhémence. Eviter l’assemblée meurtrière le contraignit à sauter dans la rivière car lorsqu’il songea à rebrousser chemin il vît, quelques pas derrière lui, un chevalier en armure au regard inquisiteur semblant lui couper toute retraite. Heureusement, le courant n’étant pas trop fort en ce début d’automne et Amech étant bon nageur, il put regagner la rive au nord de fort Ardraco sans difficulté.
Pendant ce temps, Barek tentait désespérément d’escalader les murs de la ruine, d’où provenait l’étrange brouillard. Par deux fois, un oiseau aux ailes de feu sortit du fort dans sa direction, lui faisant perdre l’équilibre et tomber sur l’herbe verte, à deux pas de l’Ettin. Les deux têtes de ce dernier commençaient à s’impatienter, et il posa maître Limonass sur la suggestion de ce dernier, le temps de s’essayer lui-même à une escalade qui ne fût pas plus fructueuse. L’idée fût alors émise de faire tomber le mur à coups de masse…
Les évènements se bousculaient dans la tête de Kadarn. Certes, il avait vu des choses au cours de ses périples, mais ces êtres à première vue civilisés qui s’associaient à un Ettin était une nouveauté. L’individu possédant une lame à deux mains lui semblait aussi corrompu et le nain qui les accompagnait n’inspirait pas confiance à première vue. Restait de savoir si le gnome était une de ces personnes kidnappées, car d’après son discours il tentait de se sortir d’un mauvais pas. Le chevalier choisit méticuleusement son premier adversaire potentiel, attendant que le groupe se sépare. Il suivit l’individu corrompu pour le confronter, avant de constater lui aussi qu’une bande armée chargeait depuis l’enceinte du fort. Il l’évita et constata que cette dernière ne semblait pas s’arrêter, poursuivant la charge dans la forêt jusqu’à ce qu’elle ne fût plus en vue.
Amech et Kadarn se toisèrent un moment lorsqu’ils se recroisèrent, quelques instants plus tard. Le barbare ne se présentait pas sous son plus beau jour, les habits sales et trempés, tout comme ses cheveux. Mais Kadarn savait par expérience qu’on ne préjuge pas de la force d’un adversaire par son accoutrement seul. Des paroles menaçantes furent échangées mais avant d’en venir aux mains, tous deux entendirent des cris de stupeur et virent une masse de fumée grandissante là où se tenaient précédemment l’Ettin et les deux autres compères. Sans réfléchir plus longtemps, l’un comme l’autre courut aider les âmes en détresse, mais le brouillard allant s’épaississant, il était difficile de discerner quelqu’un à plus d’un pas de distance. Alors tous entendirent l’Ettin prendre peur, prétendant l’endroit maudit, et s’enfuir à toutes jambes. Heureusement, Maître Limonass n’était plus dans sa main à cet instant, bien qu’il ne fût pas tiré d’affaire pour autant. Une tête reptilienne se forma dans la fumée sous ses yeux et ouvrît grand la gueule pour dévorer le gnome qui agitait désespérément son épée courte dans tous les sens, dans l’espoir de faire fuir le monstre qui refermait ses dents sur lui. Le petit érudit fût convaincu d’être dévoré jusqu’à ce que le brouillard cesse, criant dans la fumée alors que ses camarades se portaient à son secours en évitant les mouvements erratiques de sa lame. Le danger semblant passé, tous décidèrent de remettre pied de l’autre côté de la rive, devant le corps de garde en ruine du fort. Les présentations furent succinctes mais tous comprirent qu’ils avaient un but commun, bien que leurs motivations différaient.
Ils pénétrèrent donc dans le hall d’entrée après avoir traversé le petit pont de pierre qui les en séparait, sans charge de taureaux cette fois. Une grande statue les dominaient : En robe et cape, des bras d’homme écartés comme pour les saluer, et une tête reptilienne ressemblant à s’y méprendre à celle d’un dragon. Elle leur adressa la parole dans une voix grondante :
« Qui êtes-vous, vous qui faites face au Dieu Dragon ? Que venez-vous faire en ces lieux ? »
Ayant appris depuis leur plus tendre enfance à ne pas parler aux inconnus, personne ne répondit à la statue, qui pourtant n’en démordît pas, bien que se sentant totalement ignorée.
Nos « héros » (ou plutôt Amech, dans son habituelle impatience) ouvrirent l’une des trois portes située au fond de la salle, celle de droite, pour être exact. Il tomba nez à nez avec une créature qui ressemblait à un humanoïde d’allure malveillante, au corps écailleux bleu sombre doté de plusieurs nageoires et finissant en une puissante queue de poisson. Ses deux bras se terminaient par des mains griffues, sa bouche était hérissée de quatre barbillons… et il semblait flotter dans l’air. La créature chargea le tieffelin sans réfléchir, lui assénant un coup de griffe monstrueux qui pénétra loin dans les chairs d’Amech. Les autres membres du groupe, qui examinaient alors la pièce, se portèrent à son secours aussi vite qu’ils le purent : Un carreau bien placé de Barek troubla l’image de la créature qui laissa échapper de la brume autour d’elle, laissant apparaître en lieu et place de cette dernière un homme puissant à tête de taureau et à la hache sanguinolente, alors que l’apparente griffure d’Amech se muait en une seule entaille toute aussi grave sur le corps du barbare. Au terme d’un rude combat contre le monstre, le groupe finit par l’emporter non sans quelques blessures. La statue continua de parler dans le vide alors que Maître Limonass allait inspecter la porte du fond de cette pièce nouvellement découverte. Pendant ce temps, le reste du groupe entreprît d’ouvrir la porte de gauche du hall d’entrée. Ils y trouvèrent un coffre muni d’un piège de fléchettes visiblement déchargé au fond duquel se trouvait un message : « Vous êtes condamnés ». Le groupe rebroussa donc chemin et cette fois le demi-elfe daigna répondre à la statue qui se présenta comme « un serviteur immortel du Dieu Dragon » ou encore « un outil de la volonté invisible du dragon divin tout puissant Eirderreth qui guide et inspire chacun de nous ». La statue incita les aventuriers à ouvrir la porte du milieu jusque-là resté fermée afin d’y déposer les armes et rencontrer la prêtresse du culte, passage soi-diasant obligatoire pour y être accepté. Maître Limonass quand à lui repéra par un trou de la serrure une dizaine de destriers squelettiques qui produisaient un son étrange, tous parqués dans une sorte de salle de banquet. Il revînt vers ses compagnons pour leur annoncer la nouvelle puis tous ensemble ils se préparèrent à ouvrir la dernière porte du Hall d’entrée.
Cette fois-ci plus organisés, les protagonistes virent dans la salle une créature qui ressemblait à un lion puissant (quatre pattes griffues et une queue) dont le haut du corps est celui d’une belle femme aux longs cheveux bruns, dotée de bras humanoïdes et d’yeux étincelants, une légère cicatrice entre le bas du corps de femme et le haut du corps de lion. Cette dernière se rua sur Kadarn alors que Barek la criblait de carreaux et Amech de coups d’épée pour se changer, une dizaine de secondes plus tard, en un molosse noir au poitrail et à la gueule rouge qui déchaina une vague de flamme sur le groupe. Maître Limonass ne fut pas en reste, frappant le monstre de son épée courte alors que ce dernier s’acharnait sur le chevalier. La statue les avait bel et bien trainés dans un piège et cette dernière en profita pour lancer des sortilèges dans le dos du groupe. Quand le molosse fut défait, Amech ne pouvant contenir sa rage se mit à frapper de son épée la statue de pierre, chose assez peu efficace. Il reçut de Barek un marteau, plus pratique pour ce genre d’opération de vandalisme, avant de devenir tout bleu, puis de disparaître à la vue de tous, remplacé par un scarabée, bleu lui aussi (ce qui permit à ses compères de le reconnaître. Barek continua l’œuvre d’Amech et devin entièrement rouge, de pieds en cape, avant de venir à bout de la statue. A cet instant, un sculpteur se retourna dans sa tombe, mais nul ne le saura jamais.
Il fut décidé au terme de ces festivités de prendre un repos prolongé. Le fort n’avait pas révélé tout ce qu’il cachait et les récents combats avaient épuisé le groupe. Maître limonass comme à son habitude sécurisa l’endroit du mieux qu’il pût, afin que ses compagnons puissent jouir d’un repos réparateur. Un tiers de journée passa, et les aventuriers étaient prêts pour de nouveaux combats.
Constatant que les portes des deux salles les plus à gauche menaient vers l’extérieur, le groupe décida de se rendre dans la salle aux destriers. En ouvrant la porte, les bêtes, si l’on peut appeler cela ainsi, ne les attaquèrent pas. Cependant, ils constatèrent dans la salle du fond qui devait être une cuisine, des taches de sang sur le sol et les murs. Un vrai travail de boucher. Une lourde dalle de pierre dans laquelle était piqué un anneau de métal trônait au centre de celle-ci, et ils décidèrent de la soulever avec la branche prévue à cet effet qui était glissée dans l’anneau. En se penchant sur le trou profond qu’ils venaient de découvrir, Barek constata au fond des cadavres de vache, avant d’entendre un bruit étrange dans la salle de banquet, probablement poussé par l’un des destriers squelettiques. Le groupe n’eut guère le temps de réfléchir aux implications de tout ceci, des carreaux d’arbalètes fusant dans sa direction depuis la salle où le minotaure montait jadis la garde. Deux hommes armés d’arbalètes et d’armures de cuir s’enfuyaient déjà, poursuivis par Kadarn et Amech. Ces derniers tombèrent sur la salle de gauche avec un coffre vide, et songèrent qu’il devait y avoir un passage secret dans cette dernière. Faute de trouver un passage secret, ils y trouvèrent néanmoins un piège à leur attention, mettant fin à leur poursuite effrénée. Ils rejoignirent alors le groupe, entendant à nouveau un bruit étrange provenir des destriers. Un meuglement ?
Ils décidèrent alors d’emprunter un escalier en colimaçon se trouvant dans un angle de la salle de banquet et menant vers le sous-sol de l’édifice. Arrivé en bas, ils découvrirent une vaste salle au bout de laquelle trônait un autel, deux bougies allumées de part et d’autre de celui-ci et une serre en son centre qui semblait momifiée. Derrière, un long rideau cachait le mur ainsi qu’une femme du nom de Qeldra, qui se révéla à eux. C’était une femme svelte, la tête nue, vêtue d’une armure de cuir noire (avec gorgerin de métal, chevillières de métal par-dessus ses bottes, où se terminent ses hauts-de-chausses, et gantelets de cuir noir lui couvrant tout l’avant-bras). Ses cheveux d’un noir profond étaient brillants d’huile ; lourds, ils tombaient jusqu’à la taille et se mouvaient d’un seul tenant. Sa peau avait la couleur du bouleau ; ses yeux d’ambre attentifs étaient surmontés de sourcils noirs et son nez menu et pointu. Elle se déplaçait avec grâce et agilité. Elle se présenta comme la prêtresse d’Eirderreth, le dragon divin, et leur expliqua les intentions du culte : « Nous, les fidèles du sage et bienveillant Eirderreth, devons parfois faire des choses qui peuvent choquer, mais qui sont nécessaires si nous voulons accomplir ce qui doit l’être. Nous vénérons Eirderreth afin qu’il puisse continuer de se manifester par-delà la mort pour nous guider. Eirderreth pressent un futur prospère pour celles et ceux qui suivent sa voie. Nous mettrons à bas les chefs cruels, ceux qui oppressent et n’écoutent que leur avidité. Eirderreth œuvre à un avenir meilleur pour tous les peuples piliers, afin que l’harmonie règne, et que soient éradiqués les orcs, les trolls, les ogres, et tous ceux qui volent et tuent éhontément. Joignez-vous à nous, aventuriers, et vous jouirez de l’assistance du dra… »
Son discours fut interrompu par un carreau tiré de l’arbalète de Barek, qui se ficha directement dans son armure de cuir noir. Cela la poussa à se cacher derrière l’autel et à se tenir prête au combat. Kadarn, que ce tir sans sommation avait dérangé, s’opposa à un affrontement et son sens de la diplomatie finit par payer. Qeldra accepta de leur faire visiter les lieux avant qu’ils ne prennent leur décision, et tout le monde s’en contenta. Maître Limonass pût donc être sortit sans peine du piège qui s’était refermé sur lui. Ils passèrent donc par l’unique porte de la pièce (sauf Barek, qui décida de rester un peu en arrière…) et furent guidés par Qeldra jusqu’au dortoir, ou les attendaient deux personnes : Rorand (l’un des archers qui avait participé à l’embuscade au niveau des trois arbres entrelacés) et Thaerand, un mage muet et pas très vaillant. Certains membres du groupe remarquèrent des écailles rouges à la base de son poignet, tout comme le vétéran qui les avait attaqués à l’orée de la forêt avait sur le torse. Le début de la conversation fut courtois, mais les choses s’envenimèrent quand il fut question des prêtres et des mages restants. Qeldra s’opposait à ce que le petit groupe aillent les voir au sous-sol et rencontre la « Voix d’Eirderreth », privilège réservé aux membres du culte qui avaient été choisis pour devenir les élus. L’atmosphère déjà tendu explosa quand Amech prononça une suite de blasphème à l’encontre du dieu dragon, ayant pour effet de mettre Qeldra en colère. De sa masse magique, elle fit taire Amech en le paralysant, puis un combat tendu s’engagea. Les échanges de coups furent lourds, et le statut de prêtresse de Qeldra ne semblait pas usurpé. Kadarn, que l’honneur obligeait à affronter Qeldra sans retenue, plaça plusieurs coups décisifs, épaulé par Maître Limonass puis par Barek quand celui-ci revînt de « ce qu’il avait à faire ». Finalement, ils triomphèrent et attachèrent les membres du culte aux grands piliers de la salle à l’aide des liens de Xonim que Maître Limonass avaient sur lui. Ils constatèrent en se reposant que leur dur combat que Qeldra, même privée de ses objets magiques, présentait une faculté de guérison étonnante. Après quelques discussions, ils en arrivèrent à la conclusion qu’elle était certainement une victime de la « Voix d’Eirderreth » et qu’elle servait une mauvaise cause en pensant faire le bien.
Ils continuèrent ensuite leur périple en direction des niveaux inférieurs et arrivèrent à une porte censée les mener à la fameuse « Voix d’ Eirderreth ». Ils l’ouvrirent et tombèrent sur un petit boudoir agrémenté de coussins et d’un panneau latéral. De jolies lumières en forme de petits dragons y volaient, planaient et jouaient dans les airs. Mais que serait un boudoir sans une belle table de pierre maculée de sang, sur laquelle est entreposée deux grandes haches de batailles et deux grandes épées à deux mains ? Plus joli, certainement, mais pas pour l’Horoth. En effet, la voix d’Eirderreth et lui ne faisaient qu’un, et ce dernier avait pris possession du culte pour son profit personnel. L’issue du combat fut incertaine, de même que l’apparition d’une tête de dragon derrière le groupe, qui souffla le froid sur l’Horoth et Kadarn, les gelant tous deux. Malheureusement pour lui, l’Horoth était seul, et ne put s’en remettre alors que dans le même temps, Maître Limonass avait déjà sorti ses onguents et les appliquait sur le chevalier tombé à terre.
Au deuxième sous-sol, ils trouvèrent les mages et les prêtres enlevés, du moins ceux toujours en vie, dont Kuldur. Tous étaient atteints de changements bien plus importants que ceux de Rorand et Thaerand. Une prêtresse avait même une corne développée sur la partie droite du crâne, et un œil droit rappelant celui d’un serpent. Ils trouvèrent également un fourniment de potions de soin, plus ou moins efficaces selon Maitre Limonass. Kuldur, qui avait entendu l’Horoth parler du lieu où il cachait son trésor, leur offrît trois gros rubis en guise de récompense pour les avoir secouru. La petite troupe finit de nettoyer le fort en brûlant les engeances chancreuses qui y résidaient encore, sauvant du même coup un ours noir que Barek, Ranger de son état, prit sous son aile.
Tous purent retourner sain et saufs en ville, ou une récompense attendaient nos héros, et ces derniers prirent une longue pause bien méritée après une telle aventure.
Mais deux mois plus tard….
Douce-Suma, Saurian Druide Niv 6
Init: 1d20+2
PV : 51/51, CA 17, DV : 6/6, JS : FO-1 DE+2 CO+3 IN+3 SA+7 CH+0
Sorts utilisés : lvl1: 0/4, lvl2: 0/3 lvl3: 0/3
Mod att. sorts : +7 / JdS sorts: 15

Avatar de l’utilisateur
denkaii
Messages : 235
Inscription : 18 déc. 2017, 15:32
Localisation : Près de Chalon s/S

Re: Rapport de campagne: "La renaissance des dragons du nord"

par denkaii » 17 janv. 2018, 18:56

Deux mois plus tard -que nos aventuriers ont bien entendu employés à dépenser le trésor de l’Horoth de biens des façons- ils sont convoqués (sauf Barek, partit il y a un mois de cela retrouver les siens, maintenant que son argent le lui permettait) par le capitaine du guet de la cité franche. Ce dernier semble frustré. A ses côtés se trouve un tieffelin à peau rouge, avec de petites cornes et des yeux luisants. Il avait une apparence svelte qui avoisinait les 6 pieds et des traits gracieux qui lui conféraient un certain charme, le tout mis en valeur par des vêtements chic et une tenue cuir de bonne facture. Au cours de la discussion qui s’ensuivit, les aventuriers apprirent qu’un meurtre avait été commis il y avait moins d’une semaine, et que, d’après l’unique survivant, le tueur avait des traits draconiques. Cela ne plaisait visiblement guère au conseil de la cité, en train de recevoir pour la première fois depuis des lustres la visite de nobles drakéides du Rachamangekr, et le capitaine se voyait affligé d’une pression monstre, ayant pour ordre de mettre derrière les barreaux toute personne mêlée de près ou de loin à cette affaire.
Evidemment, nos héros ayant ramenés un certain nombre d’individus présentant des caractéristiques draconiques en ville étaient des responsables tout trouvés. Mais le capitaine ayant bon fond et étant convaincu de leur innocence proposa un petit marché. Il fermerait les yeux les quelques jours suivant, le temps qu’ils trouvent le coupable et règle le problème. Si la pression commençait à se faire trop forte de la part du conseil, il serait en revanche forcé d’appliquer les ordres à la lettre.
Il présenta à la petite assemblée le tieffelin dénommé Vassago, envoyé pour les assister dans leurs tâches. Ce dernier possédait des rapports récents concernant les activités des personnes ramenées par les aventuriers, touchées par ce qu’il nommait « une maladie » recouvrant petit à petit leurs corps d’écailles, les plus touchés voyant des cornes pousser sur le haut de leur crâne.
Cet entretien aurait été tout ce qu’il y a de plus normal si certains membres du groupe n’avaient juré à tour de rôle avoir vu un petit dragonnet de fumée se balader dans la pièce, ce qui amena quelques doutes concernant leur santé mentale.
L’entretien terminé, le groupe décida qu’il était temps d’aller rencontrer le témoin du meurtre. Il se nommait Geralt, humble pêcheur du quartier nord de la cité-franche, et la victime n’était autre que son frère. Les aventuriers notèrent qu’un membre de la milice montait la garde devant sa porte, mais ce dernier les laissa passer sans mot dire lorsqu’ils lui présentèrent l’ordre du capitaine. Lors de leur entretien avec le pêcheur, ils apprirent le déroulement des faits : Geralt et son frère avaient été attaqués par la créature au début de la nuit, en rentrant du port leurs filets sur l’épaule. La créature avait bondit avec une vitesse étonnante sur le frère, depuis une ruelle se situant à deux pâtés de maison en revenant du port. Geralt resta paralysé un léger moment. Son frère avait juste eu le temps de placer son filet entre lui et la bête, rallongeant son espérance de vie que quelques petites secondes. Cela donna le temps nécessaire à Geralt pour éveiller son instinct de survie, et abandonner son frère à un sort macabre alors qu’il s’enfuyait aussi vite que possible là où ses jambes le portaient.
Durant ce temps reteint, le pêcheur n’avait pas eu le temps de relever nombre de détails, d’autant qu’il ne voulait pas se souvenir de cette nuit-là, qui lui rappelait sa lâcheté et la mort de son frère. Les enquêteurs en herbes finirent grâce à une diplomatie efficace par le faire parler. Il se souvenait que la créature mesurait près de deux mètres, étant plus grande que son frère qui était un solide gaillard. Elle était cependant plus fine et élancée, et couverte d’écailles. Elle avait agît avec barbarie, ses griffes et ses crocs déchirants les chairs comme du papier, mais pas comme l’aurait fait un animal sauvage. Elle semblait également vêtue de haillons salis et voir parfaitement bien sa proie. Elle n’avait cependant pas poursuivit Geralt quand il s’était enfui.
Fort de ces informations, les aventuriers se rendirent sur les lieux du crime. Leurs investigations confirmèrent bon nombre de faits : Les traces que la créature laissait dans la terre étaient légères, sauf sur l’endroit exact du meurtre ou plusieurs coups de griffe avaient violemment entaillés la terre. Le sang séché sur certains des murs de part et d’autres de la ruelle témoignait de l’effusion de sang qui avait eu lieu.
Songeant qu’ils en apprendraient peut être plus en observant le cadavre du pêcheur, ils se rendirent à la morgue, située juste à côté du temple de Mort et du cimetière de la cité-franche, au nord-est. Ils apprirent Que le frère avait déjà été enterré et qu’il ne restait plus grand-chose de lui de toute façon. Déterminé à voir le corps, ils se rendirent au temple de Mort pour demander à l’exhumer. Le prêtre se montra intransigeant sur le repos du mort mais proposa néanmoins, au vue de la gravité de la situation, de réaliser un rituel pour questionner le défunt sur son agresseur. Seul détail, un tel rituel ne pouvait être effectué qu’à la nuit tombée et il était midi, laissant du temps à notre groupe pour aller poser quelques questions à certains « malades », notamment le mage Kuldur.
Ils se rendirent donc chez lui et ce dernier les accueillit comme il se doit, semblant même plutôt content de leur visite. Pendant les échanges de banalités, nos enquêteurs constatèrent l’évolution de la maladie chez lui : des griffes acéréesau bout des doigts, une partie des dents humaines tombées et remplacées par des crocs, un œil orangé rappelant celui d’un serpent, et comble de tout cela, le magicien pouvait maintenant cracher le feu. Kuldur ne semblait pas y voir quelque chose de mauvais, la partie écailleuse de son anatomie manipulant selon lui mieux la magie. Cependant, afin d’éviter toute mauvaise surprise durant le « processus », il avait travaillé à la réalisation d’une crème censée ralentir, sinon stopper l’avancée de la « maladie » en cas de besoin. Il fit d’ailleurs cadeau d’un pot à nos héros, des fois que ceux-ci en aient besoin à l’avenir. La réaction des aventuriers était mitigée quand à ces découvertes alors qu’ils se rendaient en direction de chez Rorand le chasseur, ancien membre du culte de l’Eirderreth et visiblement taxidermiste à ses heures perdues. Ce dernier ne fut visiblement pas heureux de les revoirs, mais ils tirèrent de lui que Qeldra était passée il y a peu pour lui proposer de refonder le culte sur de bonne bases. Il avait refusé, la chose rapportant visiblement plus d’ennuis que d’argent. Chez lui, la maladie ne semblait pas avoir évoluée depuis leur dernière rencontre.
LA nuit approchant à grand pas, les enquêteurs se dirigèrent vers le cimetière pour participer au rituel. Le prêtre les y attendait mais au moment de pénétrer dans le cimetière, plusieurs personnes virent le petit dragon de fumée, qui semblait vouloir les conduire quelque part (à noter qu’ils l’avaient déjà vu plusieurs fois depuis l’épisode du guet, mais Amech prenait un malin plaisir à attaquer la petite créature à chaque fois qu’elle apparaissait, jusqu’à cet instant en tout cas). Ils laissèrent le prêtre en plan une dizaine de minutes pour courir après le petit dragon, mais le perdirent de vue alors qu’il semblait se diriger vers la porte nord. Ils revinrent donc bredouille, Vassago s’inquiétant de plus en plus pour eux (car lui n’avait pas vu le dragon une seule fois). Participant au rituel, ils posèrent plusieurs questions qui les conduisirent à penser que la prêtresse qui était la plus atteinte par la maladie quand ils étaient ressortis du fort pouvait être responsable de la mort du frère de Geralt. Ils décidèrent donc de se rendre devant son manoir des hauts quartiers à la tombée de la nuit pour explorer l’endroit. Une patrouille de gardes les dissuada sur l’instant et ils se rabattirent vers une auberge des hauts quartiers « Les trois couronnes » où d’après les rapports résidait Qeldra.
Ils ne furent pas bien accueillit dans cette dernière, la clientèle étant essentiellement composée d’habitués et de personnes richement vêtues. Ils passèrent pour des nids à problèmes aux yeux du tenancier qui leur demanda de sortir si ils ne laissaient pas leurs armes entre ses mains. Seuls Amech et maitre Limonass acceptèrent cet accord et purent rencontrer Qeldra, vêtue d’une superbe robe et très belle femme (quand on ne la croisait pas engoncée dans une armure au fond d’un fort en ruine).
Ils discutèrent longuement et apprirent que Qeldra voyait également le petit Dragon, qui semblait se lover autour de son cou. Amech manqua une fois de plus de casser quelque chose par réflexe. Ils apprirent que Qeldra n’avait pas renoncé aux idéaux de son culte et vénérait toujours Eirderreth, mais qu’elle voulait faire les choses à sa façon à présent, sans se faire manipuler à nouveau elle leur apprît qu’elle partirait certainement vers de nouveaux horizons dans quelques semaines. Elle confirma que deux émissaires Drakéides étaient actuellement en visite dans la ville haute. Elle ne semblait pas se formaliser qu’ils lui aient prit les objets magiques dont elle disposait auparavant. Aucun signe de maladie n’était visible sur elle, chose étonnant puisqu’elle fut le premier membre du culte. Pour finir elle réorienta la conversation de manière habile afin d’éviter des questions plus dérangeantes, ce qui fonctionna. Elle laissa ainsi nos deux héros ressortir de sa chambre et retrouver leurs compagnons, guère plus avancés. Le jour suivant, nos aventuriers décidèrent de suivre le dragonnet alors qu’il les emmenait en dehors de la ville par la porte nord, pour en fin de matinée décider de faire demi-tour, car la destination du dragonnet semblait toute tracée : le fort Ardraco.
Ils rentrèrent donc au crépuscule et décidèrent de retenter l’inspection du manoir. Ils enjambèrent le mur qui l’entourait, présent plus pour la beauté de la chose que pour empêcher les gens d’entrer, et se faufilèrent à l’intérieur en passant par l’arrière de celui-ci. Ils constatèrent des traces de griffe autour des poignées et au sol, remarquèrent différents ouvrages sur la déesse Givreuse et un intérieur bien arrangé. La propriétaire semblait assez cultivée et ordonée. En montant à l’étage, ils ouvrirent les chambres où ils virent un jeu d’échec couvert de griffures, un lit aux draps coupées et tâché de sang et des vêtements comme déchirés au couteau dans les penderies. Les dernières portes du manoir étaient verrouillées. En allant inspecter la salle d’eau Amech y vît du sang partout et un véritable foutoir, comme si quelqu’un avait tenté de se nettoyer sans vraiment y parvenir. Pendant ce temps Kadarn, Vassago et maître Limonass avaient cracheté la serrure de la dernière porte et tombèrent sur une chambre à coucher. Elle était dans un état pire encore que les précédentes, les draps déchirés et tâchés de sang, des traces de griffes sur les murs, et une silhouette qui semblait dormir dans ce qui restait du lit.
En se rapprochant pour tirer les draps, Kadarn fut pris par surprise et de vitesse par le monstre qui lui bondit dessus. Si c’était la prêtresse, elle n’avait plus rien d’humain : la transformation par la maladie était très certainement terminée. Elle ressemblait à un dragon à forme humaine, toute son anatomie ayant évoluée pour en faire un prédateur. Une queue reptilienne venait équilibrer ce nouveau corps, dont les écailles semblaient constituer l’armure. Un rude combat s’ensuivit, où les aventuriers constatèrent que seul l’instinct guidait cette créature, qui ne s’en prenait qu’à ceux qu’elle considérait être la plus grande menace pour sa vie. Elle ne put parler qu’une fois la zone de silence de Vassago levée, alors qu’elle agonisait dans un sang qui était désormais le sien. « Ils finiront tous comme moi » furent ses dernières paroles.
Les gardes intervînrent quelques minutes après, alors qu’Amech et Kadarn s’employaient à éteindre le feu provoqué par le souffle de la créature dans la chambre. Le rapport succinct semblant leur convenir, ils congédièrent nos héros qui purent aller faire leur rapport au capitaine du guet. Les relations entre les drakéides et la citée franche étaient visiblement sauvées. Le capitaine suivit la recommandation des aventuriers de mettre en quarantaine les malades restants afin d’éviter qu’un problème similaire n’arrive.
Ils partirent ensuite pour les fort Ardraco afin de comprendre ce que leur voulaient le petit dragon. Ils esquivèrent les pièges des illusions (bien connus, à présent) et descendirent les marches menant à la salle de l’autel. Un carreau les toucha alors, et ils reconnurent la voix de Barrek, caché derrière l’autel. Lui aussi semblait s’être fait toucher par la maladie, qui avait visiblement corrompue sont esprit déjà dérangé en plus de son corps. Un court combat s’ensuivit, au terme duquel Barek finit assommé. Toutes ses possessions lui furent enlevées, ainsi qu’un orbe que les héros n’avaient encore jamais vu, à l’intérieur duquel tourbillonnait de la fumée.
Ils repartirent en direction de la ville, Barek sur les épaules (qui finit en cellule de quarantaine spéciale, son cas semblant plus grave que les autres) pour apprendre par le capitaine qu’une personne restait introuvable malgré ses ordres. Il s’agissait de Qeldra, qui semblait avoir disparue en même temps que le navire de la délégation Drakéide avait quitté le port, et un autre meurtre avait eu lieu dans le quartier nord durant leur absence. Ce nouveau meurtre, les notables ne semblaient plus s’y intéresser maintenant que la délégation avait mis les voiles, mais en suivant le petit dragon jusqu’au port, les héros confirmèrent leurs doutes : Qeldra était partit avec la délégation, clandestinement ou non, et bien plus tôt qu’elle ne l’avait annoncée lors de leur entrevue à l’auberge. Si elle était responsable de ce nouveau meurtre, le fait qu’elle voyagea avec les Drakéides étaient sujet à interrogations : Et si elle tuait un membre de la délégation ? Cela envenimerait à coup sûr lesrelations entre la cité-franche et ce pays peu connu. Et si elle avait agi sur ordre des Drakéides, comme elle l’avait fait avec l’Horoth ? De plus, le petit dragon semblait attaché à la retrouver, ou plutôt à guider les Aventuriers jusqu’à elle. Ils allaient donc devoir prendre la mer, et bien se préparer pour le voyage à venir.
Douce-Suma, Saurian Druide Niv 6
Init: 1d20+2
PV : 51/51, CA 17, DV : 6/6, JS : FO-1 DE+2 CO+3 IN+3 SA+7 CH+0
Sorts utilisés : lvl1: 0/4, lvl2: 0/3 lvl3: 0/3
Mod att. sorts : +7 / JdS sorts: 15

Avatar de l’utilisateur
denkaii
Messages : 235
Inscription : 18 déc. 2017, 15:32
Localisation : Près de Chalon s/S

Re: Rapport de campagne: "La renaissance des dragons du nord"

par denkaii » 17 janv. 2018, 18:58

Il a dû y avoir un léger quak dans l'upload, je me retrouve avec deux posts pareils :/
Douce-Suma, Saurian Druide Niv 6
Init: 1d20+2
PV : 51/51, CA 17, DV : 6/6, JS : FO-1 DE+2 CO+3 IN+3 SA+7 CH+0
Sorts utilisés : lvl1: 0/4, lvl2: 0/3 lvl3: 0/3
Mod att. sorts : +7 / JdS sorts: 15

Avatar de l’utilisateur
denkaii
Messages : 235
Inscription : 18 déc. 2017, 15:32
Localisation : Près de Chalon s/S

Re: Rapport de campagne: "La renaissance des dragons du nord"

par denkaii » 17 janv. 2018, 19:26

Le rapport à disposition de Vassago:

Rapports :

Qeldra : humaine Eveillée, Douée de pouvoirs supposés divins. Troubles mentaux mineurs constatés. Pas de troubles physiques constatés. Lieu de résidence : auberge des trois couronnes, ville haute.

Kuldur : Magicien humain éveillé, changement d’état physique progressif dû à une maladie inconnue. Mental sain. Ecailles sur toute la partie droite du corps. Main droite griffue. Réside près de la porte nord.

Rorand : Chasseur/trappeur humain, possiblement éveillé, petite zone écailleuse sur le pectoral droit. Etats physique et mental stables depuis un mois. Réside près de la porte nord

Thaerand : Magicien humain éveillé. Muet. Etat mental inconnu. Etat physique déplorable, certainement dû à une maladie antérieure. Physique stable depuis son retour. Petite zone écailleuse à la base du poignet allant en s’élargissant. Réside près des docks nord.

Noëlle : Prêtresse humaine éveillée. Etat mental inconnu. Etat physique inconnu. Résidait près des hauts quartiers, dans son manoir. Pas de nouvelles depuis un mois. Dernier avancement connu de la maladie : corne sur la partie gauche du crâne. Œil droit en fente jaune-orangé. Une partie des dents déchaussées et remplacées par des dents pointues.

Stanislas : Prêtre humain éveillé. Réside dans une maison des hauts quartiers. Etats physique et mental stables. A repris le travail avec succès. Bras gauche écailleux et main griffue.

Barek : rôdeur nain éveillé. Etat mental s’aggravant. Personnel de l’hospice a confirmé des traces de maladie sur ce dernier. Introuvable depuis un mois.

Personnalités importantes : Kadarn, demi-elfe chevalier. Maître Limonass, gnôme érudit. Amech, Tieffelin (corrompu ?). Barek, nain ranger. Toutes ces personnalités ont ramené les suspects potentiels et sont donc tenues pour responsables d’éventuels troubles leurs étant liés.

Etat d’avancement de l’enquête :
Il y a une semaine : un passant agressé et un autre tué. Prétend avoir vu un monstre d’aspect draconique fondre sur lui. Les dignitaires drakéides de passage (Kava et Donaar) dans la ville haute démentent toute implication et sont étroitement surveillés le temps de l’enquête.
Douce-Suma, Saurian Druide Niv 6
Init: 1d20+2
PV : 51/51, CA 17, DV : 6/6, JS : FO-1 DE+2 CO+3 IN+3 SA+7 CH+0
Sorts utilisés : lvl1: 0/4, lvl2: 0/3 lvl3: 0/3
Mod att. sorts : +7 / JdS sorts: 15

Avatar de l’utilisateur
denkaii
Messages : 235
Inscription : 18 déc. 2017, 15:32
Localisation : Près de Chalon s/S

Re: Rapport de campagne: "La renaissance des dragons du nord"

par denkaii » 18 janv. 2018, 20:53

Bon, je ne suis pas le plus doué en dessin (et un coup de feutre noir ainsi qu'un bon scanner n'auraient pas été de trop) mais mes PJs ont décidés de faire voile vers le sud pour ensuite bifurquer à l'est, afin selon eux d'éviter les dangers connus et d'aller plus vite. Heureusement pour eux, l'érudit a trouvé une vieille carte du sud, datant de il ne sait quand. c'est mieux que rien.Image

Je la remettrait (en plus joli) dès que j'aurais accès à du bon matos
Dernière modification par denkaii le 09 avr. 2018, 11:47, modifié 1 fois.
Douce-Suma, Saurian Druide Niv 6
Init: 1d20+2
PV : 51/51, CA 17, DV : 6/6, JS : FO-1 DE+2 CO+3 IN+3 SA+7 CH+0
Sorts utilisés : lvl1: 0/4, lvl2: 0/3 lvl3: 0/3
Mod att. sorts : +7 / JdS sorts: 15

Qui est en ligne ?

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 11 invités

Nous sommes le 28 mars 2024, 15:48