Comme dans ma campagne certains joueurs commencent à devenir des forces sur lesquelles il faut compter, leur prestige attire toutes sortes d'êtres souhaitant les soutenir ou se mettre à leur service (quand ce ne sont pas les PJs qui les asservissent ^^). j'ai donc établi des fiches de suivants et les règles qui leur sont associées.
Récupérez l'exemple via les liens ci-dessous (l'un en PDF l'autre est la version excel) avant de vous lancer dans la lecture des règles. Si si, ça aide, je vous assure.
https://drive.google.com/open?id=1jisM1 ... QP2X-_29vQ
https://drive.google.com/open?id=1z_Ya_ ... mTglxCef9e
Comment cela fonctionne?
Compagnie (le nom/les prédispositions des suivants. influe les stats)
Alignement (vers quoi tendent les suivants. Influe la loyauté)
Nombre (le nombre de suivants dans la compagnie. Influe l'impact)
Race (la race prédominante des suivants. Influe les stats)
Profession (le type de profession général vers lequel s'oriente la compagnie. Influe les stats)
Profession spéciale (Si il y en a une. influe le Spécial)
Loyauté (niveau de loyauté de la compagnie)
Type de loyauté (sur quoi se fonde la loyauté de la compagnie. plus l'alignement est éloigné de celui du joueur, plus les loyautés basées sur la peur et la terreur fonctionnent. plus l'alignement est proche, plus les loyautés basées sur le respect et la reconnaissance fonctionnent. Si la compagnie est du même alignement que la personnage, sa Loyauté peut être basée sur la "foi", ce qui est la plus forte loyauté atteignable.
Init (détermine qui frappe le premier. en cas d'égalité, c'est le plus haut score toutes valeur de caracs confondues qui agit en premier)
Vitesse (il s'agit de la vitesse de base, à pied)
Vitesse spé (toute vitesse de vol, de nage, de creusement, si cela est utile de le mentionner)
Les caractéristiques:
P.F (points de force, pour infliger des pertes aux groupes ennemis. Va de 1(T'es sûr que ça se tient par là une épée? à 15 ( Et Hector trancha la bête en deux, d'une seule main )
P.D ( points de défense, pour réduire les pertes. Va de 1 (peu ou pas d'armure) à 5 (harnois nain) ). La constitution de la race peut jouer.
P.M (points de magie, comptés comme des points de force ou de défense supplémentaires avec un ratio de 1/2, ou remplace les points de force si l'adversaire est insensible aux attaques conventionnelles. également utile pour des rituels de grande ampleur, le cas échéant. Vont de 1(projectile magique! à 10 projectiles magiques!!!!!)
P.Profess. (points de profession. Utilisés lorsque la compagnie s'adonne à son métier, des recherches, des recrutements, etc...)
Spécial (dans certains cas bien particuliers, listés dans la colonne "Spécial" en face des points de caracs associés, la compagnie peut ajouter ses Points spé. à ses points de base, la rendant plus efficace pour accomplir une tâche donnée)
Comment se résout une bataille?
Exemple simple:
Les compagnies combattant multiplient leur nombre par leurs points de défense (ici 1x70=70, ce sont les "pvs" de la compagnie) puis le chiffre des dizaines par leurs points de force (ici 4x7=28, ce sont les "dégâts" de la compagnie).
Durant leur tour, chacune inflige à l'une des autres sa valeur de force en dégâts. (supposons que les bandits affrontent d'autres bandits qui ont 4 en init : ils infligent 28 aux 70 de leur adversaire, les descendant à 42.)
là, deux choses s'appliquent:
l'attaque des autres bandits passe à 4x4=16, au lieu des 28 initial, car ils ont subit des pertes. (oui, l'initiative a du bon)
La loyauté des adversaires baisse (de 2 si fondée sur la peur, de 1 si respect, de 1/2 si "foi").
Vous ne connaissez la loyauté de la compagnie que grossièrement (bon, médiocre,etc). Le MJ a les chiffres.
Deux fins possibles au combat:
le nombre d'une compagnie arrive à 0 (elle est annihilée)
la loyauté d'une compagnie arrive à 0 (elle est en déroute, ce qui ne signifie pas qu'elle a perdu toute loyauté envers vous, mais sa loyauté baisse 1 sur la fiche)
Dernière chose à savoir: tant que les PVs d'une compagnie ne passent pas en dessous du nombre de suivant qui la composent, elle ne subit pas de pertes, mais perd tout de même du moral.
1 tour = 1 heure de bataille
Vous l'aurez compris, il y a plusieurs façon d'atteindre la victoire, et le nombre ne fait pas tout! L'entrainement, l'équipement des Hommes et le courage de leurs cœurs peuvent déplacer des montagnes.
Les professions:
Les points de profession servent à accomplir des projets (par exemple: obtenir des informations sur un sujet)
Le MJ donne un nombre de "points" à atteindre en fonction de la difficulté de la tâche.
Par exemple: extorquer des marchands et passants sans se faire prendre par les autorités pourrait demander 500 points en campagne/forêt (facile).
La compagnie additionne ses PP avec ses PPs (car spécialisée dans l'extorsion) et multiplie par son nombre: 2+2=4x70=280 points
La compagnie de bandits gagne 280 points par semaine sur le projet.
au bout de 2 semaines le nombre de points requis sera dépassé et ils reviendront (certainement avec un butin).
Chaque semaine passée sur un projet fait baisser la loyauté comme lors d'un combat. si la loyauté atteint 0, la compagnie est découragée et abandonne le projet. Sa loyauté baisse de 1 sur la fiche.
A l'inverse, un combat gagné ou un projet réussi augmente la loyauté de la compagnie de 1.
Voilà, je vous laisse digérer, et me dire ce que vous en pensez. je pense ce système simple tout en restant logique.