Je rêve de jouer (ou plutôt de faire jouer) une une campagne:
- maquiavelique: où les pj se font manipuler par des pnj (et des forces) bien au-dessus d'eux et s'en aperçoivent petit à petit
je suis plus ou moins d'accord avec ce que tu écris. Pour avoir joué un certain nombre de campagnes très épiques dans plusieurs univers (Warhammer, Vampire Dark Ages, etc...) en tant que joueur, un des aspect qui m'a le plus déplu dans ce type de campagne, c'est justement le côté "vous n'avez prise sur rien, tout s'insère dans un destin supérieur qui vous dépasse".
Alors, maintenant, j'ai bien conscience qu'un univers D&D-like se prête fortement à ce genre de scénario, mais je suis aussi persuadé que la team, étant donné son expérience sur les OdE, saura nous mitonner des scénarios "modulables" de derrière les fagôts
Je rêve de jouer (ou plutôt de faire jouer) une une campagne:
- maquiavelique: où les pj se font manipuler par des pnj (et des forces) bien au-dessus d'eux et s'en aperçoivent petit à petit
je suis plus ou moins d'accord avec ce que tu écris. Pour avoir joué un certain nombre de campagnes très épiques dans plusieurs univers (Warhammer, Vampire Dark Ages, etc...) en tant que joueur, un des aspect qui m'a le plus déplu dans ce type de campagne, c'est justement le côté "vous n'avez prise sur rien, tout s'insère dans un destin supérieur qui vous dépasse".
Alors, maintenant, j'ai bien conscience qu'un univers D&D-like se prête fortement à ce genre de scénario, mais je suis aussi persuadé que la team, étant donné son expérience sur les OdE, saura nous mitonner des scénarios "modulables" de derrière les fagôts
Les goûts et les couleurs...
Pour être un peu plus précis voici un petit développement:
J'aime bien tremper ou immerger mes pj dans leur monde et les confronter au Destin, à des forces et/ou de puissants pnj qui tirent les ficelles sans qu'ils le sachent...
Du moins au début. Puis petit à petit les pj gagnent en expérience et en puissance, et là les cartes tombent. Ils découvrent qui est derrière ce qui leur arrive, pourquoi et surtout que vont-ils faire?
Ne seront-ils, les pj, pas pires que leurs ennemis? Résisteront ils aux différentes tentations qui sont à leur portée? Ne causeront ils pas des dégâts irrémédiables? En réalité ne finiront ils pas le travail commencé par d'autres (catastrophe cyclique, prophétie ou malédiction)?
Moi aussi je n'aime pas m'en prendre ou en mettre plein la figure dans qu'on puisse rien faire... Tu moins juste un petit peu au début. Après les pj doivent, s'ils jouent bien, comprendre et pouvoir faire face même si cela semble très difficile voir pourquoi pas limite désespéré. Mais que les pj aient les moyens de faire face puis dans le temps qu'ils soient en mesure de contre carrer ou d'inverser le cours du Destin, des Dieux ou des Méchants (qui tirent les ficelles)!
J'aime bien rendre mes joueurs "schizophrènes" ou du moins les confronter à des choix Shakespeariens!
Mais ce n'est qu'un point de vue (un peu sadique) d'un vieux MJ et pj qui a bcp joué à D&D et monté un mago nécromant (mon perso) et un clerc chaotique (perso de l'autre MJ) jusqu'à l'Immortalité!!
Je rêve de faire jouer (ce qui va être le cas sous peu, début dans moins d'une semaine) une campagne :
Issue des choix de mes PJs: (Spoiler sur le Scénario Fort Ardraco. toi qui n'est pas initié aux arcanes des MJs, passe ton chemin)
Mes Pjs sont parvenus à ramener Qeldra du bon côté de la force. Ils ont également sauvé un mage et deux prêtres qui étaient sous la domination de l'Horoth.
La transformation avancée de ces derniers en dragons semblant ne pas les avoir fait réfléchir aux possibles conséquences d'un retour à la civilisation. Je précise que je fais jouer en Dark/Low fantasy,
genre assez punitif avec les Pjs peu méfiants (amateurs de Warhammer, bonsoir)
Je précise que j'ai joué Qeldra comme une prêtresse Hallucinée par l'orbe, qui pense servir Eirderreth. Chose que l'Horoth a utilisé à son avantage pour la manipuler et transformer le groupe de bandit en secte, tout en lui interdisant l'accès au 2eme sous-sol "réservé aux élus d'Eirderreth" après qu'elle y soit allé une fois pour recevoir "la bénédiction". Grâce à une diplomatie efficace et un bon coup sur le crâne, mes Pjs sont parvenus à lui montrer le vrai visage de l'Horoth et a obtenir d'elle qu'elle retourne à la cité franche, continuer son travail de prêtresse.
Ainsi, mes PJs ont sans le savoir lâché un groupe d'Horoths en devenir dans la nature. Du moins, c'est ce qu'ils vont penser. J'aime beaucoup l'idée des rites de transformation en Drakéides et l'idée serait que si cela en rend certain fous,d'autres acceptent leur sort ou même se sentent attiré par u lieu précis. Ainsi mes Pjs vont entendre parler de problèmes liés aux personnes qu'ils ont ramenés (il seront jugés responsables de ne pas avoir su juger l'état des personnes qu'ils ont ramenés et des catastrophes provoquées par celles-ci. Ils vont se mettre à la recherche de ces dernières et tenter de les arrêter. Qeldra, encore troublée par la magie de l'orbe,
réagit différemment au cadeau de l'Horoth et se met à voir des choses, des paysages inconnus qui la pousseront à prendre la mer en direction du Rachamangekr. Si elle avait des doutes quand à son départ, savoir que les PJs se mettent à nouveau à courir après les autres fidèles d'Eirderreth la convaincra.
L'Eirderreth, n'est pas une simple illusion. C'était en effet un dragon autrefois,
et la ferveur que lui voue Qeldra l'a ramené à un stade de raison primitive. Il a élu domicile dans l'orbe des illusions, qui lui permet parfois d'apparaître sous forme de brume. Il est attaché à Qeldra car elle constitue pour lui le seul moyen de revenir parmis les vivants. (note: les Pjs sont partis du fort en abandonnant l'orbre des illusions, simplement cachée derrière un rideau, quand le rideau les as grondés pour l'avoir touché impunément (voir "la salle rituelle" dans le scénario d'Ed Greenwood. Le Dragon sent Qeldra et tentera par tous ses maigres moyens de guider les PJs à elle, pour que l'orbe retourne en possession de la prêtresse(il est presque incapable d'autre chose pour le moment) ceci fait, il espère que Qeldra rebâtira le culte sur des bases saines et prépare son retour à la vie.
Cette campagne permettra également de faire découvrir une patrie ou les drakéides règnent en maître ainsi que ses secrets. Qeldra a-t'elle vraiment vu quelque chose,
ou quelqu'un l'a t'il appelée? Comment chercher une femme ressemblant de plus en plus à un drakéide ou à un semi dragon, dans un pays où ils sont monnaie courante? quelle est la véritable nature des serviteurs des dragons et pourquoi existent-ils? les drakéides blancs et argentés ont-ils vraiment disparus? De nombreuses questions demeureront sans réponses, et chaque découverte aura un prix.
Je suis sur le point de lancer une campagne gigantesque avec Dragon, ou les joueurs joue des explorateurs/pionnier d'un nouveau continent qu'ils vont coloniser pour l'empire drakeide(qui a conquis une grande partie de Eana). A priori ça commencerait de façon assez simple en introduisant petit à petit le peuple d'origine (des orcs) du nouveau continent qui va être mis en esclavage.
L'idée serait de d'abord les lettres un peu dans les chaussures de colonisateurs, et ensuite les introduire a une intrigue politique complexe des différentes nations cherchant à avoir leur pare du continent etc.
Et la campagne suivante serait toujours au même endroit, 100 ans plus tard, et on observerait les conséquences des actions des joueurs sur l'histoire de ce continent.
Est-ce que tu connais la trilogie Orcs de Stan Nicholls ? http://www.bragelonne.fr/livres/View/orcs--l-integrale
Elle raconte la résistance armée d'une troupe d'orcs face à la colonisation de leur monde par des humains : un parallèle très clair est fait d'ailleurs entre orcs/indiens d'Amérique et colons/colons d'Amérique. L'histoire est racontée du point de vue des Orcs. Le princpe est original, parce qu'ici, ce ne sont pas les orcs les méchants, mais bien les humains.
Est-ce que tu connais la trilogie Orcs de Stan Nicholls ? http://www.bragelonne.fr/livres/View/orcs--l-integrale
Elle raconte la résistance armée d'une troupe d'orcs face à la colonisation de leur monde par des humains : un parallèle très clair est fait d'ailleurs entre orcs/indiens d'Amérique et colons/colons d'Amérique. L'histoire est racontée du point de vue des Orcs. Le princpe est original, parce qu'ici, ce ne sont pas les orcs les méchants, mais bien les humains.
Ma bibliothèque vient enfin de me confirmer l'acceptation de la commande de cette trilogie Orcs de Stan Nicholls pour laquelle j'avais effectué une demande suite à ton message. Plus qu'à attendre qu'ils le reçoivent maintenant.